早在2010年,“擬人圖”就在網絡上初現端倪。2010年6月9日,一場名為“六九圣戰”的網絡事件引起了重大反響,而其中大量擬人圖及其引申的短篇漫畫故事的流傳功不可沒。之后很多著名網絡事件,比如“3Q大戰”等等都少不了擬人圖的身影,“擬人化”手法得以迅速推廣開來。慢慢的其題材也不再限于網絡事件,而是涉及到了我們生活的方方面面,擬人控們甚至喊出了口號:萬物皆可擬,歡樂無極限!
定義
擬人(personify),一種修辭方式,把事物人格化。即賦予人以外的他物以人的特征,使之具有人的思想、感情和行為。而目前在大陸流行的是源自日本的二次元擬人化,是隨著ACG次文化的發展而形成的擬人化的一個分支,是萌文化環境下的擬人化,又稱萌擬人化,日文原文為:萌え擬人化。
萌擬人化指把非人類的事物依據其性質進行角色設定,并以動漫角色的形式進行呈現,其造型必需被描繪為與人相似的形體,而且外形、打扮、行動等設計要能直接地或間接地表達若干原受仿物的特點屬性,屬于二次創作甚至多次創作的其中一種手法。
萌擬人化與一般程度的擬人化(“基本擬人化”)不同的是:萌擬人化通常要求對有關擬人化角色進行額外加工改造,含有更多的萌系元素屬性,以至于兩者對有關擬人化角色的形象輸出效果細節稍有不同。
分類
1.從角色原型來看,擬人手法可應用于非生物、非人有生物和抽象概念,按其常見程度劃分,可大致分為十類:
動物擬人、網站擬人、電腦擬人、操作系統(軟件)擬人、游戲機擬人、日用品擬人、食品擬人、軍事武器擬人、交通工具擬人、國家擬人:
其中動物擬人是最早出現,并被廣泛接受的擬人方式。貓耳娘、獸耳娘等早已成為了某種文化符號;
萌擬人化來源于ACG文化,而宅男群體是ACG文化的主要參與者,因此宅文化相關的游戲機擬人和男性普遍關注的軍事武器擬人也成為主流的擬人類型;
日用品擬人最早只是萌擬人化泛題材化的一種表現,但由于其原型深入生活,代入感十分強且受眾廣泛,所以得以迅速的擴張發展,成為了萌擬人化的主要組成部分,其中小部分還得到了一定的商
業化;
國家擬人簡稱國擬人。國擬人發源于日本的一部漫畫作品《黑塔利亞》,并隨著該作品的動畫化和在海外的發行逐漸擴大了影響力,并衍生出省擬人化等形式。
2.從設計手法來看,可分為兩類:
(1)“完全擬人化設計”,
即夸張事物,運用其本身之特征和造型結構作擬人化設計的表現。
(2)“非完全擬人化設計”(或稱“半擬人化設計”),
即在事物上另加上與其有關(或局部有關/無關)的手、足、頭、身軀、配件等作為擬人化設計的特征元素。
背景
擬人作為一種修辭手法由來已久,甚至可以追溯到《荷馬史詩》,而在影視動漫中角色的造型設定中使用擬人的表現手法也并不稀奇,但萌擬人化的走紅卻是近幾年的事,萌擬人化的誕生和發展是帶有明顯的時代烙印。
在這個信息爆炸、溝通無礙的年代,我們可以毫不費勁地得到海量的信息資料,而不用像前人一樣被拘于某一領域;也可以沒有任何障礙地對話隔山跨海的不同國家的人們,領略不同的思想文化;還可以無視現實社會中的地位差異,在網絡上平等交流……似乎我們打破了桎梏,成為了一個整體,似乎我們應該在精神上富有而滿足。但事實上,這個時代的社會心理問題卻與日俱增。
人類行為學家德斯蒙德·莫里斯提出了一個觀點:我們一降生就和母親發生身體上的緊密接觸,和她建立一種親密的聯系;隨著我們逐漸長大,則開始試探性地進入現實生活,偶爾回到家庭尋求安全的庇護;脫離家庭而自立于成人世界后,通過戀愛和結婚來重返親密狀態。以上的人生歷程不可或缺,在以上過程的任何階段,如果上述親密關系無法給人以支持,人們將會發現自己難以承受生活的壓力。
而在當今社會,看似豐富的網絡生活分散了我們的注意力,擠壓了我們的現實生活,使我們在以上的三個階段都未能獲得足夠的親密體驗,從而誘發各種社會心理問題。
為了解決這個問題,我們便會尋找親密關系的替代物:我們會熱衷于各種社交活動以暫時地彌補身體接觸的匱乏,或者,我們會豢養一只小動物以替代一個親密的朋友。如果連這樣的代用品也無法獲得,那么我們便會用無生命的物體來填補這方面的空白。
萌擬人化就是這樣的一種基于親密關系補償的無生命物體:它的原型來源于我們的生活,我們可以日日接觸它們、毫無距離地接觸它們,而不用考慮人與人之間的安全距離;它們的造型充滿萌元素,顯得可愛可親而又無害,不像現實社交一樣有發生沖突和對抗的風險;它們題材形式可以完全按照自己的喜好設計和變化,可以做到為每個人量身打造。
因此,萌擬人化成為流行和趨勢也是必要的和合理的。
意義
除去其隱含的社會作用外,萌擬人化還有著一定的商業價值和意義。
1.萌擬人化的成本很低:擬人圖的創作并不需要太多花費,傳播途徑也大多基于網絡,少數作為實體宣傳廣告素材也并不會增加額外的費用,與普通廣告花費無二;
2.萌擬人化的效果很好:萌系的造型設計符合亞洲人的審美,親和而無攻擊性,治愈且溫暖,很有感染力;
3.萌擬人化是流行趨勢:擬人圖時下正流行,涉及擬人的商品的受眾大多為年輕人,使用流行的表現元素能迅速拉近與消費者的距離;
4.萌擬人化可以制造互動:商家推出一個商品的擬人造型后,可以由廣大消費者來繼續完成四格漫畫、同人故事等衍生,從而使商家和消費者獲得互動。甚至,商品的擬人造型可以完全開放給消費者,讓消費者自己定制心目中的產品造型,可以極大地增強消費者對產品的認同感。
(作者單位:湖南師范大學)