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中美高校圖書館信息素養教育游戲調查與思考*

2015-02-28 08:38:58洪躍沈陽師范大學圖書館遼寧沈陽110034
圖書與情報 2015年5期
關鍵詞:圖書館游戲素養

洪躍(沈陽師范大學圖書館 遼寧沈陽 110034)

中美高校圖書館信息素養教育游戲調查與思考*

洪躍
(沈陽師范大學圖書館 遼寧沈陽 110034)

文章通過文獻調研、訪問中美大學圖書館網站、互聯網搜索等方式,調查獲取了中美18所高校圖書館的28個信息素養教育游戲項目作為調研分析樣本。然后梳理分析了這些樣本的類型、特點及存在的問題。最后從信息素養教育游戲化觀念認同、豐富教育游戲中的信息素養知識、信息素養教育網絡游戲實現方式多樣化、信息素養教育游戲類型多樣等方面為我國高校圖書館的信息素養教育游戲建設提供了建議。

圖書館游戲;信息素養;大學圖書館;教育游戲

據中國互聯網絡信息中心2015年1月發布的第35次《中國互聯網發展狀況統計報告》顯示,截止到 2014年12月底,我國網民規模達到6.49億,手機網民規模達到5.57億,在各類網絡應用中,網絡游戲的使用率高達56.4%。游戲不僅具有娛樂休閑功能,更具有教育功能,“寓教于樂”就體現了游戲與教育結合的價值。游戲作為一種教學輔助手段,在激發學生學習興趣,培養學生智力、知識、操作力、情感、態度、價值觀、創新力等方面具有顯著作用。近年來,游戲服務在國內外高校圖書館悄然興起,成為圖書館新拓展的一種吸引讀者關注、宣傳圖書館資源與服務、培養學生信息意識,提高信息素養能力的新途徑。特別是將充滿趣味性與互動性的游戲融入到信息素養教育中,有助于提升學生的信息素養,培養探索知識和團隊合作精神,啟迪創新思維能力。

1 中美高校圖書館信息素養教育游戲研究與實踐現狀

美國圖書館界早在2005年就開始探討圖書館是否應該提供游戲服務,并很快達成肯定共識。2008年,美國圖書館協會發起了屆次化的“國家游戲日@你的圖書館”(National Games Day@Yout Libtaty)活動,2009年還發布了《館員的游戲指南——在圖書館建立游戲在線工具包》(The Libtatian’s Guide to Gaming:An Online Toolkit fot Building Gaming,以下簡稱《工具包》),鼓勵圖書館開展游戲服務,普查全美近404家圖書館,匯總分享了218項圖書館游戲服務案例的成功經驗,每個案例還特別列出“素養關聯”(Litetacy Connections)一項,標明游戲旨在提升哪些方面的素養。樣本調查還顯示超過70%的圖書館支持游戲服務、40%的圖書館已經開展游戲服務項目。在EBSCO數據庫中以主題詞為“libtaty”、“game”、“litetacy”進行組配檢索,得到205條檢索結果,這些文章既有理論研究,也有案例和實踐經驗介紹。這些都表明圖書館游戲服務已經逐步得到國外圖書館的普遍認可,理論研究與實踐應用并重,取得了一定的成績。

我國圖書館游戲服務起步較晚,直到2009年中山大學的韓宇、武琳等率先將美國圖書館游戲服務的案例和經驗介紹給國內,業界才開始圖書館游戲服務方面的研究。在知網CNKI數據庫“圖書情報與數字圖書館”學科領域中,以主題為“游戲&圖書館”進行檢索,篩選出相關文章共有48篇,文獻從2011年起開始增多,但以介紹國外案例、理論分析、實踐探索為主,而專門研究高校圖書館信息素養教育游戲的文獻只有7篇。比較而言,國內圖書館游戲服務特別是在圖書館信息素養教育游戲方面還處于研究階段。高校圖書館進行信息素養教育游戲的實踐案例也不是很多,主要以清華大學圖書館推出的“排架也瘋狂”在線游戲和“書之秘語”游戲、北京大學圖書館的“密室逃脫”主題活動類游戲、臺灣大學圖書館的“探索游樂園”實景游戲最為業界熟知。

由此可見,我國研究多以理論探討和國外實踐案例分享為主,高校圖書館對于信息素養教育游戲的認知還不普及,其游戲服務實踐案例更是鳳毛麟角,鑒于此,本文嘗試梳理中美高校圖書館信息素養教育游戲的典型案例,總結這些案例的特點,分析存在的問題,學習借鑒經典實踐案例的經驗,思考如何構建高校圖書館信息素養教育游戲,更好地對我國高校圖書館信息素養教育游戲進行組織與策劃,為同行提供參考借鑒。

2 中美高校圖書館信息素養教育游戲案例調研

筆者通過文獻調研訪問中美大學圖書館網站、互聯網搜索等方式,應用“典型調查法”從調查對象的總體中選取具有代表性的單位案例,以通過全面、深入的調查來直接、深入地調查研究個別典型,進而認識同類案例的一般屬性和規律。因此,將美國13所高校圖書館的18個信息素養教育游戲項目和我國5所高校圖書館的10個信息素養教育游戲項目作為調研分析樣本(調研結果見表1)。

2.1 數量與更新對比分析

通過調研發現,美國高校圖書館信息素養教育游戲項目的數量要明顯多于我國,這與美國對教育游戲的意識認知早有關。在美國圖書館協會的發起下,各高校圖書館達成將游戲融入服務的共識,經過多年的發展在信息素養教育領域中,已經取得一定成績,但同時也存在持續更新不足的問題。多數高校圖書館只開發一種教育游戲項目,只有少數幾所高校圖書館能夠持續更新或針對信息素養教育需求開發多款教育游戲,如萊卡明學院、密歇根大學、卡內基梅隆大學都開發有2款以上的信息素養教育游戲,特別是密歇根大學從2008~2010年持續開發系列小游戲,不斷補充完善BiblioBouts這款教育游戲。相比美國,我國只有清華大學、北京大學、臺灣大學、華中師范大學圖書館開發過較為成功的信息素養教育游戲,但持續更新力明顯不足。僅華中師范大學圖書館在原有項目的基礎上,推出了體驗感更強的第二版教育游戲。

2.2 教育內容對比分析

美國信息素養教育游戲都有明確的教育內容,如圖書館分類法、圖書館利用常識、信息資源檢索、分析、利用技能,論文寫作、學術道德等,幾乎涵蓋了信息意識、信息技能和信息道德的全部信息素養教育知識內容。這些項目既有包含某一項知識技能的教育游戲,如萊卡明學院的“Goblin Thteat”,主要考察學生對文獻引用、學術不端(如剽竊)等問題的掌握與分辨能力。也有如阿拉巴馬大學的“Ptoject velius”,主要綜合考察學生信息資源檢索、分析、利用的技能。同時還有培養學生互動分享交流與團隊合作精神的游戲項目,如密歇根大學的“BiblioBouts”,以小組形式合作,通過學生互評與經驗分享,經過數周時間來共同完成游戲。相比美國信息素養教育游戲的多元化,我國信息素養教育則相對比較單一,最為常見的是“圖書分類”形式的教育游戲,只能單一考察學生對圖書分類法的了解。而綜合考察學生信息素養能力及學術道德方面的教育游戲則較少。

2.3 游戲類型對比分析

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游戲化(Gamification)一詞是指將游戲設計的思想和游戲機制應用于非游戲領域中,以便吸引更多人參與其中解決某些問題。高校信息素養教育游戲就是將游戲化的思想應用于信息素養教育活動中,以提高信息素養教育的趣味性和吸引力,最終達到提高信息教育效果的目的。調研發現,中美高校圖書館信息素養教育中應用的游戲類型主要包括網絡游戲、主題活動、課堂游戲等類型。

美國高校圖書館信息素養教育的網絡游戲非常豐富,表現形式大致劃分為:設定有趣的故事情節和解決問題環節的主題故事類;讓用戶選擇角色人物投入到冒險情境中去過關的角色扮演類;基于現實場景的虛擬現實類;通過一些小問題來過關的在線問答類、通過互評等機制使用戶在最大程度上合作和競爭的社交類等。網絡游戲不受時空限制,其新穎的形式也易于吸引學生參與,受眾廣泛,是教學效果比較顯著的一類教育游戲類型。但實現方式相對復雜,需開展一系列策劃、技術、團隊、測試等多項工作。

課堂游戲類是讓游戲進入信息素養教育的實體課堂,不僅能吸引學生的注意力,活躍課堂氛圍,減少學生厭倦感,而且能增強學生對知識的掌握,提升學習效果。Notte Dame大學圖書館館員Felicia Smith分享了她是如何在信息素養課堂中應用簡單游戲的案例,如應用“字謎游戲”和“單詞搜索”去整合學習方法,保持學生的參與度。在學期結束時的調查顯示,86%的學生認為這個做法很有吸引力,95%表示相對講解而言,這個做法更好。課堂中如何設計游戲環節,采用哪些方式易于達到最佳效果,需要準備哪些道具、游戲實施步驟、激勵措施等則需要任課教師進一步精心策劃。課堂類游戲只限定在課堂中實現,時間短,普及面窄,卻對教師教學能力水平和教師責任心要求較高。國內能真正開展課題類游戲的成功案例還鮮有報道。

主題活動類是通過策劃與信息素養教育相關的活動為主的游戲類型。這種游戲類型受眾有限,時間短,地點固定,多以考察信息素養綜合知識為主,策劃組織相對容易,能產生一定宣傳營銷效果。美國的《工具包》中列舉了大量高校圖書館主題活動類游戲活動的鮮活案例,這些游戲都注重對玩家信息素養能力、閱讀能力、批判思考、策略制定等能力的鍛煉。國內多數高校圖書館也采用這種教育游戲類型,表現形式包括信息檢索賽、密室逃脫、書海尋寶、一站到底知識問答等現場競技性質的游戲。

3 優秀案例分析

3.1 田納西大學查塔努加分校圖書館的“Nightmare on vine street”游戲

田納西大學查塔努加分校圖書館于2011年10月推出了一款信息素養教育游戲“Nightmate on vine stteet”,該游戲被美國圖書館學會作為經典游戲案例推薦,并迅速在全美近200家圖書館推行。

該圖書館成立了8人策劃組織設計團隊,游戲設定一個令人毛骨悚然的故事場景:一位學生在圖書館頂樓的一個書房伏案睡著,醒來已經是深夜,他需要通過不斷安撫一路上遇到的各種館員僵尸來最終逃出午夜圖書館。團隊成員分工明確,有負責開發游戲道具、音效的;有負責拍攝晚間圖書館場景、購買僵尸妝用品的;有負責編碼設計游戲程序的;有負責故事情節文案撰寫的等。游戲整個制作成本只花費40美元購買了僵尸妝用品。游戲一經推出就取得成功,第一年就有超過500名新生玩過此游戲。一位教師反饋,他們班的新生98%都順利通關完成此游戲。整個游戲的開發全部由圖書館員自行合作完成。正如圖書館員Andtea A.Schutt說,“我們從來沒有想過我們可以做到,誰能知道原來圖書館員也可以寫游戲代碼,也會畫僵尸妝,在這個項目中我們積累了豐富而獨特的經驗,提高了我們館員的創新能力。”

“Nightmate on vine stteet”游戲的成功有幾點非常值得我國同行借鑒,一是低成本自主開發,充分挖掘圖書館自身的資源和館員才能,組成設計團隊,用極低的成本設計出優秀的教育游戲;二是游戲主題設計大膽前衛,與國內相對保守的游戲設計風格不同,國外的圖書館游戲設計更加大膽,故事主題新穎前衛,迎合年輕讀者的品味,有利于吸引更多讀者參與游戲;三是推廣多元化,一方面與專業教師合作,在新生的專業課程中嵌入信息素養教育游戲,使更多新生通過游戲輕松掌握一定的信息素養知識;另一方面借助美國圖書館學會在全美圖書館同行間進行案例推廣,這種將優秀的各館案例進行分享的推廣模式,使一些不具備單獨設計游戲能力的圖書館完全可以免費分享優秀成員館的經典游戲,從而避免重復性設計,降低成本,提升效率。

3.2 華中師范大學圖書館的“圖書分類”游戲

我國優秀案例相對較少,相對業內已經熟知的清華大學、北京大學和武漢大學的案例,筆者選擇了華中師范大學圖書館“圖書分類”游戲案例進行詳細分析,是因為這個游戲是唯一進行了升級的游戲案例,其設計過程與思路也都非常值得業界同行借鑒。

華中師范大學圖書館針對信息素養教育中的知識分類問題先后設計了兩版“圖書分類”小游戲。游戲制作選擇廣泛使用的Adobe Flash CS6作為開發工具,設計游戲的場景和交互功能。游戲任務以循序漸進原則安排,完成所有分類任務,游戲就通關結束。第一版故事模擬學生去圖書館借書過程,在圖書館員的幫助下了解《中圖法》體系、圖書分類排架規則、利用索書號查找圖書等知識,將雜亂無序的圖書排序歸架。針對第一版過于強調學習性、游戲體驗感差等問題,華中師范大學圖書館進行了改進,設計出第二版。游戲故事設計為探險家乘木筏探險,先后遇到多個關卡,解決全部問題后完成游戲,增加了魔幻場景成分,如山川河流、海洋、航道、宮殿、冰面等;增加了游戲的動感,如變化的日光、漂浮的云、流動的水;增加了道具設置,如能量棒、火焰、蜜蜂等;設置有游戲反饋機制,包括了解行動結果和游戲進度等。

華中師范大學圖書館設計的游戲有兩點經驗非常值得借鑒,一是該館以申請到的國家社會科學基金項目“信息素質教育網絡游戲模型與實證研究”為契機,設計出該款游戲,通過立項申請得到相關資金保障;二是游戲經過兩輪測試,成為一款兼具教育功能與娛樂功能的教育游戲,能夠讓玩家既體驗到豐富的游戲,又實現了預設的教學目標,取得了比較滿意的游戲學習效果;游戲的設計能夠根據學生使用的反饋信息進行及時的更新與升級,從而提升游戲品質。但同時也存在一定的問題,如小游戲對圖書分類知識的傳授目前僅限于《中圖法》大類,更細類目的學習及其他形式的融合還待進一步研究。

4 構建我國高校圖書館信息素養教育游戲的相關建議

4.1 信息素養教育游戲化觀念認同

高校圖書館信息素養教育游戲不僅創新了圖書館服務,更是提高了教育的效果。但我國傳統觀念認為“玩物喪志”及頻現報端的“網游成癮誤學業”的消息,讓社會公眾產生了游戲與教育學習是完全對立的固有印象。因此,圖書館員甚至是學校教學管理層也難免對教育游戲心存顧慮甚至抵觸,這也就是為什么教育游戲化概念提出多年,國內依然沒有開發出更多高質量教育游戲的原因之一。受傳統觀念的束縛,國內圖書館界對信息素養教育游戲化的認識和認同不會一蹴而就。我國可以先由中國圖書館學會牽頭,在業界開展這樣的學術研討與爭鳴,通過討論達成價值認同,再逐步轉變社會偏見,為推動信息素養教育游戲理論研究與實踐普及奠定基礎。就像美國當年也開展了關于 “圖書館是否應該提供游戲服務”的大討論,并很快達成共識一樣。可以說,在這過程中美國圖書館協會起到了重要的推動與促進作用,美國的經驗很值得我們借鑒。

4.2 豐富教育游戲中的信息素養知識

目前,國內高校圖書館信息素養教育游戲所體現的信息素養知識多只集中在圖書分類、圖書館館藏布局、圖書館常規服務、圖書館資源特點等基礎性知識,而缺乏對信息意識敏感度、信息道德學術規范、論文寫作、綜合信息技能進行分析利用等方面的信息素養知識體現。美國高校圖書館信息素養教育游戲所包含的素養知識內容則非常豐富,如萊卡明學院的“Choose Yout Own Libtaty Adventute”游戲就設定一個論文主題,通過在線問答方式完成論文從時間安排、資源選擇、寫作步驟、文獻引用等全部流程。阿拉巴馬大學的“Ptoject velius”游戲則通過虛擬實際場景去演繹故事,定期發布附加線索,在長達五周的時間里培養學生逐漸具備在信息獲取、分析、利用方面的綜合能力。雖然教育游戲無法系統實現全部信息素養知識的體現,但可以不斷增加教育游戲中的信息素養知識。單一知識點的教育游戲無法有效維持學習過程,也只是增強學生對某知識點的掌握,對整個信息素養能力的提升意義不大。因此,國內高校圖書館應將信息素養教育游戲化作為一項持續性工作,不斷推出多款包含信息素養知識的游戲,或不斷升級游戲版本,融入更多信息素養知識內容。

4.3 信息素養教育網絡游戲實現方式多樣化

高校圖書館信息素養教育網絡游戲是目前教育游戲的主流模式之一,可以通過多種方式實現:①自主研發。如田納西大學查塔努加分校自主開發的“Nightmate on vine stteet”。我國目前推出的幾款信息素養教育游戲也都是自主研發而成;②與校內其他機構合作。如美國卡梅隆大學的兩款游戲就是與該校的娛樂技術中心合作完成;③基于開源軟件或第三方商業游戲軟件進行研發。為了節約開發成本,高校圖書館可以選擇一些相關的開源軟件或借助一些商業游戲的開放接口與源代碼,在其基礎上進行制作開發,如密歇根州大學BiblioBouts充分利用了開源參考文獻管理軟件Zoteto;④與數據庫商推出的游戲進行合作。一些數據庫商為了推廣產品,開發一些數據庫使用的游戲項目,圖書館完全可以與其合作,將其納入到信息素養教育游戲項目中,如2014年萬方數據公司推出的開學季之 “奪寶奇兵”游戲、2015年知識視界視頻數據庫推出的 “穹頂之下的綠色思維”視頻點評與答題游戲;⑤請學生群體進行研發。學生是教育游戲的使用主體,請有相關專業知識和能力的學生群體研發,將開發出更符合學生心理需求的教育游戲項目,同時參與研發的過程也是學生對信息素養知識了解學習掌握的過程;⑥復用其他學校游戲模式。各校之間的信息素養教育課程有很多相似之處,每個圖書館沒有必要投入大量人力物力從頭研發,可以參考和復用其他高校圖書館成熟的教育游戲項目,進行本館化調整、增加和修改。

4.4 實現信息素養教育游戲類型多樣化

高校圖書館信息素養教育游戲不只有網絡游戲,事實上課堂游戲和主題活動游戲都是很有效的信息素養教育游戲類型。網絡教育游戲的開發較為復雜,相對成本大,不是所有高校圖書館都有實力進行開發。所以,將更多注意力集中在課堂游戲和主題活動游戲的策劃同樣會取得不錯的教學效果。美國一個研發團隊計劃開發一款3D數字化游戲,但受成本等條件限制,最后成果更像是一個傳統的棋牌類游戲,但應用在課堂中同樣取得了成功。亞利桑那州立大學針對該校圖書館數字游戲進行了一系列調查之后指出,相比于該校另一款圖書館數字游戲Quatantined,學生更愿意參與到實體游戲中。由此可見,教育游戲不限類型,只要是具有創意,符合教學目標,滿足學生學習需求,吸引學生興趣,都是有益的教育游戲。如臺灣大學圖書館創意的將翻轉課堂與教育游戲相結合,設計了大富翁分組對抗游戲,通過課堂游戲形式將文獻管理軟件的知識進行鞏固學習,取得非常好的效果。因此,對于國內特別是對于條件和實力受限的高校圖書館完全可以全力策劃適合本校信息素養教育的課堂游戲或主題活動,如針對信息源選擇,可以設計“學科/專業——數據庫源——功能特點”的連連看游戲;針對學術不端行為的鑒別,可以設計火眼金睛改錯游戲;針對課題查詢步驟的學習,可以設計青蛙跳荷葉過河的游戲等。此外,課堂游戲或主題活動游戲的設計還需要考慮很多問題,如游戲時機的把握、激勵措施的選擇、游戲時間的長短、操作性、交互性等一系列問題。

5 結語

游戲無疑將在未來高等教育中廣泛應用,但我們要清楚的意識到游戲不能完全替代傳統的信息素養教育,如何將二者融合,做到相輔相成,更好地推進讀者對信息素養知識的掌握,就需要圖書館對自己的服務及信息素養知識進行梳理,將游戲設計恰到好處地運用到實際需求中。目前,圖書館信息素養教育游戲還面臨諸多困難,包括思想意識、經費短缺、技術落后、人才匱乏、反饋與評估手段和標準單一等。總之,圖書館信息素養教育游戲作為一種新的教育理念和教育方式,在實施和推進的過程中還需要圖書館界同仁借鑒與吸取國外優秀案例的成功經驗,不斷摸索努力前行。

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Survey of and Reflection on Chinese and American University Library lnformation Literacy Education Game

Twenty-eight games of the information literacy education project were chosen through literature research as research sample,and after analysis of the types,characteristics and problems of these samples,four aspects,such as the concept of identity,knowledge content,implementation diversification,and game types,were considered about how to build the information literacy education games of the university library.

library games;information literacy education;university library;educational games

G254.97

A

10.11968/tsyqb.1003-6938.2015109

洪躍,女,沈陽師范大學圖書館副研究館員,研究方向:信息素養教育。

*本文系2015年遼寧省教育科學“十二五”規劃課題“高校圖書館信息素養教育游戲化模式研究”(項目編號:JG15DB374)研究成果之一。

2015-08-15;責任編輯:魏志鵬

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