費安翔,徐 岱
(浙江大學傳媒與國際文化學院,浙江杭州310027)
賽博空間概念的三個基本要素及其與現實的關系?
費安翔,徐 岱
(浙江大學傳媒與國際文化學院,浙江杭州310027)
“賽博空間”是目前廣泛運用于各種新媒介研究中的概念,但其含義一直較為模糊。根據信息傳播的三個特點——實時互動性、全息性、超時空性,并從一種“軟件”的角度來定義賽博空間,賽博空間的本質在于這三種信息傳播要素前所未有的結合,這種結合使得賽博空間成為第一種擁有構建另一種“現實”能力的人造媒介。雖然目前依然需要借模仿現實來進行自我內容構建,因此時常被等同于“虛擬現實”,但賽博空間無疑具有更多的自身特質和獨立性。作為一種“自然媒介”的現實本身,也受到越來越多的賽博空間的影響。兩者之間不斷增強的雙向滲透,將導致彼此之間的區別和界線逐漸模糊,對何為“現實”的認識也將逐漸發生革命性的轉變。
賽博空間;實時互動;全息;超時空性;虛擬現實;自然媒介
賽博空間概念最早由加拿大科幻小說作家威廉·吉布森提出,在因特網和個人計算機出現之前的1980年代初,吉布森在小說《神經浪游者》和其他言論中描繪了由個人計算機及計算機的聯網產生的高度交互的信息媒介,他將這樣一種媒介及其受眾體驗稱為“賽博空間”。“賽博”(Cyber)一詞源自古希臘語,含義為“控制”、“掌舵”,在近代最初的運用是諾伯特·維納的《控制論》(Cybernetics)。在吉布森的時代,它與自動化、交互過程、人工智能、機器人學等范疇相連。吉布森用“賽博”來形容這種他想象的基于計算機網絡的媒介空間,大約是為了強調這種媒介中的控制、交互、智能特色,他起先將“賽博空間”描述為一種“共同的幻覺”(Consensual Hallucination),他說:“賽博空間,這是億萬人共同的幻象,每日每時,世界各國合法的使用者體驗共同的幻象……這是從所有計算機庫存里抽象出來的全部數據的圖像式表征。”[1][2]他后來在別處又解釋道:“媒體不斷融合并最終淹沒人類的一個閥值點。賽博空間意味著把日常生活排斥在外的一種極端的延伸狀況。有了這樣一個我所描述的賽博空間,你可以從理論上完全把自己包裹在媒體中,可以不必再去關心實際上周圍在發生著什么。”[3]
盡管吉布森承認這個概念只是直覺的產物,他自己一開始都不甚明了其含義,但他準確地預言了30年來媒體發展的一些重要特質,比如計算機的普及、智能化、交互增強、媒體融合,最后逐漸產生了一個無限豐富的平行于自然現實的自在世界。從這些預測以及吉布森小說中的其他許多構想可以看出,“賽博空間”概念的提出并不是純粹的幻想,而是基于深刻的知識背景和高度的洞察力。其當下流行也并不是歷史的偶然,在因特網、個人計算機、智能手機等等迅速發展的21世紀,“賽博空間”已經被填充了巨大的現實內容,自身也成為一個在學術界和日常用語中經常使用的詞匯。因而,人們回頭再看吉布森在1980年代的天才想象,就會生出一種由衷的敬佩,如同麥克盧漢的理論直到媒介的力量由于電視而變得格外突出時才被人們所重視一樣,吉布森的小說也在“賽博空間”成為現實的今天,完成了由科幻小說向啟示錄的升華。但在30年后,賽博空間這一概念卻和它剛提出來時一樣,依然是模糊不清、充滿歧義的。正如維基百科在“互聯網相關前綴”這個條目下的描述:“就使用賽博這個前綴的、形容那些在賽博空間中存在的實體(或發生的事件)的概念而言,這個前綴的使用和概念的含義大多是顯見地精確的。然而,賽博空間這個概念(最早也是最廣泛應用的賽博前綴概念之一)自身卻是最語義模糊的之一。”[4]
筆者考察了諸多關于賽博空間的文獻,以下摘錄了幾個較流行的賽博空間的定義:(1)在線牛津英文詞典:“賽博空間:在計算機網絡基礎上發生交流的想象環境。”(2)百度百科:“賽博空間(Cyberspace)是哲學和計算機領域中的一個抽象概念,指在計算機以及計算機網絡里的虛擬現實。”[5](3)維基百科:“賽博空間是計算機網絡組成的電子媒介,在其中形成了在線的交流。……如今無所不在的‘賽博空間’一詞的應用,主要代表全球性的相互依賴的信息技術基礎設施的網絡,電信網絡和計算機處理系統。作為一種社會性的體驗,個人間可以利用這個全球網絡交流、交換觀點、共享信息、提供社會支持、開展商業、指導行動、創造藝術媒體、玩游戲、參加政治討論等等。這個概念已經成為一種約定俗成的描述任何和因特網以及因特網的多元文化有關的東西的方式。”[6](4)李耐和《賽博空間與賽博對抗》:“其基本含義是指由計算機和現代通信技術所創造的、與真實的現實空間不同的網際空間或虛擬空間。網際空間或虛擬空間是由圖像、聲音、文字、符碼等所構成的一個巨大的‘人造世界’,它由遍布全世界的計算機和通信網絡所創造與支撐。”[7]
從以上各種定義中可以發現,其中大多數都將賽博空間類同于因特網。此外,不同定義也各自強調某些方面,諸如硬件基礎、用戶體驗、社會交流、功能列舉、發生歷史等。然而,將賽博空間指代為“因特網”或計算機網絡,這樣的定義更多地像是一種同義重復,而說明賽博空間的硬件基礎或表面功能并不能告訴我們比常識更多的東西,也即賽博空間的真正特殊之處。這些定義并不能從根本上回答諸如這樣的問題:什么樣的媒介能算賽博空間的一部分?因特網為什么能成為賽博空間的主要實現形式?以及最重要的是,賽博空間或計算機網絡為什么能夠給人帶來相對于傳統媒介來說如此不同的感受,以至于人們自然地使用“空間”、“虛擬世界”這樣的詞匯來描述它們,而對于書籍、報紙、電話、電視卻從未使用過這種類比?
對這些問題的探索,使我們對賽博空間的注視點從計算機網絡、網上交流等硬件基礎和表面功能轉移到其背后的信息傳播特征。只有這些更深層次的和更抽象的“軟件”規律,即特殊的信息交互方式,才能解答賽博空間(也包括網絡空間)區別于傳統媒介并擁有巨大威力和吸引力之謎,才能真正給予賽博空間以確切的定義和界定標準。當然,信息傳播特征也并不是第一次被考慮到,早在1996年,羅伯特·洛根就提出了互聯網的5條信息特征:雙向傳播、信息的容易獲取和傳播、有利于繼續學習、組合與整合、社群創建。之后他又加上了9條信息特征,一共14條,作為“新媒介”的特征[8]。此外,Manovich為新媒體界定了5種特征(數字化、模塊性、電腦自動化、多樣性/互動性/個體訂制、格式轉換)[9]。值得注意的是,他們都認為這些特征中的單個特征,許多舊媒體也具備,但同時擁有所有這些特征則是新媒體才可能的。這些特征大多確實是賽博空間的事實,然而,從定義概念所需的最小內涵標準看,其中許多可由其他特征生成,因此不具備基本性(如有利于繼續學習、格式轉換、模塊化、社群創建等),如果我們想尋找可以構建賽博空間的最小化的特征要素集合,就需要更審慎和節約地選擇要素,同時保證各要素間相對獨立。
本文在賽博空間的大量信息傳播特質中,基于充分必要條件,只選擇3種:實時互動性、全息性、超時空性。這3種特征基本上相互獨立,并且在筆者看來,它們的結合可以構成任何媒體成為賽博空間(一部分)的充分必要條件。而每一種特征表現程度的強弱,都能直接影響一種媒體“賽博”色彩的多寡。
通常我們會說賽博空間的媒介具有互動性,但嚴格意義上說這是不充分的。在紙質信件的時代,寫信回信也是一種互動。看報紙之后,可以打電話告訴報社我們的想法或建議,對方可能在下一期采納我們的意見。大多數傳統媒介在不同程度上也具有互動性。因此,當我們說賽博空間的互動性時,就必須加上“實時”這個修飾語。賽博空間的媒介,其信息反饋是實時的、無延遲的。按下一個屏幕按鈕,立刻就會有需要的相關信息反饋過來,這是在賽博空間中生活的大部分寫照,也是其魅力的重要來源。當然,在賽博空間中,也有許多延遲的互動,例如電子郵件,可能需要幾個小時乃至幾天才能有回復;網上購物,需要等待賣家或者買家上線回復,以及貨物的寄送;不過,這里的延遲,大多不是源自賽博空間本身,而是其他的人或其他現實因素造成的。對于賽博空間而言,它的工作部分幾乎都是瞬時完成的。
“實時的”互動或者至少在媒介自身中進行的實時互動,就是賽博空間互動性的重要特征。互動的速度主要依靠兩個方面的因素決定:第一是信息跨越空間的傳播速度;第二是海量復雜信息的計算速度。就第一個方面而言,現有的各類媒介中,互動快慢的區分是明顯兩極化的——電磁波的速度遠遠大于其他任何信息媒介的速度,因此所有使用雙向電磁波傳輸信息的媒介,都比用其他方式或者只有單向使用電磁波傳輸的媒介快得多,用電磁波雙向傳播的媒介幾乎都帶有很高的實時互動性。當然,即使是用光速傳播,網速或帶寬——單位時間可以傳輸的數據量,也對實時互動性有很大的影響。網速不夠,諸如遠程視頻互動這樣的應用就不足以順利進行。第二個方面,海量復雜信息的處理速度與計算機技術的發展緊密相關。在早期,一個簡單的程序也需要花費大量時間,當時的使用者(主要是科研人員)需要等待從幾分鐘到幾小時的計算機工作時間來獲得某些計算結果。而現在,按照摩爾定律發展的硬件和軟件已經使得非常復雜的程序也能快速完成,這樣才使得實時互動性可以在越來越復雜和豐富的程度上實現。因而,軟件也變得越來越龐大,幾年前的計算機運行最新的軟件經常會“卡”,這種互動延遲讓賽博用戶難以忍受,所以總是被迫購買新的更快的計算機,以能夠在最新軟件上達到最快的互動。
全息的概念最早來自物理學,原指一種全面再現物體的三維成像技術,后來拓展為通過全面、多角度、多種類的豐富信息來展現某種事物,與傳統媒介相對單面的受限的再現相對應。賽博空間融合了以往的各種媒體,并且擁有計算機和互聯網的強大信息處理能力,得以在人類歷史上第一次用大量不同形式的信息來“全息”地構建事物形象,進而創造出種種堪與現實世界媲美的另外的“現實”,這些“現實”好似對于原先現實世界的全息再現,同時也有著自身的特性。
說明全息性對于賽博空間的重要性,最好的切入點就是傳統的電話,電話是一種實時的雙向互動(基于電磁波的信息傳輸)。在計算機和因特網出現之前,電話早就存在,但從沒有人為此提出一個“電話空間”的概念。在智能手機出現前,也很少有人認為移動電話可以歸入賽博空間中。因為電話傳輸的僅僅是聲音,而且信息交流的個體只有兩個人,電話一般也不會留下什么紀錄。所以電話的信息量非常有限:聲音限制了它的感官范圍,交流個體的數量限制了它的信息源,而沒有記錄意味著交流過程不會對將來的使用者產生影響。所以,電話能夠形成的信息空間更像是一個一維的、轉瞬即逝的世界,與對真實世界的全息再現差距尚遠,這樣的媒介不會使人聯想到一個屬于其自身的“空間”。
賽博空間概念被普遍接受是在計算機和因特網的迅猛發展之后。之前任何一種媒介的發展,都沒有產生一種可以被稱為“空間”的概念。空間的意義在英語中和漢語中都同樣帶有“世界”的含義,也就是說,賽博空間是某種意義上的另一個世界。而構建一個世界或現實,相當于對原有的世界進行“全息掃描”,然后全息地再現,這必須具備非常巨大豐富的數據資源,以及復雜的信息結構和算法,從少量語音信息的電話到數據庫、云計算、3D游戲、在線瀏覽、網絡社交、電子商務、影視節目等等大量不同種類信息組成的巨大的賽博空間,沒有計算機作為硬件基礎是不可能的。只有計算機空前的信息處理能力和海量存儲能力,才構成了(也必定構成了)一個可以在全息的層面上替代甚至超過現實世界的另一個“世界”。這里,每秒鐘發生著億萬兆的高度組織化的信息處理、傳輸和存儲,作為構建一個動態的自足世界的基礎。這在當代計算機技術成型之前是不可想象的,沒有任何其他媒介有這種能力,因而,也就從沒有任何其他媒介能夠形成一種被普遍承認的屬于自己的“空間”或“世界”。
盡管從前人們可能長時間沉浸在小說、音樂以及某種工作或生活情境中,我們也會說他們這些時候“活”在另一個世界中,但“藝術空間”、“小說空間”、“音樂空間”之類概念從來沒有大范圍流行過。所有這些傳統媒介形成的“空間”,激發它們的原始信息都非常有限和單一,其形成主要依靠從原始信息產生的內心想象,正如克羅齊所言,這些事物作為欣賞對象僅僅是一種外在的“刺激物”,其真正的作用在于喚起相關的記憶,引發聯想和想象及其伴隨的情感[10]。傳統的認知和審美媒介作為外在刺激物的信息量都很有限,而其引起的想象空間高度依賴于人自身的狀況,容易被外界所干擾和打斷。這樣的空間就像每個人心中偶然產生的一個個小肥皂泡,短暫,封閉,簡單,私人化。
另一方面,賽博空間依靠源源不斷地提供和存儲大量交互信息的計算機,可以不間斷地構造變化著的全息世界影像,讓人長久地沉浸在這些豐富的超現實世界中,同時還能與他人以各種方式交互,相比于傳統媒介,賽博空間構造的世界廣闊、持久、開放、豐富,并且便于人際間的交流,不依賴于個人的心理狀態和想象力構建,而是反過來主導著人的心理狀態和想象力。這種“世界”的吸引力不言而喻。正如吉布森對賽博空間的描述:“媒體不斷融合并最終淹沒人類的一個閥值點。賽博空間意味著把日常生活排斥在外的一種極端的延伸狀況。有了這樣一個我所描述的賽博空間,你可以從理論上完全把自己包裹在媒體中,可以不必再去關心周圍實際上在發生著什么。”[3]
賽博空間所做的不僅是傳統媒介的融合,也不斷開發著新的媒介形式,例如超文本信息(以網頁和在線百科為典型)、網絡游戲、電子商務、微信社交等等,并且賦予它們越來越豐富的內容和越來越強大的功能,這些子媒介所包含的信息在形式和數量上都呈爆炸式增長,這是一個“全面信息”的時代。賽博空間就這樣一路高歌猛進,不僅擊敗了傳統媒介,也在不知不覺中爭奪著現實世界在人類心靈中的地位。
有一種媒介,如果它算是“媒介”的話,同時具有實時互動性和全息性,其信息甚至比賽博空間還要全面豐富得多(至少就目前的賽博空間發展水平來說),但是我們顯然并不把它當作賽博空間的一部分,這就是現實世界——現實的交流、旅行、購物、工作等等。當然,我們一般把這些現實活動當成無媒介的,否則媒介這個概念恐怕要因為包含一切而變得沒有意義。而實際上,從物理學和生理學的更基本的角度看,所有的人類活動都是有媒介的。即便如人們面對面的交流,也必須通過聲波和光波傳遞,而說話者必須用發聲器官來發送神經中樞提供的信息,接收者必須用聽覺和視覺感官來接收并解碼這些信息,提供給神經中樞——這些器官都可以被視為媒介,盡管它們屬于身體的一部分。腦科學研究表明,人類的意識相關物(NCC)只存在于神經中樞,而且基本上僅限于其中的“高級”部分,例如大腦額葉、顳葉等[11]第五、六章。而外周器官和外周神經甚至初級視皮層這樣一些低級神經中樞部分,并不直接對應意識狀態,它們實際上只負責初步加工和傳遞意識需要的信息,因此在根本的意義上與體外的媒介等同。
大量臨床實驗已經證明,通過用電極信號直接刺激神經中樞的某些特定位置,可以繞過外周感官媒介,“制造”出視覺、聽覺等各種感受[11]148-149,乃至各種正面和負面的情緒[12]。另一個例子就是在睡夢中,我們“看到”和“聽到”的都是直接的腦皮層活動,而沒有經過眼睛、耳朵等感官媒介。《黑客帝國》等虛擬現實空間的構想就是向神經中樞輸入特定編碼的刺激,在各皮層區域直接產生感受——這種被稱為“腦機接口”(Brain-computer interface,BCI)[13]的技術正成為當前世界的熱點研究領域,并已經有了許多可觀的應用結果,例如讓殘疾者的運動神經中樞直接控制機械假肢[14]。
因此,無論在技術意義或形而上學意義上,現實的一切活動,也同樣是有媒介的(甚至其真實性也不是確定的,不僅在哲學意義上早有論述,而且當代物理學的發展也越來越傾向于暗示這一點,我們不在這里展開)。這些媒介在長期的自然進化過程中伴隨著人類,已經成為最自然的、瞬時的、簡單的物理和生理過程,很少被人當成“媒介”意識到,我們可以用一個術語“自然媒介”來概括這一類信息媒體,而我們所稱的現實世界,就是一個由這些潛在的無數自然媒介在我們的神經中樞構建的意識狀態。我們所感受到的,只是我們的感官能夠接受到并且按照其特有方式解碼呈現的那樣一種世界圖景。既然一切都是經過媒介的,那么,賽博空間要從這樣的一個現實空間中分離出來,顯然還需要其他的特質。我們為什么認為視頻聊天、網上論壇、電子商務、網絡游戲就是賽博空間的一部分,而現實的聊天、會議、購物不是呢?后者也必須經過大量的媒介。一個簡單的答案會是:因為前面那些是通過計算機和網絡完成的。這沒錯,但又是什么使得計算機、網絡、手機之類媒介的活動不同于自然媒介的活動,而通常被當作另一個空間呢?
一種區別就在于,賽博空間的媒介超越了自然媒介的時空局限性:在自然媒介的現實中,無一例外,要達到實時的互動性和大量的信息傳播,必須保證交流雙方在相當近的空間和時間距離內。自然媒介和傳統的人工媒介可傳播的信息量以及互動速度隨著傳播的時空距離迅速下降,在人類的眼耳等感官距離外降低到極小,例如古代的烽火、書信、書籍乃至近代的電報電話和電視;在較長時空距離上傳播大量互動信息,從沒有任何媒介能夠和當代的賽博空間相提并論。
按照媒介跨越時空傳輸信息的能力,前賽博時代大致可以分成兩個時期:前電磁波時期和電磁波時期。兩者的界限是電報的發明,這項里程碑式的發明使得人類的信息傳播速度首次可以超越人自身移動速度的極限——無論是步行、騎馬還是火車。事實上,電報的傳播速度也是迄今為止一切信息傳播速度的極限——光速。人類第一次具備了瞬時跨越空間傳播信息的手段,盡管那時所能傳播的信息非常簡單。接著發生的就是傳播內容的不斷豐富:聲音、圖像參與了進來,另外就是電磁波的信息編碼變得可以被“馴養”了,它們被紀錄在磁盤、磁帶、打孔紙、膠片中,因而在跨越空間后,同時具備了跨越時間的能力。現在基于光盤的信息紀錄可以保存超過幾十代人的時間,還可以拷貝,因此后人可以隨時解讀這些前人留下的信息。雖然馴養信息的構思從甲骨文時代就開始了,但那時候只限于文字。而現在,聲音、動態影像都可以被馴養,而且可以隨時被釋放出來,用光速奔跑到任何需要它的人那里,大量的信息同時超越了時間和空間。
電視是電磁波時代和前賽博時代的交集中最后一種媒介,也是電報之后所有電磁波媒介發展的集大成者。它的巨大魅力在于豐富的信息和跨越時空性,使得任何時候任何地方,只要有它,人們就可以脫離身邊的現實,進入到另一個世界中。這使它獲得極大的成功,很快征服了全世界。如果說它有什么不盡如人意的話,那就是它是完全單向的、固定內容的媒介,人們無法對這個超時空的世界做什么,只是純粹的被動接受者。同時,與賽博空間相比,電視能傳送的信息也是非常有限的,遠遠構不成一種全息式的再現。
基于其運作的本質,電視不可能達到高度的互動,因為有千百萬的觀眾,就需要千百萬的與之互動的智能體,電視臺根本不可能雇傭那么多的人。一切前賽博時代的媒介都不可能做到和單個的受眾分別實時互動。這種工作必須由計算機這樣的“人工智能體”來完成,另外,像因特網這樣巨大的信息交流網,其全息化的信息傳播、處理、儲存也只有通過計算機才能完成。
實時互動、全息性、超時空傳播這三個特征,在計算機高度發展后第一次集中在同一媒體中。而這種強大的信息處理能力被迅速利用了起來,很快,一個幾乎自成體系的超時空的信息世界形成了,這就是“賽博空間”。當足以構成某種豐富的自足世界的信息流,可以超時空地存在和傳播的時候,就意味著在原先單一的現實世界之外,無數其他的世界可以被構建。它們相當程度上具有可媲美現實世界的復雜性。電腦游戲就是一個明顯的例證,每一個高度發達的電腦游戲都擁有一套屬于自身的表象和意義系統,當游戲者游戲的時候,他的心靈就基本生存在那個特定的游戲世界中,這在當代電腦游戲學(Ludology)中,被稱作“沉浸”(Immersion),能夠使得“沉浸”感受發生的信息源,必定具備很大的信息量和實時互動性。人在這樣的媒介中時,幾乎進入了另一個意義世界。這種脫離現實的媒介特點,則是另一種超時空性,這種營造現實外的自足世界的能力,是賽博空間之前的其他電磁波媒介所不具備的。
實時交互性、全息性、超時空性三個信息傳播特征的前所未有的結合,促成了賽博空間的誕生,這樣的三位一體是賽博空間區別于其他媒介的基本特征,是任何媒體可否成為賽博空間一部分的充分必要條件。當然,這三種傳播特征之所以能夠結合,主要的技術基礎是計算機強大的信息處理能力,加上電磁波的光速傳播特點。其結果就是在人類歷史上第一次創造了在規模、復雜度和吸引力等層面上可與現實世界挑戰的另外的世界。
然而,鑒于當代人類觀念的來源絕大部分是現實世界,所以目前的賽博空間在各個方面都是以現實世界為藍本的,因此也就具備了另一個派生的特征:虛擬現實。這個短語說明了賽博空間和現實的兩重關系:賽博空間既是對現實的模擬,又是一種自足的世界,一種可以和自然現實競爭的另外的“現實”。在計算機出現之前,無論繪畫、文學、攝影、影視等從不同角度可以多么逼真地模仿現實,但從來沒有一個媒介以及它們的總和,能夠讓人們感到有必要創造出“虛擬現實”這樣一個概念,因為它們距離現實都相差得太遠——缺乏實時互動性、全息性、超時空性三者中的一個或更多。
在賽博空間的各個部分都可以發現對現實的虛擬。例如,計算機游戲中有全面模擬現實的,也有高度幻想的,但即使是后者,與文學中的浪漫主義類似,也充滿了現實的影子。其他賽博空間的領域也都在很大程度上是現實的模仿和延伸:網上聊天、超文本信息、電子商務等等。
另外,越是復雜和豐富的賽博空間系統,越是需要模仿現實。原因大概是在目前設計者還很難自行創造一個脫離現實的復雜意義系統,即使創造出這樣的系統,受眾也無法理解和認同,因為掌握它需要付出太多的認知努力,而其中的意義也因為缺乏現實意義的支撐而顯得枯燥乏味。脫離現實的復雜意義系統的最好例子在賽博空間外就有,比如高等數學——只有付出很大的學習代價才能掌握它,因為學習這樣的“純形式”系統很難從現實中獲得什么既有經驗的幫助。同樣,即使掌握了它,其愛好也只能產生于自身各部分間相互賦予的意義,而無法從現實的感性經驗中獲得價值的源泉。所以無法讓大多數人喜愛高等數學,而只是把它當作一種工具,在這樣的情況下,作為工具的數學因為對其他涉及現實的研究有實用價值才被間接地喜愛。
再以計算機游戲為例來說明模擬現實和系統復雜度的關系。早期的簡單游戲可以是完全形式化的,例如俄羅斯方塊、掃雷、棋牌等,但當游戲發展到一定復雜程度時,借助于現實賦予其認知和價值含義就越來越顯得必要——從“超級馬力奧”、“坦克大戰”這樣相對簡單的游戲機游戲開始。在理論上,設計者完全可以把馬力奧、蘑菇、公主、坦克替換成完全抽象的視覺符號,例如不同顏色和形狀的多面體,但是這樣一來,不僅游戲者在學習游戲過程中因為需要記憶一些純形式化的符號而更加困難,更重要的是游戲的趣味性會大大降低。馬力奧作為一個可愛的意大利人形象,和作為一個藍色五角星,其用戶心理價值是完全不同的;發射彈子的三角形和發射炮彈的坦克給人的印象也是完全不同的。而且,不僅是過去的認知經驗,感性方面的興趣對認知過程也有著直接的影響,這是當代心理學和生理學研究的重要結論之一,這些研究和結論在A·R·達馬西奧的《笛卡爾的錯誤》[15]一書中有全面的說明:人對事物的興趣越大,學習的動機就越強,這樣的學習才是自然的,其結果才是穩固的。模仿現實的系統,因為借助了現實世界中的意義,所以令人感興趣,也才能印象深刻。當代的電腦游戲實際上都具有非常復雜的規則結構,諸如《暗黑破壞神》這樣的流行游戲,有人曾寫過其規則,包含大量的公式,篇幅不亞于一整本大學高等數學教科書。但是很多小學生都能在游戲的過程中又快又好地掌握它們,遠比他們學習形式上簡單得多的小學數學效率更高。《壞事變好事》一書的作者史蒂文·約翰遜曾形象地描述過這種現象,他將這種在游戲中的學習與在課堂上抽象被動的學習進行對比,運用游戲中我們可以激活大腦中的多巴胺“獎賞”回路,從而持續產生高度的興趣來解釋游戲學習(實際上就是模仿現實情境的學習)相對抽象學習的高效[16]。
因此,在當代,賽博空間不可避免地需要全面借助現實世界的元素和意義,并在較大程度上作為現實世界的替代和延伸存在,由此就產生了這樣的普遍觀念:賽博空間僅僅只是現實世界的模仿,也可以稱為“虛擬世界”或“虛擬空間”,它本身沒有實在性,也沒有自己的特有的意義,它的一切要素根本上都來自于現實世界。就好像柏拉圖的“影子說”一樣,賽博空間就是現實的影子,是模仿藝術的當代形式,賽博空間在本體論和價值論上都必然低于現實、附庸于現實。許多學者將虛擬現實作為賽博空間的一種必要內涵,甚至如前述百度百科的定義所言,賽博空間就是虛擬現實。
然而,柏拉圖對模仿藝術的這種詮釋早在他的學生亞里士多德那里就遭到了質疑。亞里士多德認為藝術雖然有對現實的模仿,但也有對現實的超越,例如在精煉程度上以及在對深層真實的揭示上。同樣,任何媒介都會有來自于現實的信息(這里的現實主要指自然媒介構成的世界,也包括其他媒介傳遞的信息),但正如麥克盧漢所強調的:媒介在傳達作為內容的信息(可被認為是現實世界的一部分)的同時,自身也是“信息”。媒介具有它自己的特質,在傳播過程中,這種特質混入到了內容中,因而此時的內容也就成為這個媒介特有的內容,這不僅僅是對現實的模仿、傳達,而且創造了一種新的信息。每一種媒介都對人的心理有其特殊的作用。
在最基本的層面上,賽博空間也是現實的一部分,我們經常將其與“現實”分開或對立起來,只是一種討論上的方便。確切地說,這種對立只是賽博空間和賽博空間以外的現實之間的對立。作為現實世界的一部分的賽博空間(也包括其他任何媒介),有點類似我們人自身:既是現實世界的一部分,又接收、反映和加工著現實世界,用黑格爾的話說,就是“世界通過我們認識它自己”。而人對世界的感知,絕不就是對世界的鏡像模仿,而是由人的主體特征所決定的,在康德看來這是一系列的“先驗形式”,在現代科學看來這是人的神經系統的一系列受限的感知機能。世界在根本上是什么,這個問題沒有答案也沒有意義,康德說是一個不可知的“物自體”,現代物理學則傾向于表明,世界事實上是由一系列非常抽象的數學形式構成的,無論是時空、能量、質量還是粒子、運動等等都只是時空的幾何結構,不是日常所認為的那樣的基本的客觀存在,沒有什么東西可以被認為是絕對實在的。用不同的觀察方式去看事物,會呈現出不同的存在。也就是說,“觀察者決定事實”,這句話不僅是相對論或者量子力學的特征,而且也在根本上是整個世界的特征。
我們人自身就是一個媒體,不僅是感覺器官(參考上文超時空性的相關討論),包括中樞神經在某種意義上也是,它們決定了我們所認識的世界的樣式,我們還可以借助外在于身體的人造媒體去發現世界更多的、不同的樣式。所以,從康德到現代科學的角度看,麥克盧漢的名言“媒介即信息”這句話完全可以拓展為“媒介即世界”。媒介研究根本上就是對世界的研究,反過來,對世界的研究根本上也是對媒介的研究。因為“物自體”是不可知的,而可知的都是通過媒介表達的。
既然一切都是經媒介獲得,包括作為媒介的我們自身感官獲得的現實世界圖景,那么在認識論的意義上,一切媒介產生的圖景都是同等的。其中任何真與偽、實在與虛幻、原物與模仿以及價值高低的區分,都是次生的分別。我們直接接收到的來自花朵的光波,與通過發光的液晶或LED呈現出的屏幕上的花朵圖案的光波,在最基本的哲學意義上是一樣的,都是通過媒介傳達和表現的能量形式而已,而這兩者的分別只在于后者是用另一種物理形式模仿前者,所謂模仿,就是部分地再現原本。如果是全面地再現,那么產生的就是原本的一個拷貝。這里我們達到了所謂“真實”與“虛擬”兩者之間差異的最根本之處——在認識論意義上,不是任何先驗的“實在”概念決定了某物為真實、某物為模仿(或者是虛假的),先驗的實在是不可知的。決定所謂真實與虛擬兩者分別的,只是其表現自身的能力。《西游記》里面一個妖怪變成了孫悟空的模樣,結果佛祖只能通過詢問兩個孫悟空關于孫悟空自己的個人歷史來判斷真假。這也和計算機科學領域的圖靈測試類似,判斷一個智能體為人工智能機器還是真實的人的方式,就是不斷地與其交流,問其真人所能回答的一切。越是高明的人工智能,在被識破前平均能夠答對的問題數量也就越多。
賽博空間中的各種模仿現實的存在之所以被當作模仿,根本原因是它們都不能和被模仿物一樣完整“全息”地表現自己。以現實的人和物品為例,在賽博空間中的視頻交流,你不能去觸摸對象,不能隨心所欲地從各個角度去觀看,而只能通過二維的屏幕觀看它們沒有立體感的移動影像。如果是游戲或虛擬現實中的人和物的形象,更是在視覺外觀上就和被模仿物相去甚遠(當前3D建模技術的發展正在不斷減少這種差異)。不僅是外觀,現實世界的很多規則在賽博空間中的再現也是非常有局限的。至少到目前為止,沒有一個擬真游戲能夠具有和所模仿的真實世界同樣精密復雜的規則機制。當然,隨著技術進步,賽博空間的模仿能力會越來越高,這是我們近年可以看到的令人印象深刻的趨勢,但是就模仿的本質而言,任何模仿物都在原則上不可能超過被模仿物,“比原物更像原物”這樣的話是沒有意義的,“一切模仿都是拙劣的”這句話在賽博空間中依然通用。也因此,賽博空間中只要涉及現實,就必然被看作是虛擬的,賽博空間也進而被看作現實的影子——就像這個比喻一樣,影子只反映了原物的一部分屬性(輪廓)。然而必須注意到,對現實的參照和模仿只是賽博空間的一部分特征,如前所述,還有基于它自身結構的特征,它并不是柏拉圖所言的現實的二手摹本,而在更多的情況下如同亞里士多德的《詩學》中所描述的詩,是一種利用現實材料充實自身的媒體。其根本目的不是模仿,而是向人們提供更多信息和愉悅,就如同許多傳統的藝術那樣:取材于現實,但經過創作者的構思安排和藝術媒介自身的結構特征,有意無意地形成了一種超越于現實的表現形式,可以滿足人的更多的感性需求,這種滿足通常是現實世界無法做到的。
以賽博空間中最具模仿現實性的擬真類電腦游戲為例,它的根本目的是娛樂,它對現實的模仿是選擇性的,都是為了制造愉悅感,因此,它簡化了很多現實中枯燥、偶然、不相關的部分,而選擇那些最具核心意義、挑戰性、娛樂性的部分。諸如“微軟模擬飛行”這樣的高仿真飛行游戲,也將實際飛行中很多額外的復雜枯燥的步驟省略了,當然,游戲作為模仿品,也不能再現眾多現實飛行的愉悅感。即使是以訓練為目的的高度仿真的軍事模擬軟件,例如飛行員的模擬訓練系統,它雖然不是以娛樂為目的,而是模仿現實,但其表達的“虛擬現實”還是在很多方面不同于現實——既有超過現實的地方,也有不足于現實的很多方面。
綜合以上討論可以看出,賽博空間在采用現實材料的方面所產生的與現實的關系是復雜的。可以總結為以下要點:(1)基于計算機的空前的信息處理和電磁波傳輸能力的賽博空間,是人類歷史上第一次擁有能夠全面接近和模擬現實世界的媒介。(2)目前賽博空間必須大量借助和依賴現實的素材,否則它既難以被理解,也難以產生更多吸引力。(3)由以上兩點產生了賽博空間的虛擬現實特征,并且產生了這種觀點:將虛擬現實作為賽博空間的定義及唯一目的,賽博空間只是現實的一種摹本、延伸和子集。(4)在最基本的意義上,一切都是媒介。因此現實并不如同常識認為的那樣高于任何其他媒介,只是在次生的意義上,即能夠全面體現其中的事物的屬性能力上,現實本身優越于模仿現實的媒介,因此被認為是更“實在”的和更有價值的。(5)即使如此,賽博空間和其他媒介并非只有模仿現實一條路可走,它們可以有無盡的超越現實的潛能,賽博空間對于現實的關系,不僅是虛擬,更可以看作是一種利用,在此基礎上構建一個屬于自身的意義世界。
基于這樣的層層分析可以看出,賽博空間和現實的關系,僅僅在現實對賽博空間的單方面影響上就十分復雜,不能用簡單的模仿與被模仿或者虛擬與真實之類的關系來概括。相比實時互動、全息性、超時空性這三個特征,虛擬現實這個特征并非是賽博空間必須擁有的特征。虛擬現實是賽博空間當前發展階段的一個必經過程。但在未來,隨著賽博空間獨立性的不斷增加,會有更多元素與現實世界的關系越來越遠,同時產生越來越多賽博空間特有的元素,其結果就是:
第一,賽博空間開始擁有一套自己的意義系統,這在當前的網絡世界中已經初見端倪,例如網絡上特有的大量“流行語”;各種興趣導向的社區幾乎都有各自的“潛規則”,甚至外行可能完全看不懂其中的成員在說什么(盡管使用的是同一種母語)。就像很多語言脫離其源頭自行發展一段時間后會自成體系,最后和源頭幾乎不可互通。賽博空間似乎也在向這個方向發展,從而由“虛擬現實”變成“新世界”。如同波德里亞所預言的“擬像”:“不再是對某個領域、對象或實體的模擬。它無需原物和實體,而是通過模型來產生真實:一種超真實(Hyperreality)”。[17]
第二,賽博空間中特有的各類元素開始大規模影響現實,這同樣可在當前的網絡流行語中窺見一斑,這些流行語很快被用于現實的交流。更大的影響存在于我們的心靈。賽博空間全面地改變了我們傳統的認知方式,造成了整個現實世界的各個方面的重大變化。正如約斯·德·穆爾所言:“不僅人類世界的一部分轉變成為虛擬環境,而且我們日常生活的世界同時也日益與虛擬空間和虛擬時間交織在一起。易言之,‘移居賽博空間’與一種(通常是難以覺察的)‘賽博空間對日常生活的殖民化’攜手并行。”[18]
由此,現實也同時在很多方面“模仿”著賽博空間,這是一種雙向的影響。諸如真人CS之類的現實游戲可以被稱為“虛擬賽博”技術,這是一種鏡像的鏡像,此時的游戲雖然根源依然是現實,但經過了賽博空間的CS電腦游戲的中介,已經帶有了很多計算機游戲的特征。現在的我們在現實生活中的幾乎每個方面,都不可避免地會用一種受過賽博空間影響的價值觀、行為習慣來感受、思考和行動。在某種意義上,現實在我們的認知中正變得越來越像一個巨大的、可控的、很大程度上超越時空的賽博空間平臺。這種反向的切入和混合,使得賽博空間與現實世界之間誰模仿誰、誰是誰的延伸這一問題,將變得越來越難以分清。
隨著賽博空間構造的世界越來越多、越來越豐富和復雜,人們開始反問,我們的現實是否會是另一個賽博空間中的模擬,這個問題的產生是自然的。許多哲學家、科學家、作家都開始嚴肅地探討這一可能性。電影《黑客帝國》中的Matrix就向我們表現了這樣一種無法懷疑的虛擬現實的圖景,此后這一命題在21世紀的大量科幻電影中都有表現。賽博空間的崛起為懷疑論、現象學等傳統的哲學思想提供了一種實實在在的旁證:我們人類自身已經可以扮演接近上帝的角色,創造出一個個多彩的“世界”,甚至可以欺騙我們自己的感官,混淆真實與虛擬。那么,原先的“真實”為何就不會是另一種“虛擬”呢?
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責任編輯 韓云波
I106.999
A
1673-9841(2015)02-0111-09
10.13718/j.cnki.xdsk.2015.02.015
2014-10-08
費安翔,浙江大學傳媒與國際文化學院,博士研究生。