
一直以來,手游營銷界都有一個顛撲不滅、屢試不爽的營銷寶典,即刷榜,似乎渠道是手游在短時間內成功獲取玩家的唯一法寶。然而,2013年8月蘋果修改App store排行榜規則讓許多手游廠商叫苦不迭,幾乎全數跌出免費榜前100名的狀況可謂相當慘烈。刷榜真的能一勞永逸地解決問題?從昆侖萬維的手游《武俠Q傳》推廣來看,這顯然是一個偽命題。
2013年8月9日,昆侖萬維自主研發的卡牌游戲《武俠Q傳》正式上線。在蘋果修改算法打擊刷榜的情況下,僅用時4天,這款沒有知名IP也并未大規模預熱的手游就沖進了AppStore免費榜第九,暢銷榜第五。在最新AppStore排名中,這款游戲仍然穩居第三名。在普遍短命的手游界,《武俠Q傳》能“長盛不衰”,究竟發了什么“大招兒”?
“我們團隊的推廣思路非常簡單,用戶在哪里,我們就把廣告放在哪里。”昆侖萬維手游運營中心市場總監龐益軍告訴《廣告主》,一個最簡單的事實就是,現在除了吃飯、睡覺,許多人幾乎是手機不離手。由于《武俠Q傳》的目標受眾正是使用智能手機的大眾,因此移動端自然成為我們最重要的推廣渠道。
具體來看,《武俠Q傳》先是購買了陌陌、抬杠等多個熱門App的開機啟動圖廣告,還與陌陌、抬杠、唱吧等App開展了tips和活動合作等聯合推廣活動;其次緊抓搜狐、優酷與愛奇藝等視頻領域巨頭,買斷其熱門綜藝節目和熱播劇《龍門鏢局》的手機端前貼片廣告;憑借強大的娛樂資源,邀請到包括《小時代》主創在內的17名明星(主創郭敬明、楊冪、HOLD住姐,林志穎、超女劉忻、陳翔、大鵬、柳巖等)為游戲傳發微博,包括暴走漫畫在內的50多位漫畫師為游戲做內容營銷;借勢《爸爸去哪兒》,推出5個萌娃和老爸的卡通版貼圖,引發大范圍傳播;不忘草根大號,僅段子高手天才小熊貓的廣告營銷帖就達到了近9萬次轉發、2000多萬的閱讀量;打造微電影《武俠論賤之萬萬沒想到》,增強已有玩家身份認同感,同時吸引新玩家;啟動“手機游戲史上最大力度獎勵活動”,送出大量iPad、電話卡增強游戲吸引力;在游戲內設置“武林大會”競賽環節,以擂臺賽的形式增加游戲自身的可玩性。
借助手機應用投放、手機視頻片頭廣告、微博推廣、借勢熱門娛樂事件、APP線上活動、玩家實物獎勵以及媒體宣傳,以硬廣+軟推的方式,《武俠Q傳》在短短4~5天內迅速爆發。
在龐益軍看來,《武俠Q傳》的營銷摒棄了以往絕對以渠道為中心的思路,轉向以用戶為中心的推廣思路,從而抓住了他們的心。這種營銷思路的轉變也預示著手游營銷慢慢從粗獷的刷榜轉向了精致的品牌化整合推廣。
事實上,手游的品牌化推廣正受到越來越多的游戲廠商青睞。有一擲千金投放電視廣告的,如觸控科技在《中國好聲音》決賽做廣告;有買著名IP塑造切入市場的,如卓越買的熱門魔獸動畫《我叫MT》、搜狐暢游購買的金庸全系列IP等;有傍著明星合作的,例如飛流的《龍之召喚》拉上羽泉;也有拉著娛樂大搞異業合作的,例如《找你妹》與《致青春》的聯姻。
種種跡象表明,僅僅靠刷榜打天下的時代已經慢慢成為過去時,和大型的端游一樣,手游也即將迎來營銷為王的品牌化傳播時代。