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安德魯·威爾森:挽救全美最差公司

2014-07-28 19:38:49祝躍
中國經貿聚焦 2014年5期
關鍵詞:游戲

祝躍

“我們再也不想被視作全美最差的公司了,這個頭銜可真不好受,我接下來的工作都是要讓公司擺脫這個稱號?!?/p>

2013年9月,當安德魯·威爾森(Andrew Wilson)被任命為美國電子游戲公司藝電(Electronic Arts)CEO時,他曾經對媒體這樣說道。在當時,藝電已經連續兩年(2012-2013)位列美國Consumerist博客網站根據讀者反饋評出的“全美最差公司”榜單的頭名。

而到了2014年3月24日,Consumerist再次評出本年度的最差公司,藝電終于沒有“三連冠”,甚至連前三名也沒有進入——上任半年多的威爾森實現了自己的諾言。Consumerist網站對藝電的評語是:“盡管不久前《戰地4》的發行弄得一團糟,但EA還是憑借著過去一年內幾款不錯的游戲和改善的客戶體驗重新修復了與玩家的關系?!?/p>

“這可以說是藝電迎來好轉的跡象。”電子游戲行業分析師彼得·沃爾曼(Peter Warman)說,“盡管它在2013年的總收入下降了7%,但這是之前藝電的種種糟糕表現的殘留,實際上,藝電表現得比預期要好?!?/p>

危難時刻接掌藝電

沃爾曼的言下之意很明顯,“藝電的麻煩應該比現在還要大得多”。在2013年之前藝電的市值已經連續6年萎縮,從170億美元跌至56億美元,股票價格也與2007年相比縮水了2/3。

藝電的困境和一個人不無關系:約翰·里奇蒂耶洛(John Riccitiello),威爾森之前的藝電CEO。在里奇蒂耶洛掌權藝電的6年時間里,藝電走上了一條瘋狂擴張之路:BioWare(2007年)、PlayFish(2009年)、寶開(PopCap,2011年)等各種類型的游戲開發公司先后被里奇蒂耶洛收入藝電帳下。

“在游戲產業瞬息萬變的今天,藝電需要豐富自己的產品種類來滿足不同平臺和玩家的需求,收購寶開以及其他游戲工作室將是我們應對未來競爭的最佳途徑。”里奇蒂耶洛在收購寶開后的新聞發布會上表示。

藝電在這些收購方面至少花費了18億美元,這對于年總收益額不到40億美元(2013財年數據)的EA來說并不是一筆小數目,但值得肯定的是,這些收購的確讓藝電按照里奇蒂耶洛設想的那樣走上了多樣化的道路,RPG游戲《龍騰世紀》、《質量效應》、手機游戲《植物大戰僵尸2》等改變了之前藝電在人們心中只有競技游戲和《模擬人生》的印象。

但是這些收購也帶給了不小的麻煩。這些麻煩倒不是來自被收購的游戲研究室,而是藝電自己:在里奇蒂耶洛的堅持下,藝電的開發團隊總是想插手各個游戲實驗室的工作,這是各個研究室不能忍受的,于是在藝電內部總能聽到不同團隊之間意見不合的聲音。

以BioWare近幾年的代表作《質量效應》系列為例:在2010年《質量效應2》推出時,玩家已經能夠明顯感覺到藝電的痕跡(操作模式與《質量效應1》完全不同),而在《質量效應3》的開發過程中,里奇蒂耶洛連BioWare引以為傲的劇情也要改變,這引起了《質量效應3》開發團隊的不滿,最終導致這部經典科幻游戲的最后一部虎頭蛇尾——無數玩家在互聯網上抨擊該作品模糊不清的結局,并發起了“拯救薛泊德(游戲主角)”的活動。

“沒人知道里奇蒂耶洛對于《質量效應3》的結局應該負有多少責任,但是我們都知道他對《龍騰世紀2》的干涉導致這款游戲成了雞肋?!薄陡2妓埂冯s志報道說,“更糟糕的是藝電在處理玩家抱怨時的態度,里奇蒂耶洛一番‘愛玩就玩,不玩就滾的表態是藝電連續兩年被評為全美最差公司的主要原因。”

2013年3月,里奇蒂耶洛宣布辭職,因為“自己需要為公司強差人意的業績負全責”。在經過6個月的搜尋后,藝電董事會最終選擇了內部人士威爾森擔任新的CEO。

威爾森接手后的藝電不僅僅受困于里奇蒂耶洛造成的麻煩,也處在游戲產業重大變革的漩渦之中:隨著智能移動設備的崛起,傳統的PC和游戲主機業務正在受到前所未有的挑戰,里奇蒂耶洛倒是看到了這一點并且主導收購了寶開,但是他的離職導致藝電在這方面轉變的放緩,等到威爾森接任時,藝電在手機游戲方面已經“不可避免地落后了”。

“幸運”的CEO

分析家不禁為身處險惡環境的威爾森捏了一把汗。韋德布什證券(Wedbush Securities)分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter)說:“我很驚訝藝電的董事會會跳過彼得·摩爾(Peter Moore,藝電COO)等人而選擇威爾森,他之前甚至都不在公司的最高管理層,而且他還很年輕,這樣的環境對他來說是很殘酷的?!?/p>

不過39歲的威爾森卻不這么認為,他已經在藝電工作了13年,在接任CEO之前,他擔任藝電體育(EA Sports)的執行副總裁。這個部門一直是藝電的王牌,擁有像《瘋狂橄欖球》和《FIFA》等膾炙人口的游戲。

在藝電“王牌部隊”的領導經歷被認為是威爾森的最大資本。根據威爾森自己的介紹,藝電體育總是能夠引領藝電的多項創新,比如說,《NHL》率先采用了物理引擎;而《NCAA》則是藝電旗下第一款跨平臺的游戲……另外在邁克爾·帕切特看來,威爾森在藝電體育的工作要求他經常與NBA、曼聯、喬丹等各路人士打交道來商談授權事宜,這樣的經歷提升了他的交流能力,造就了現在能在鏡頭前侃侃而談的威爾森。

“我很幸運能夠成為藝電體育的一員”。威爾森在成為CEO前后總是強調說,而他的“幸運”不僅僅體現在藝電體育的工作經歷中——他職業生涯中同樣濃墨重彩的一筆是他在藝電網絡銷售平臺Origin的領導經歷。

“也許威爾森的名字不夠響亮,但是你仔細看一看,他都會與藝電最好、最新的模式和產品聯系在一起?!迸燎刑卣f。這不僅僅是因為威爾森“走運”,而是因為他能夠準確地判斷行業形勢的發展。

“我敢說,在未來1-2年內,玩家就不會再去實體店去買盒子包裝的游戲光盤了,大家都會坐在家里,利用網絡付費工具來購買我們游戲的下載權。”威爾森在2011年7月,也就是Origin平臺向玩家正是開放一個月后說道。而力主發展網絡銷售平臺的里奇蒂耶洛之所以選擇威爾森為負責人是因為他“富有遠見,在處理新興事物的發展方面有著獨到的見解”。

事實證明威爾森和里奇蒂耶洛的判斷是正確的:2014財年第一季度(2013年4月1日至6月30日),藝電有76%的營收來自于電子業務(包括Origin平臺和蘋果、安卓商店銷售);而在2014年前三個月,選擇購買藝電PC和主機游戲電子版的美國玩家數量是選擇盒裝版玩家數量的100多倍。

綜上所述,年輕的威爾森能夠成為藝電的領導者也不足為奇。正如藝電董事長、在威爾森之前擔任臨時CEO的拉里·普羅布斯特(Larry Probst)所說,“安德魯是藝電史上最年輕的CEO,也是第一個游戲開發出身的CEO,他既有創造技巧,也有商業頭腦。我相信董事會選擇他是正確的。”

以用戶為中心

如今,威爾森已經領導藝電半年有余,在總結自己的工作時,威爾森認為自己的工作重心始終放在內容和用戶上。

“現在有很多人都在討論PC、主機、手機和網絡游戲誰將成為贏家。在我看來,人們,包括藝電的一些人,過于關注有關平臺的爭論,反而影響到我們對游戲本身的專注度。我們的《質量效應》、《泰坦隕落》、《FIFA》、《植物大戰僵尸》等游戲說明游戲本身的可玩性遠遠比它在什么平臺上更重要?!彼f。

但是做好游戲并不是一件容易的事,威爾森強調說:“你必須要有熱情才能做好游戲,每一款游戲的開發都很難,這需要大量的時間,你需要真正地熱愛他。我希望藝電的開發人員能夠有不斷的熱情來對待自己的工作?!?/p>

為了讓開發人員能夠更多地站在玩家的角度來思考問題,威爾森著力升級了藝電的用戶反饋系統。藝電及旗下各個工作室的官方網站、Origin平臺、社交網絡都成為玩家表達意見的渠道,藝電還會從有編程能力的玩家中挑選優秀者,讓他們參與到游戲(一般是某款游戲的續作)的開發之中。

“我們所做的一切就是要讓玩家覺得他們花60美元購買我們一款游戲是非常劃算的事。實際上,如果我們的游戲足夠好,玩家就會在上面投入很多時間,到時候他們就會發現在游戲方面每分鐘花的錢比看電影、聽演唱會要少很多?!蓖柹瓘娬{說,“我們要讓玩家感覺他們的游戲是‘偷來的——比起游戲帶給他們的好處,他們付出的代價實在不值一提?!?/p>

這是一個奇怪的比喻,但是也反映了威爾森對于品質的看重,因為這是他執行諸多計劃的關鍵。比如說,逐漸成為游戲公司主流銷售模式的DLC(可下載內容,指一部游戲作品的衍生作,包含新的內容和物品,需要玩家購買原版后再付費購買)被很多玩家稱為“騙錢的招數”,卻是讓游戲公司將一款作品價值發揮到極致的利器。

“我認為DLC是一條正確的道路,藝電毫無疑問會繼續走下去?!蓖柹瓘娬{說,“但是好作品才是DLC的前提,我們一直都在努力做出像《神堡》(《質量效應3》DLC)那樣可以升華整個游戲的作品?!?/p>

威爾森對DLC模式的贊同表明藝電的策略與里奇蒂耶洛時代相比并不會有什么大變化,數字化、多平臺、加大移動領域投入依然是他未來政策的主要內容,但是當他比里奇蒂耶洛更強調用戶體驗的時候,這些政策往往能夠產生不同的效果——藝電不再是全美最差公司也許就是一個很好的例證。

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