孫立群
“軟實力”理論視角下看網絡游戲中傳統文化的傳播
孫立群
[摘要]約瑟夫·奈提出“軟實力”的概念,而文化是“軟實力”的重要來源之一。網絡游戲自誕生發展至今已經形成具有自身特色的網游文化,自然網游文化也應是文化軟實力的組成部分之一。本文論述軟實力與網絡游戲的關系,網絡游戲作為文化軟實力的重要組成也是軟實力的必爭之地。
[關鍵詞]軟實力;網絡游戲;傳統文化傳播
[作者]孫立群,碩士,宜春學院文學與新聞傳播學院講師。
自從互聯網出現開始,就對我們的社會文化生活產生了巨大的影響,它顛覆了傳統的文化傳播方式,創造出了一個嶄新的文化活動空間。網絡游戲自1992年誕生以來,以事實證明了它在社會文化傳播領域的作用,網絡游戲在開發、設計、推廣和客戶應用的過程中都起著傳播特定文化的作用,已經形成所謂的網游文化。
早在1990年,美國外交家約瑟夫·奈就在一本關于美國未來實力的書中第一次提出了“軟實力”的概念。他曾經嘗試對相關實力進行比較評估,結果發現,“傳統的經濟手段和軍事資源已經不足以解釋當下的種種現象了。它們雖有助于理解強迫和收買是如何發揮作用的,卻無法解釋吸引和說服的威力所在”。于是,約瑟夫·奈就此提出了“軟實力”的概念。
約瑟夫·奈認為“軟實力”來源于文化、政治價值觀和外交政策。而文化對一個國家軟實力的作用是不可忽視的。評論家們常常將文化分為高雅文化和流行文化,高雅文化中的學術交流和訪問通常帶有一定的政治色彩,而流行文化中包含的潛在信息對個人的價值觀和消費選擇產生的影響通常都是隱性的,是一種滲透型的影響。一位美國詩人卡爾·桑德堡曾經說過,好萊塢比哈佛更重要,“雖然哈佛更純凈,但好萊塢的觸角伸的更長”。以流行文化中的電影為例,2011年全球各個國家的票房收入美國以102億美元排在第一位,而中國也以20億美元的票房位列世界第三位,而除了票房以外還有大量的觀眾通過網絡或者電視來觀影,電影的覆蓋面如此廣,觀眾難免不會被電影中的價值觀所影響,這些影響可能是顯性的,也可能是隱性的。
國內對“軟實力”的研究由來已久,從20世紀90年代初開始,已經出版了數以百計的有關“軟實力”的文章和書籍,“軟實力”的概念更是引起了黨和國家政府的高度重視。2007年10月15日,前任國家主席胡錦濤在中國共產黨第十七次全國代表大會上發表重要講話,其中提到“當今時代,文化越來越成為民族凝聚力和創造力的重要源泉,越來越成為綜合國力競爭的重要因素”,中國共產黨必須“提高國家文化軟實力”。由此可見,文化傳播對“軟實力”的提升有著至關重要的作用。
網絡游戲起源于1969年,Rich Brooke效仿麻省理工學院學生開發的《太空大戰》,為PLATO系統編寫了一個程序,這個程序可以讓兩個用戶進行遠程連線,但當時的PLATO系統是一種非持續性的游戲系統,電腦關機以后用戶的數據就不會再保存。1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——“MUD1”,這是一個單純使用文字交流的虛擬世界,用戶登錄后可以通過數據庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流,可以說是網絡聊天室的祖先。從此網游出現了“可持續性”的概念,運營方式也從早期的免費模式開始轉向收費模式。1997年,《網絡創世紀》正式推出,用戶很快突破10萬大關,加速了網絡游戲產業化的形成。而隨著互聯網的普及,網絡游戲的市場也像發酵之后的面團一樣膨脹起來,有分析稱,2012年中國游戲玩家數量將達到1.19億,相比較之前的數字年增長率達到了17.7%,可見在今后一段時間里,網絡游戲的玩家數量會持續增多。
在我國的文化對外貿易中,網絡游戲也已成為最成功的文化“走出去”市場之一。據統計,截至2012年國產游戲出口規模已經達到了5.87億美元,相較于其他文化產業,我國游戲產業一直處于順差狀態,而越來越多的出口份額也意味著我國游戲產業對內和對外綜合影響力的增強,這種影響力更深層次的表現在對中國傳統文化的認可上。一些全球知名的海外網絡游戲也開始融入了中國傳統文化因素,比如大型網絡游戲《魔獸世界》就增加了一個富有中國傳統特色的職業——武僧,其形象也是中國的國寶——“熊貓”,而富有中國傳統文化
元素的網絡游戲《笑傲江湖》《九陰真經》等也受到了海外用戶的高度評價。因此,網絡游戲產業作為文化產業的重要支柱,也意味著是文化軟實力的重要組成部分。
信息和娛樂從來就沒有一條明顯的分界線。網絡游戲作為一種娛樂活動,其中包含的信息自然也會對網絡游戲用戶產生影響。這些影響可能是即時的,也可能是滯后的;可能是顯性的,也可能是隱性的;可能是正面的,也可能是負面的。網絡游戲展示給玩家的是一個虛擬的世界,這個世界有著特定的世界觀和價值觀,就目前的情況來看網絡游戲對玩家的影響范圍廣,時間相對較長,網絡游戲中的價值觀會對游戲玩家進行長時間的滲透,所以網絡游戲必然是文化軟實力的必爭之地。
(一)網絡游戲中傳統文化的傳播可以使青少年親近傳統文化,提升民族歸屬感和凝聚力
有研究指出,網民中有68%的人在接觸各種不同形式的網絡游戲,而網絡游戲的玩家平均年齡為24歲。青少年對傳統文化的認知一定程度上決定著今后傳統文化的發展趨勢,而青少年對于傳統文化的接觸面卻很有限,特別是在當前形勢下更應該借助新的傳媒手段使傳統文化得到廣泛傳播。因此,網絡游戲作為一個嶄新的傳統文化傳播渠道不應該被放棄,而是應該得到足夠的重視。尤其是那些以傳統文化為題材的網絡游戲在玩家與之長時間接觸過程中,會潛移默化地使玩家對傳統文化更加親近,加深對傳統文化的認知,使傳統文化得到弘揚和發展。
(二)網絡游戲已經成為傳統文化對外傳播的重要載體
隨著網絡游戲自身的發展,游戲內涵質量的提高,越來越多的傳統文化元素出現在了網絡游戲當中,這些表現方式大致可以分成這樣的幾類:第一類是以某段歷史為題材而改編的網絡游戲,游戲中的場景、任務、關卡副本等設計都會根據一部分史料來進行還原,連NPC的名字都是被改編歷史當中真實存在的人物,比如《赤壁》游戲中的華容道副本、蔣干盜書副本。第二類是對一些著名的古典武俠小說的改編,比較成功的有《天龍八部》《九陰真經》《射雕英雄傳》等。第三類是雖然游戲本身并不是傳統文化題材,但是游戲中卻添加了大量的傳統文化元素,最常見的就是中國道教文化中的“陰陽五行”等的概念。
黨的十八大報告指出,全面建成小康社會,實現中華民族偉大復興,必須推動社會主義文化大發展大繁榮,興起社會主義文化建設新高潮,提高國家文化軟實力,發揮文化引領風尚、教育人民、服務社會、推動發展的作用??梢娫趪H社會中文化領域已經成為國際政治力量的“主戰場”,各國都把提升文化軟實力作為綜合國力競爭的重要內容。
而網絡游戲可以說是目前“文化走出去”最成功的代表之一,我國大量原創網絡游戲的出口意味著網絡游戲中虛擬世界所表現出來的世界觀、價值觀也隨之走出了國門,尤其是根據中國傳統文化創作的網絡游戲,必然會成為中國傳統文化的載體,讓更多的國外玩家了解中國傳統文化,因此,網絡游戲也就成為提高國家文化軟實力的“陣地”。
我們應該看到,網絡游戲作為文化出口的有機組成部分,已經日益被人們意識到其重要性,這就意味著我國的原創網絡游戲應該扎根于傳統文化,積極提升游戲內涵,弘揚正面的價值觀,多出精品游戲,讓網絡游戲也成為提升國家文化軟實力的一支生力軍。但我們也應該認識到,網絡游戲玩家大部分都是青少年,這些人對于網絡游戲往往有著狂熱的態度,不自覺地就會深陷游戲之中,造成負面影響,而網絡游戲的盈利目的也使得一些游戲廠商粗制濫造,價值取向出現偏差而帶來不良影響。所以,我們要看到網絡游戲對于傳統文化傳播的積極作用,同時也應該對市場上的網絡游戲加強監管和引導,使之在保證娛樂性的同時也能起到寓教于樂、承載正能量、加強文化軟實力的作用。
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