向朝楚
(成都大學 美術學院,四川 成都 610106)
大約在1995年,動畫產業開始了向集成化方向發展,逐漸形成了以動畫作為核心,眾多關聯產業所交織的巨大產業網絡。而目前以美日動畫特別是日本方面。作為主宰的動畫市場,形成了一種以動漫產品為核心,大力拓展動漫周邊產品市場,同時對動漫作品進行深度的再次開發,從而整體提升本體動漫作品的經濟附加值的一種市場思維。以這種思維指導的經營模式形成了巨大的市場收益:據Takaratomy網站2009財務報告資料,僅科幻系列的人型角色模型這一方面,2009年該類衍生產品總銷售額約為694億日元,其中高達模型占有144億日元。日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過了20000億日元[1]。動漫衍生產品的設計理念需要遵循什么規則?為何經過再設計的動漫衍生產品在市場上具有如此強大的生命力?我們將以在周邊產品市場中,占據最大份額且極具代表性的機器人角色的模型類衍生產品進行具體的分析。
動漫衍生產品的框架形象設計必須基于本體動漫。衍生產品作為動漫作品的一種延伸,其自身的設計必然不能脫離動漫作品中角色的形體設計、比例分配、細節密度等基本框架。而基于二維、三維動畫等動漫制作平臺的各自特點,其衍生產品也會存在相應限制。
例如以二維動畫為代表的《機動戰士高達》系列、《超時空要塞》系列等等,由于二維動畫逐幀手繪的制作特性,過于復雜的角色設計會使制作成本劇增與制作周期延長,所以從實際制作的角度考慮多以簡潔整體的形體設計為主。那么這樣的設計風格反映在衍生產品市場上則是催生了諸如Bandai公司的Fix、Mia、HG系列、TV系列等外形設計相對簡單,忠實還原劇中形象的各級成品、組裝模型。此類衍生產物雖然形象相對簡單,但具有較低的制作成本,同時為本體動漫起到巨大的宣傳作用,為動漫消費者起到了良好的引入作用。
而制作平臺為三維技術的動畫或者游戲,以《裝甲核心》為例,其角色的細節豐富度遠遠超過二維動畫,所以我們可以將登場角色設計得較為復雜,自然依照其制作出的衍生產品形體的精細程度也遠超前者,故而此類產品無論是定價還是制作難度同樣也勝于前者。
動漫作品展示出的角色形象并不完全等同于現實中周邊產品工業設計的形體結構。為了獲得震撼人心的視聽效果,動畫的設計有時需要大幅度地夸張[2]。同時又由于動畫本身的生產特性與局限性,在角色的設計、正片中的應用會存在一定程度的變形與美化。但是衍生產品隸屬工業設計,工業設計強調的是嚴格的設計標準與設計規范,所以平面介質中的動漫角色立體化并大規模量產時,我們必須進行一定程度的修改與再設計,其中最具代表性的例子是關于可變形類角色的修正。
可變形類的機械角色在設計難度上相對較大,需要將其進行眾多的區塊化分割,兼顧不同的變形形態進行重組,實際中有些區塊無法兼顧兩種不同形態。動畫中我們能進行美化處理,而衍生產品的工業設計如果按照折中的方案設計的產品卻是失敗的。以著名日本動畫《超時空要塞》中的可變為人型的戰斗機VF-1為例(圖1):Yamato公司按照折中的理念設計出的產品,雖然該產品能夠實現變形,但是戰機的Fighter模式顯得很臃腫,而人型的Battroid模式則顯得纖細且頭重腳輕。其慘淡的銷售情況從反面有力地印證了我們需要一種修正的設計理念。

圖1:Yamato公司推出的VF-1S周邊產品
而Hasegawa公司在個別角色的設計上則放棄了變形(圖2、圖3),分別設計了Fighter模式與Battroid模式兩套產品,分別根據各自形態的工業生產特征,選擇最適合的形體比例,比如Battroid形態的腿部零件明顯比Fighter形態的相應部分粗壯化了很多,并相應地調整了上面裝甲細節的位置,使其在視覺上更加均衡。雖然沒有了變形的把玩性,但是其無可挑剔的形體設計卻贏得了市場的肯定,銷量遠遠勝于前者。無獨有偶,Takara Tomy公司出品的變形金剛電影版系列等諸多模型也采用了相同的思路。

圖3:經過比例細節的修正設計的Battroid與Fighter模式對應的腿部零件
機器人角色的衍生產品往往是具有可動性的,而消費者對其的訴求也是希望其能實現劇中動態,而這方面也就涉及到關節活動的設計、機械結構與強度等動漫中無法涵蓋的問題。為了實現在動畫中的活動性,衍生產品中諸如Bandai公司的MG、PG系列等高端產品設計了革命性的內骨骼系統(圖4),即通過一系列具有較復雜機械原理且頗具設計感與工藝性的零件,特別是嚴謹地模擬現實工業產物諸如液壓傳導裝置和電傳聯動裝置的關節設計,不僅實現了衍生產品在活動性能方面的大幅度提升,并且也極大地提高了整個產品的精細度與藝術性(圖5)。

圖4:MG版MS-07B-3 Gouf的內骨骼設計稿

圖5:擁有內骨骼系統的PG版Strike Gundam與沒有設計內骨骼的TV版的運動性能對比
前面我們提到了關于二維動畫不能追求過多細節的特性,導致我們對動畫中形象必須簡化處理,但僅嚴格按照本體動漫形象設計的周邊產品是不能滿足市場需要的。而模型類衍生產品產業本身是起源于軍事模型產業,占據軍事模型市場戰略要地的高端軍模產品,會依據現實中兵器制造的設計圖紙與細節進行細致還原,最終得到的具有足夠真實感、厚重感的藝術產物。這正是秉承了工業設計中的一個重要理念:將工業產品的審美價值和實用價值融合起來,承認適合于功能的美的需要[3]。
自然,這一理念也被動漫衍生產品所發揚,以此對動漫中的角色進行再次設計,大致有兩種情況:
第一種是在保持原有角色形體結構的基礎上添加較為真實的細節。比較有代表性的仍是Hasegawa公司的《超時空要塞》系列產品。Hasegawa公司依據真實戰斗機表面的骨骼蒙皮的分割、傳感系統的位置、起落架的機械系統、彈艙內部的加強龍骨與管線分布等諸多要素,合理且嚴謹地為自己的產品進行了細化。值得稱道的是該公司還根據劇中機械角色的歷史背景與定位,進行了更為細致的劃分:例如劇中登場于西歷1999年左右的VF-1系列可形戰斗機,在再設計的過程中采用了大量同時代服役戰斗機表面的榫卯結構,以及直線構成的蒙皮分布(圖6)。而后續登場較為先進的YF-19、YF-21,其細節設計則完全放棄了榫卯結構,大量采用目前最新銳第五代戰斗機用以反射雷達波的鋸齒狀蒙皮邊緣。同時Hasegawa公司還為這個系列添加了十分細致的部隊番號涂鴉、警告標記等涂裝,使之成品后具有十分強烈的厚重的現實武器風格。

圖6:動畫設定的VF-1A與Hasegawa公司推出的添加了榫鉚蒙皮細節的周邊產品
而另一種設計理念則是在角色的最基本的造型框架不變的情況下,配合我們之前提到的骨骼設計,依據其機械原理對外裝甲地適當地組合分割,將動漫中原本簡單的單塊裝甲設計為大量復合裝甲與聯動系統,在形體塊面上大幅度進行拓展(圖7)。并在裝甲表面加入大量檢修口、救援裝置等現實工業產物的元素,同樣也了獲得十分良好的設計效果與市場反饋。

圖7:通過復合裝甲進行組合分割的PG Strike Gundam
動漫衍生產品雖說是以動漫作品為核心設計的,但衍生產品也同樣能對作為本體的動漫作品尤其是設計方面發揮相應的影響,甚至能催生出獨具特色的優秀動畫作品。諸如作為《超時空要塞》系列25周年紀念的最新續作《Macross Frontier》,該片在對于作為象征符號的變形式戰斗機角色的設計中,最開始就考慮到了衍生產品的再設計問題,完全按照周邊產品的工業設計標準對動畫角色進行三維建模,嚴格注意了變形模塊的處理以及成品材料厚度的限制。采用了如此嚴苛的制作方式,使得我們看到影片中的角色與相應的衍生產品達到了高度驚人的一致,不僅為周邊產品的設計制作奠定了良好的基礎,同時三維模型渲染為二維卡通材質的方式,也讓該本體動畫的藝術性大大提升。兩者相輔相成,《Macross Frontier》在市場銷售上取得了巨大成功,這也為日后的同類動畫角色設計造成了重大的影響。
而2004年播出的《MS Igloo》系列,則是使用Bandai公司為其諸多MG、PG級衍生產品所開發的工業制造高精度三維模型為其動畫角色,配合同樣精致的人物和場景,以極高的畫質水準,精美的視覺特效,將35年前的二維動畫華麗地進化為一套廣受好評的3D動畫紀錄片。
衍生產品對動漫的影響促成了動畫的再設計,同時,也從側面有力地印證了目前動畫綜合產業中各環節間相互影響相互制約的集成化發展的特性。
中國動漫行業近些年雖然有了較大的發展,但是中國動漫企業利潤空間近兩年變化并不大,亟待提升。據2010年的統計,中國年利潤在50萬元以下的動漫企業仍占較大比重,年利潤在300萬元以上的企業不到接受調查的企業的三成[4]。返觀日本動漫市場,近20年以來一直欣欣向榮,尤其值得注意的是其中大約70%的利潤是通過衍生產品實現的。
日本動漫市場運作模式的核心理念為對動漫制作與播放、衍生產品開發同樣重視,以動漫拉動衍生產品的銷售,盈利后又再投入動漫的制作,形成緊密相扣的良性循環。日本動漫產業通常通過電視、電影院的播放以及漫畫單行本的出版以實現初次市場運作,繼而通過錄像制品、OVA動畫的補完、衍生產品的銷售實現二次市場運作,兩次運作市場之間并無絕對的時間先后限制。具體落實到衍生產品的營銷模式,以Bandai公司為例:首先伴隨初次運作市場推出Fix、Mia、HG系列、TV系列等高度吻合動畫形象的入門級衍生產品,通過TV動畫巨大的宣傳能力實現自身的首次推廣。繼而緊密結合動漫的二次運作市場,推出經過良好再設計的MG系列、PG系列高端產品。在這種高度集成化的營銷模式與衍生產品精良的再設計雙重作用下,日本的動漫衍生產品爆發出了巨大的生命力與市場占有率,甚至超過了單純動漫放映本身的經濟收益。2002年日本電影全年收入不到2000億日元,而以動畫片人物形象制作的玩具及相關產品市場規模達到了16000億日元[5];2005年日本動漫衍生產品的銷售額則達到了約6.8億日元[6]。日本動漫的經營模式也影響到了歐美市場,2004年,全球數字動漫產業的產值已達到2228億美元,與動漫產業相關的周邊衍生產品產值則達到了5000億美元以上[7]。
日本動漫衍生產品所取得的巨大成功,再設計的思維理念發揮了至關重要的作用。反觀中國動漫衍生產品市場,還幾乎沒有通過再設計來適應甚至創造市場的意識,所謂衍生品產業也還停留在形象使用或品牌授權的層面,而知識產權保護環境的缺失及整個行業的浮躁習氣也阻礙了衍生產品再設計在行業中的實施。對于中國動漫產業來說,亟待以設計理念的更新及設計質量的提升來突破發展瓶頸,而日本動漫衍生產品精細定位、深度發掘的設計思路,正給我們提供了有益的借鑒。
[1] 李常慶.日本動漫產業與動漫文化研究[M].北京大學出版社.2011.
[2] 陳昌柱.動畫透視設計[M].人民美術出版社.2012.
[3] 高豐.新設計概論[M].廣西美術出版社.2007.
[4] 李家國.中國動漫產業結構優化研究[M].南京大學出版社.2012.
[5] 電通総研編《情報メデイア白書2008》[M].東京:タ“イヤモソト”社,2008.
[6] [日]增田弘道.日本動漫產業的商業運作模式李希望譯.[M].龍門書局.2012.
[7] 李常慶.日本動漫產業與動漫文化研究[M].北京大學出版社.2011.