劉瀚文 易琳 馬岳
案例教學中學生創新能力的開發初探
——《創新管理》課程案例評析
劉瀚文 易琳 馬岳
21世紀是以創意、創新、創業為特征的世紀。實驗教學是高等學校的教學活動中非常重要的一個部分,對于學生的綜合能力的培養,具有重要的教育功能和意義。本文以創新管理的一堂實驗課作為案例,探討如何通過對教學環節的合理設計增強對學生創新能力的開發。
創新能力;教學案例;教學設計
實驗教學是整個教學過程的重要組成部分,而自上個世紀90年代以后,世界各國都在圍繞學習方式的轉變,不斷地嘗試著課程改革。在創意、創新、創業為大背景的今天,探索和研究學生創新能力的提升已經成為了世界教育界改革與發展的主要旋律。
《創新管理》是近年工商管理專業新開設的一門課程,在國外管理類學科開設的基礎上進行適當的調整而形成。該門課程通過實驗教學改革和實驗中心建設,改變實驗教學理念和觀念,促進教學方法與教學手段的更新,推動實驗教學優質資源的整合和共享,提升學生運用知識的能力和創新思維,為進一步推動應用型本科高校奠定基礎。
在2014年高等院校質量工程項目建設的大背景下,《創新管理》作為工商管理專業、物流管理專業學生的專業必修課程,從學院“能力核心社會嵌入型人才培養模式”的設計理念出發,以市場、社會需求為導向,以培養學生獨立思考、邏輯思維團隊合作及執行力等能力的提升為直接目的,分團隊對學生進行課程實驗。
(一)課例背景
授課對象為工商管理系物流管理專業三年級學生,前期有專業主干課程《管理學基礎》、《經濟學基礎》、《基礎會計學》、《市場營銷學》、《財務管理》課程的學習基礎。“模擬產品量產”環節是課程初期一個重要的實驗教學環節,課程前一階段,學生已經按照課程設置的要求分為五個小組,每組五人,全面回顧并學習了相關的理論知識,在授課教師的要求下完成了一定的前期工作(團隊的組建、磨合、調整)。
(二)教學過程
1.課程導入
根據前一次課對“產品”認知的基礎上,從“分析市場”的角度出發,從消費者心理需求和競爭對手的市場研究兩方面入手,對自己的產品做出相應的市場預測,以“買方市場”為主導,進行小組角色劃分。
2.量產產品介紹
量產產品是指經過相應的市場調查后,可以進行大批量生產的產品,并具有實用性和可操作性。但由于市場上同一種產品被競爭者根據不同的功能、材質、以及需求進行了市場細分,導致市場上的該種產品不具特色、沒有實用性,同時成本過高的產品將會遭到淘汰。
3.模擬生產流程
整個實驗環節,將原有的五個小組分成生產商和消費者兩大部分,其中扮演生產商的小組4個,扮演消費者的小組1個。實驗中提供的資源有,3把剪刀,2瓶膠水,2支彩筆,1個硬紙板,緊張資源的分配是通過和授課老師進行談判后所得。每個小組可分到5張A4白紙。4個模擬制造企業的小組制造的產品為凳子。
每個小組有40分鐘的時間進行產品設計、討論及制作,并只能運用所提供的資源進行制作,同時要滿足可以進行量產產品的條件。實驗劃定各小組的位置,即活動區域,規定各小組不能隨意走動。
4.各小組總結
①緊張資源盲目購買。導致資源浪費,成本增加,但產品售價沒有明顯增加;②缺乏團隊領導。小組中沒有形成領導者,產品設計沒有形成共同意見。③部分產品過于理想化,雖然有創新的成分,但不能滿足量產的條件。④沒有很好的銷售理念和產品推銷模式。
5.教師總結
教師根據實驗的情況進行誘導式的分析,留下相應的問題供學生進行思考:①如何定位自己的企業?②如何有效的進行團隊合作?③什么是創新理念?④凳子作為普通產品,怎么可以吸引消費者購買你的產品,創新的模式是什么?
1.學習要點分析
在整個實驗過程中,體現了四個學習要點:①產品定位。該知識點來源于低年級課程《市場營銷學》,在改門課程中詳細闡述了市場定位的原則、方法等知識,在本次實驗中,學生需要對知識點進行回顧。②做出財務決定,制訂成本規劃。在實驗過程中,每個小組需要擁有的資源都是需要使用虛擬貨幣進行采購的,小組成員務必意識到這是需要進行成本核算的。③消費者行為觀察及團隊合作能力。前期消費市場的調研,決定著產品的定位、款式的設計、加工的方式方法、工藝的復雜程度、外觀的漂亮程度等;團隊合作則體現小組之間指令的下達、執行能力強弱及配合的默契程度。④創新意識的培養。這個實驗過程就是一個創新意思培養的過程,從最初的市場調研、預測,消費者行為的分析,產品的定位、設計、量產,無處不體現學生的創新意識和創新能力。
2.團隊合作,綜合評價
實驗的過程中,重視團隊合作已有所體現,但也要同時重視團隊領導,過分集權或者過分分權在產品設計環節都是不合適的。在整個課程過程中能夠關注到團隊差異,注重過程的引導,強調參與和互動,重視自評與他評相結合,重視發展潛力的培養和綜合能力的提升。
實踐教學過程對學生團隊意識、參與度,交流度,想象力等創新品質、創業能力的培養具有重要的教育意義和功能。整個實驗過程中,模擬企業中的學生能夠充分的交流,發表各自的意見,并且相互討論做出決策,并共同承擔決策的結果和相關風險。
(一)由于時間較為緊張,必須在一節課內完成,因此時間成為了產品設計時的一個很大的缺陷。
(二)在實驗環節涉及到的專業知識點,在開始游戲之前應該要求學生將所聯系的其他課程進行回顧,該環節可以設計成預習的內容安排學生在課下進行,避免學生在自己操作過程中不斷地詢問,不但影響整個實驗的進程,還沒有辦法對整個模擬企業的發展做出相應的戰略規劃;
(三)虛擬貨幣作為獲得資源的重要途徑,需要設計一套完整的交易政策,并在開始前進行詳細講解,以免造成交易混亂。
(四)課程進行前應該告知學生實驗過程中教具的使用規范,避免學生出現的無意損壞教具的情形,耽誤教具的再次使用。
(作者單位:云南師范大學文理學院)