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高職英語游戲化學習平臺的設計與實踐研究

2014-07-18 01:29:36王飛鳳
關鍵詞:游戲高職英語

王飛鳳

(金華職業技術學院,浙江 金華 321017)

一、前言

近幾年來,隨著網絡游戲的盛行、游戲軟件的大量開發和上市,電腦游戲迅速成為青少年生活中一種重要的娛樂方式。不少學生沉迷于網絡游戲,結果耽誤學習,更有甚者因此而輟學。根據中國青少年網癮數據報告(2007),目前我國網癮青少年約占青少年網民總數的9.72%,其中“玩網絡游戲”的比例高達40.77%。高職院校此種情況更為嚴重,原因有三:(1)學習興趣不濃。高職學生生源參差不齊,英語基礎普遍較差,缺乏學英語的興趣,英語的實際應用能力弱;(2)學習習慣和學習動機不強。經過了應試教育的洗禮,習慣了被動學習,缺乏主動性;(3)學習目標不明確。沒有遠期和近期目標,對自己認識不清,不能正確自我定位。

在很多人看來,高職教育的社會認同度不高,是大多數考生和家長退而求其次的無奈之舉,并非心甘情愿就讀。高職學生存在的這些問題就成為制約高職學生就業競爭力的瓶頸,事關學生的職業發展、高職院校的發展。在這種情況下,高職畢業生所面對的就業形勢不能不引起我們更多的關注。如今,普通高校學生的理論知識基礎扎實但實踐能力差,不能適應企業和社會的實際需要,這已經是不爭的事實。高職學生的動手能力比較強,而且普遍對網絡游戲的興趣比較濃。因此如果能把網絡游戲與英語學習相整合,以英語學習為目的,以游戲為手段,寓教于樂,做到知識性、娛樂性、趣味性、教育性相統一,這樣既可以滿足學生的興趣愛好,又可以輕松地學好英語。

目前國內對于教育網絡游戲的研究剛剛起步,主要集中在教育游戲的基本理論研究(尚俊杰,2005;張剛要,2008;武和平,2011;周伯華,2011)和教育游戲軟件的實踐探索這兩方面(司治國,2005;苗紅意,2006;張莉娟,2006;方芳,2007;高淮微,2007;張明娟,2009;崔繼振,2011)。 本研究以教育為目的,以游戲為手段,寓教于樂的理念,設計高職英語游戲化學習平臺,讓學生在學習中游戲,在游戲中學習,學得快樂,玩得開心,從而提高英語學習效率,最終能提高學生的就業競爭力。

二、設計的理論基礎

游戲化學習平臺的設計是以建構主義理論為基礎的。建構主義理論中對學習情境和協作以及知識的建構都將作為游戲化學習平臺設計的重要依據。游戲化學習平臺中的游戲情境和學生之間以及學生與教師之間的協作都有助于學習者知識的建構。該理論的基本觀點是“強調以學生為中心,不僅要求學生由外部刺激的被動接受者和知識的灌輸對象轉變為信息加工的主體、知識意義的主動建構者;而且要求教師要由知識的傳授者、灌輸者轉變為學生主動建構意義的幫助者、促進者”(何克抗1997)。該理論除了強調在整個學習過程中學生一直處于與其他學習者的密切聯系之中,處于一定的真實的社會環境,通過自己的行動參與學習過程,發揮自身學習主動性,還強調學習者在自己設定的學習目標的指引下,將“新”的學習內容與“舊”的學習內容相聯系進行學習,與相關信息相聯系進行擴展,達到融會貫通、全面掌握所學內容的目的。

三、學習平臺的設計

游戲化學習平臺強調學生的自主學習。學生可根據教師的指導及自己的特點、水平、時間、學習風格等,通過游戲化學習平臺中的“自學平臺”、“互動平臺”、“展示平臺”和“管理平臺”,實現非定時多地點的學習,學生可以選擇適合自己水平的學習內容、選擇適合自己的學習時間,并根據自己的學習風格,在校內機房、語言實訓室、多媒體教室、電子閱覽室、圖書館甚至寢室隨時隨地進行學習,并能及時了解自己的學習進步情況,得到相關信息反饋,調整繼續學習的策略,達到最佳學習效果。

“自學平臺”包括四個模塊:知識呈現模塊、練習鞏固模塊、檢驗測試模塊和競爭模塊。(1)知識呈現模塊:新知識的呈現主要通過在虛擬教室里和授課教師NPC角色對話,以選課的方式進行。分單元呈現新單詞并配以例句和課文原文。同時在虛擬的聽力教室里,學生還可以選擇收聽單詞和課文的mp3錄音材料。此外學生還可以在“資料中心”查閱相應單元學習內容的電子文本以及其他輔助學習資料。在離開虛擬校園進行冒險挑戰等任務時,學生可用Esc鍵喚出菜單,在物品界面中使用道具“電子課本”也能達到相同的作用;(2)練習鞏固模塊:虛擬校園的“辦公室”,“超市”,“醫務室”和“操場”上有許多職員或學生NPC角色,完成他們所出的練習鞏固題后,系統會根據答題速度以及正確率等給予相應的金幣、經驗值以及游戲道具;(3)檢驗測試模塊:檢驗測試模塊的主體部分是名為“探索巴別塔”的主線任務。巴別塔分為十二層,層層都有護衛把守。學生從最底層開始挑戰,每一層測試過關后才能從守衛那里得到鑰匙開啟下一個關卡,十二關全部闖過去之后能拿到塔頂的成功之星;(4)競爭模塊:學生在完成各主線和支線任務后都能獲得一定的經驗值、金幣和游戲道具(如好人卡等),在此過程中等級也會不斷提升。在NPC游戲管理員處可查詢自己的等級,金錢,游戲時間等數值,并在同學之間展開競爭。競爭結果將同步顯示在展示平臺上。

“互動平臺”包括疑難解答、攻略交流、生存游戲三個模塊。(1)疑難解答:學習中遇到問題、困難時可以通過網上實時輔導系統與老師和其他同學進行交流,也可以通過非實時系統將問題放在網上和老師與同學進行討論。學生也可以在每周一定學時的面授輔導中與老師當面交流;(2)攻略交流:學生可以在此模塊進行切磋游戲技藝,交流彼此的心得經驗;(3)生存游戲:根據牛津書蟲的讀物“生存游戲”改編,并在游戲世界中進行模擬。學生如果想順利“生存”下來,不但要能讀懂英文提示和說明,還必須有一定的野外生存和避險常識。

“展示平臺”包括十大高手、十大富翁、十大好人三個模塊。(1)十大高手:按等級經驗從高到低排出前10位同學,給予“十大高手”的稱號;(2)十大富翁:按游戲金幣從多到少排出前10位同學,給予“十大富翁”的稱號;(3)十大好人:按身上所得好人卡的多少 (游戲中每完成一個學習任務將得到好人卡一張)排出前10位同學,給予“十大好人”的稱號。

“管理平臺”由五個模塊構成,即注冊選課模塊、分級測試模塊、學習記錄模塊、評估反饋模塊。(1)注冊選課模塊。學生根據各級別的課程描述、學習要求、評估方法等,并根據自己的實際水平注冊相應級別的學習;(2)分級測試模塊。學生選課后進入診斷測試階段,系統根據學生所選級別給出該級別的能力測試題目,完成提交后,系統給出即時反饋并做出評估,建議學生對所選級別作適當調整。學生可根據診斷測試結果及個人對自己能力的評估,決定是否在所選級別學習,或升高一級或降低一級學習;(3)學習記錄模塊。學生在確認某一級別的注冊后,系統開始記錄學生的游戲學習過程,建立學習檔案;(4)評估反饋模塊。評估包括試題庫中的級別測試內容的測試、交流的參與程度、學習過程記錄、金幣經驗值以及游戲道具的獲得總數給出評估反饋。

表1:游戲化學習平臺結構圖

四、實踐研究

游戲化學習平臺屬于教學平臺,因此需要對其教學效果進行實驗,驗證游戲化學習這一方式在實際教學中的效果和作用,以及游戲化學習平臺中的哪些因素會對學生產生影響,會產生怎樣的影響。

本次實驗選取的對象為金華職業技術學院2011級4個班的學生。我院根據學生入學時英語摸底考試成績進行分班,實行分層教學,實驗班、對照班均為A班,基礎差不多。在實驗之前對4個班級進行英語學習測試,即實驗前測。了解這些學生的詞匯、語法、聽力等方面的情況。本次實驗把生物學院英語4班、建工學院英語3班作為實驗班,機電學院英語7班、旅游學院英語1班為對照班。然后對實驗班進行基本情況的了解,包括學生的英語成績、計算機水平、喜好游戲等方面。實驗班級在老師的輔導下,使用該游戲化學習平臺進行游戲和學習,實驗時間為一學期,每周二次,每次一個小時,在機房進行。對照班采用傳統的教師講授的方式進行教學。實驗結束后,對學生使用游戲化學習平臺后的感受進行問卷調查。同時,對實驗班和對照班進行詞匯、語法、聽力等知識內容的再次測試(后測)。對前測和后測的數據,用SPSS軟件進行統計分析,檢測教學效果。

實踐表明,游戲化學習大大調動了學生學習的積極性、主動性、參與性,實現了個性化學習,滿足了學生不同水平及學習風格的需要。游戲化學習能夠有效地激發學生的學習興趣,樹立學習信心,降低焦慮。有些學生在中學階段就失去了對英語學習的興趣,平時只是被動地背誦單詞、完成老師布置的作業。游戲可以使學生的學習變被動為主動,游戲中有趣的故事情節、獎勵制度、競爭的刺激都成為學生喜愛游戲的理由。在對學生的調查中發現,大多數學生喜愛利用游戲進行學習的原因是因為有趣的故事情節、獎勵制度、競爭的刺激、自學獲得知識很有成就感、喜歡這種自由探索學習的方式等等。此外,游戲還有對知識的強化效果,通過設置關卡以及任務,要求學習者運用所學的知識完成任務,這樣,經過反復操練,學生在游戲中習得的知識也就得到了鞏固。

五、結語

教育游戲的發展在國內還處于早期階段,如何實現教育的知識性和游戲的娛樂性完美結合,特別是如何將游戲設計與課程設計相融合,開發出適合學生學習的游戲化學習平臺,真正做到在游戲中能夠學到知識,能夠體會到快樂,無論對于游戲界還是教育界,都是值得研究的課題??梢灶A測,隨著信息化教育的不斷推廣和應用的不斷深入,游戲化學習將是一個研究熱點,一種主要的學習方式。

(注:本文系2012年浙江省教育技術研究規劃課題“基于網絡的高職英語游戲化學習平臺建設的研究”階段性成果,項目編號:JB058;2011年度浙江省錢江人才計劃項目階段性成果,項目編號:2011R10056)

[1]尚俊杰,李芳樂,李浩文.“輕游戲”:教育游戲的希望和未來[J].電化教育研究,2005-01.

[2]張剛要,馬德俊.教育游戲的現狀分析與發展研究[J].電化教育研究,2008-02.

[3]武和平,趙瑩.網絡游戲在外語教學中的應用研究述略[J].中國遠程教育,2011-04.

[4]周伯華,曲瑋婷.國內教育游戲存在的問題及對策研究[J].中國電化教育,2011-07.

[5]司治國.游戲化學習社區的開發與應用研究[D].首都師范大學,2005.

[6]苗紅意.教育游戲在學科教學中的應用研究——以初中信息技術學科為例[D].浙江師范大學,2006.

[7]張莉娟.電腦游戲在中學物理教學中的應用研究[D].江西師范大學,2006.

[8]方芳.教育游戲的理論基礎及應用模式[D].上海交通大學,2007.

[9]高淮微.教育網絡游戲的設計及實踐研究[D].廣西師范大學,2007.

[10]張明娟.教育游戲在小學英語教學中的應用研究[D].曲阜師范大學,2009.

[11]崔繼振.網絡教育游戲在學科教學中的應用研究[D].山東師范大學,2011.

[12]何克抗.建構主義———革新傳統教學的理論基礎[J].教育技術研究,1997-01.

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