種種跡象表明,VR正在一個爆發的臨界點上。

出了地鐵13號線還要轉7站公交,才能到達中關村軟件園二期,蟻視科技的新辦公室就在這里。辦公室內很多工位被提前預留出來,這個50人的團隊,打算趁2016年到來之前再擴充200人。
從窗子向下望去是一排咖啡桌,據說再過一陣四大門戶都會搬過來。隔壁的聯想剛和他們開了一場發布會——蟻視為聯想的樂檬手機專門打造了一款樂檬VR(虛擬現實)眼鏡,這在國內是少見的合作形式,但是在國外很普遍。
這只是虛擬現實的冰山一角,從去年開始,像蟻視這樣的創業公司在紛紛崛起,如今稍有名氣的暴風、3Glasses、大鵬科技,都在國內外開辟自己的虛擬現實市場。
其中,蟻視科技作為已經擁有100多項專利的虛擬現實硬件廠商,和剛剛宣布與北京電影學院合作共建研究中心的暴風魔鏡,分別在各自擅長的硬件和內容領域不斷發力,在國內的虛擬現實公司中極具代表性。
這些公司的老板每隔不久就去一次美國,《時代周刊》已經給出重磅的版面報道VR,國外市場的繁榮總會讓他們感到異常興奮,仿佛看到了未來。
回到國內,創業者們正拿著自己制作的依然略顯粗糙的產品,急切地向投資人描述一個新的世界——人人腦袋上都頂著一個奇怪的盒子,“VR會像智能手機一樣”成為下一只風口上的豬。
歷史性時刻
2015年11月6日,《紐約時報》正式上架虛擬現實新聞客戶端“NYT VR”。
11月13日凌晨3:01,前《連線》雜志記者,現Buzzfeed舊金山新聞中心主任馬特·霍楠在網站發表了一片文章,題目叫做:
《這周虛擬現實終于變成一個“正常”的東西!》
在文章中,他這樣描述了那個日子:
“上周,美國人剛從床上爬起來,抓抓屁股,他們在門口大大的藍色袋子里發現一只小紙盒,那袋子里還裝著《紐約時報》周末版。起初,他們有點困惑,他們還沒喝咖啡,呼吸仍然發出惡臭,他們皺了皺眉頭,開始閱讀說明書……”
然后會發生什么?
自然,收到紙盒的人回到家中,按照說明書的指引,用WiFi下了一個APP,然后,半信半疑地把他們高端的智能手機放進那個粗糙笨拙的盒子里,“哇哦!”一個立體、神奇的世界出現了。
盡管有評論家稱“這并不是真正的虛擬現實”,但它仍然無法抑制美國人的興奮,畢竟,這是一個“付費”的國度難得實現一次“免費的嘗試”。
要知道,在美國,虛擬現實技術發展到今天,已遠遠不只是兩個小小的鏡片,然而,這卻是一個頗具歷史意義的時刻——《紐約時報》向讀者“豪擲”一百多萬套“谷歌紙板(Google Cardboard)”(一款售價為幾十美元的廉價初級虛擬現實設備),這意味著,幾百萬可能永遠不會去主動去購買這個玩意兒的美國人第一次感受到把平面、枯燥的新聞變成“360度視頻”有多酷,這甚至可以稱為“全民閱讀新聞”的一次巨大變革!
《時代》周刊的發言人稱,這是“有史以來最成功的APP啟動”,在前三天中它比《時代》周刊歷史上發布的任何一款APP下載量都更高,除此之外,人們平均每天在這個APP上花費達到了14.7分鐘!
VR體驗從未達到過這樣的規模!
發生在美國的一切似乎預示著什么。
同樣是在11月13日,在北京舉行的北美VR開發者中國行大會上,虛擬現實游戲Day dreaming Blue開發者理查德·霍格蘭稱,未來中國人和美國人可以一起坐在家里戴著眼鏡開會,在用不同語言交流時,眼前會直接出現字幕;孩子們不用去學校,每天甚至可以去不同的島嶼上課,當老師為孩子們講解恐龍時,可以直接開發一款游戲讓孩子們感受得到。
這樣的設想在美國已并不遙遠,《紐約時報》的這一舉動正在讓虛擬現實走到每個家庭。
曇花一現?
唯一讓投資者猶豫的,可能是上一輪的失敗。
20世紀70年代,美國科學家麥隆·克魯格就已經提出“虛擬現實”概念,一直到1995年,任天堂公司才發布了首個便攜式頭戴3D顯示器,此后奧林巴斯、索尼也相繼推出產品,然而,由于售價高、清晰度低、佩戴不舒適、3D內容少等缺陷,最終沒有被市場認可,一度沉寂。
而這一次,“虛擬現實”再次被推到風口浪尖,傳說中的虛擬現實元年馬上到來,它會不會又是生不逢時,很多互聯網公司都在猶豫。
然而,種種跡象表明,VR正在一個爆發的臨界點上。
首先,從行業層面,電影產業和娛樂產業已經進入了一個非常成熟的發展階段,娛樂成為了人們很現實的需求。
在今天,智能手機如今已經成為生活服務化的產品,變成日常生活的中心。這也直接導致了人們越來越懶惰的生活狀態。
而虛擬現實技術剛好更進一步,它可以打破空間限制,將智能手機提供的虛擬世界和現實世界連接在一起:從早期的娛樂功能起步,又不局限于娛樂,甚至可以在虛擬場景中面對面社交,逐步進入到生活的各個方面。
虛擬現實技術的發展,剛好順應了這個時代人們的生活方式和心理狀態。
其次,從技術層面上,智能手機的發展已經和過去不可同日而語。
焰火工坊CEO婁池認為,首先,手機的發展讓屏幕和陀螺儀的價格降下來了,制作成本下降;其次,頭部的追蹤技術——一種同步算法的技術增強,可以部分緩解延遲問題,這恰恰是VR目前最難突破的部分;另外,交互體驗在PC端上已經基本沒有技術門檻,很多體感設備的輔助令其捕捉人類動作變得容易。
今天,這些原本難以攻克的核心技術問題正在逐漸被解決,成本的下降也為消費級產品的推出提供了可能,因此,虛擬現實在這個時候變得炙手可熱并不奇怪。
最后,從歷史規律判斷,虛擬現實崛起似乎正當時。
蟻視科技CEO覃政對《財經國家周刊》記者說,一個很有意思的規律是,人類最核心的主流媒介,每隔三十年會更新一次。
比如,1895年電影的誕生;1928年電視第一次走進公眾視野;20世紀50年代中期,晶體管出現,計算機技術得到了根本性發展;1983年,世界上第一臺手機問世。
剛剛好,30年后的2014年,美國Oculus公司為“虛擬現實技術”點了一把火。
《連線》雜志創始主編、《失控》一書作者凱文·凱利曾經判斷,顛覆性技術通常有三個原則:不是來自本行業;沒有突如其來的顛覆,所謂的突然爆發只是因為新技術在一開始不受人關注;創新來自于不被看好的行業。
根據三原則判斷,早在上世紀就出現,卻直到去年才開始爆發的虛擬現實行業,或許就是下一個取代智能手機的媒介形式。
關于未來
關于技術本身,覃政認為,虛擬現實要經歷三個階段,每個階段都要耗費30年,每一個30年,都有對應的各自發展階段的虛擬現實的定義。
第一個階段是通過設備去模擬各種感覺,第二個階段就是通過神經刺激去模擬感覺,而第三個階段,把人電子化,讓人直接進入到虛擬世界里面,才是虛擬現實真正意義上實現的階段。
第三個階段中,科學家可以通過電信號來刺激大腦皮層,直接把人腦子中的每一個信號變成電子信號,人的意識直接連接到電腦,甚至可以把人類的意識下載到一臺機器、一個機器人里面,在現實世界中行走,而人類的大腦會把虛擬世界當作一個真實的世界。
直到這個世紀末,每個人才可以達到虛擬現實理想的狀態,即活在一個虛擬的世界里面。
不過,想要讓這些不切實際的“暢想”得以實現,最現實的問題是“錢”。
市場是個大蛋糕已確信無疑。據投資銀行Digi-Capital預計,至2020年,全球AR(增強現實)與VR市場的規模將達到1500億美元。而更近一些,Analysys易觀智庫認為,2017年,沉浸式VR設備生態圈初步形成,內容、服務等盈利模式逐步成熟,中國沉浸式VR設備市場規模將高于20億元人民幣。
暴風魔鏡新任CEO黃曉杰告訴《財經國家周刊》記者,在美國,已經有非常多的VR孵化器,孵化出的公司,有些產品還沒發布就有幾十億美金的估值。
在中國也是一片紅火,蟻視科技去年年底獲得紅杉資本1000萬美元的投資;暴風魔鏡在今年四月獲得天音控股、愛施德、華誼兄弟的1000萬美元投資;七鑫易維在去年12月獲得高通的數百萬美元投資……
它們都急著在2015年年末推出下一代產品,吸引投資方的注意力,在明年和國外大廠商同時推出消費級產品,激活市場并占領一定份額。
甚至,中國互聯網三巨頭BAT也在向VR拋出橄欖枝。今年早些時候,騰訊宣布要獨立開發VR硬件,11月又和聯想推出mini station,同場發布會上蟻視為聯想打造的樂檬VR推出,讓人們遐想無限;在10月的杭州云棲大會上,杭州映墨科技也與阿里巴巴達成了合作協議;百度也于近日推出了VR頻道。
但這一切都還有一個至關重要的前提——盈利,國內幾家虛擬現實公司都認為基本會和游戲的盈利模式類似。比如在美國,每一款游戲都要收費,游戲的周邊產品也能形成廣闊的市場。
不過在中國,這種盈利模式是否靠譜還需要探索,或許中國的VR公司們首先要做的,是讓這項新鮮的技術形成一個消費市場,打造出一個可以有更大施展空間的生態環境。