張曉瑩
摘 要:截至至今,數字動漫技術產業風暴可以說已經席卷全球,相關產品經濟數值不斷提升,并且逐漸朝向人文生活必要元素結構靠攏。但是我國在三維動漫短片制作技術掌控始終處于初步研究境地,需要特別注意的是,Maya與3D max同為單位動畫制作軟件媒介,但前者運作起來更為靈活細致,尤其最近觀眾對于動漫成品水準要求逐漸嚴格背景影響下,涉及動畫短片制作流程中的自我強度與文化效應渲染都要有所強化。目前其主導消費形式主要依托廣告拓展,所以Maya技術在這方面貫徹著難以替代的支撐地位功效,需要從中匹配更多協調軟件,爭取為日后規模化視覺效果彰顯目標保駕護航。
關鍵詞:Maya技術;動畫短片;制作流程;鏡頭設置;氣氛渲染
0 前言
動畫技術目前已經具備獨立發展潛質,并且隨著長期體制改革影響,其逐漸跨越到電影層級形式,其間深受各國人群重視,包括軍事、游戲、廣告、網絡教育等領域結構產生有機延伸反應。可以說,此類技術無論在人員思維意識或是文化情感上都發揮著十分重要的輔助功效,而三維動畫格式甚至完全占據市場主導地位。針對三維短片制作流程以及創新技術指標進行細致審視,對于后期社會文化格局疏導絕對富有重大現實延展意義。
1 三維數字技術內部機理內涵研究
三維數字技術具體運用計算機媒介實施圖像多元編輯指標,包括任何心理學、數學以及物理知識得到充分應用,令圖像瞬間由傳統形式過渡成為實時多變形態,其保留與傳統二維動畫對應特征,卻賦予成品特殊的空間立體視覺感官效應,已經不再局限單一平面運動規則之中。實際上三維仍舊是依照人為規范標準進行交互方向轉變,運用此類坐標進行任意節點調試,這類操作軟件主張在計算機操作界面中建立全虛擬空間,設計主體會將事先設置的對象尺寸與模型場景全數輸入,之后根據模型合理運動軌跡與虛擬攝像機參數格式進行特色材質的堆砌,必要時匹配燈光背景;待一切準備工作處理完畢之后運作計算機動畫程序,完美生動畫面將流暢呈現。三維動畫模擬技術可說是將真實物體進行生動重復性演練,由于其操作充滿真實性、精準性特征,現下已經被廣泛應用在軍事、醫學等領域。而透過專業影視制作層面審視,尤其是廣告設計流程中總能賦予人群特殊的感知效果,如爆炸、煙霧甚至飛車等刺激場景都能順利模擬重現,相應地掃除了實體拍攝的一系列布置障礙因素。
2 三維數字技術在動畫領域發展的現實意義與階段技術成果研究
早期階段,三維動畫短片具體針對房地產結構以及數字沙盤加以演示操作,而后隨著《海底總動員》等優秀產品的發布,國外電腦硬件全面更新,三維影視動畫批量生產流程瞬間激活,但是此時我國三維動畫仍舊停留在初步研究階段。因此,必須不斷借助國際流行三維操作軟件程序進行細致解析,包括Maya、3ds max等,充分敘述其工作特征以及用途差異效果,爭取為我國同類產業系統開發奠定深刻適應基礎。
首先,Maya可說是充分吸納各類程序優勢特征,操作程序銜接起來復雜難耐,現場控制人員必須確保事先掌握協調技術經驗,才能盡可能適應現場工作環境氛圍,更深層次地挖掘內部多種高級功能,包括節點結構分解與Mel腳本分析等。目前,無論在電影或者游戲工業內部,Maya技術都得到廣泛應用,其間融合變形、動畫曲線表達形式廣布,特別是在豐富腳本插件輔助范圍下,動畫編輯工作顯得更加輕便、流暢。
其次,3D max相對來說更為復雜,完全掌握內部精要須耗費更多期限,確保任何階段學習都能專心致志。研發此類程序的公司會將教學服務視頻發布到官網上,尤其我國目前互聯網三維社區深度交織,讀者隨時可以從中檢索并下載所需資料。所以,任何觸碰此類專業的人員沒有不選擇3ds max的理由,這樣才能為后期深度經驗挖掘提供試練平臺。其在三維場景中提供更多工具模型,目的是令此類技術充分融入高端視覺制作項目之中,但是現下仍舊徘徊在建筑視覺結構之中。過往3ds max技術始終憑借插件輔助完成各類操作,Discreet公司開始加大篩選力度并主動集成設置在基礎軟件內核之中,雖然動畫工作組件距離創新角色形態制作成果始終存在差距,但是相信經過長久調試更新,涉及極端動畫角色裝置水準都將得到適當提升。
具體說來,我國在三維動畫短片創新開發上應該主動引進國際先進技術,做好與傳統文化要素的有機融合,試圖從中開發出獨具中國特色的動畫品牌格式,真正發展起屬于我國的動畫產業。雖然我國三維動畫技術應用成果以及規范力度不夠理想,但是相信經過國內專業人士有機合作,勢必在世界舞臺之上展現出中國歷史特定魅力。
3 三維動畫短片制作流程細化解析
(1)前期架構設置。依照完整故事模式規劃人物外形,爭取透過肢體、容貌以及對白細節表現其性格特征,適當交代特定時代背景與地點。至于結構定義上主要包括戲劇化與散文模式,前者注重彰顯情節起伏波動效果,段落銜接上比較合理,因果關系闡述得也較為具體;而后者則利用日常情緒表現技巧令受眾人群獲得人生啟示,故事交代上不是十分完整,力爭凸顯生活細節。另一方面,畫面分鏡設計可說是臺本資料進一步放大行為,有關上個流程所忽略的畫面細節要想方設法凸顯,令角色與鏡頭運動節奏瞬間達到一致狀態,整體表現效果明顯生動起來。在角色背景區分活動中,包括背景、不動以及動作層次,設計稿將生產中期需求清晰呈現,繪景人員會依照導向審定結果進行具體片段搭接。至于繪制人員所要細致設定的造型與場景,包括轉面、表情、角色、道路、服飾、動作性格特征以及場景彩色氛圍等平面坐標、立體鳥瞰圖都要事先做好合理分解。
(2)模型與材質匹配。在現實中角色的運動時由骨骼帶動肌肉產生運動的,Maya中要讓角色動起來同樣是由骨骼作為牽引,由骨骼帶動模型產生動畫。骨骼系統是制作角色動畫的主要手段。在制作出動畫模型后,根據模型建立骨骼系統,將骨骼系統與模型結合在一起的過程稱為蒙皮,經過蒙皮后,就可以通過旋轉骨骼控制模型變形。骨骼系統建立后,蒙皮后,要刷權重,刷權重是為了確保每根骨骼對模型的控制范圍。在模型進行綁定前一定要注意:模型拿到手后要看看是否清除了歷史,沒清的話要對模型進行清除歷史和整理的工作,這樣可以避免很多不必要的麻煩。在模型綁定后,還有一個小小的細節,就是要把綁定的模型交給動畫組的技術人員進行模型的動簡,以避免動畫組的人員在調動畫的時候出現一些麻煩。
另一方面,動畫短片制作的最后工序就是合成處理技術,其將前期渲染階段的圖片放置到AE等軟件架構中實施重復性加工改造,令短片立體視覺效果得到進一步優化,包括色彩、光影以及數字特效覆蓋等流程廣泛交接。隨著計算機信息技術廣泛拓展,合成手段勢必以全新面貌展現在世人面前,同時開創出全新動畫語言與動作風格,為創作主體提供無限想象空間。
4 結語
盡管目前我國三維動畫短片技術應用仍舊存在一些限制性問題,但是隨著《秦時明月》等優秀作品的出現,證明后期在動畫角色模型動作、表情細節與配音協調力度上都產生長足進步,劇情過渡模式也適當引起各類人群關注。另一方面,我國在本土動畫產業保護政策上做出全新改革,適當加大經濟投入范圍,相信這對于我國動畫產業重新崛起將是一項巨大挑戰機遇。
參考文獻:
[1] 張砥.動畫專業Maya課程學習中存在的問題淺談[J].商業文化(上半月),2011,13(11):104-106.