郝慧明
摘 要:國內外關于沉浸式體驗的研究還在不斷探索當中,游戲類應用當中的沉浸式體驗設計對學習類應用的設計有著重要的參考和借鑒作用,學習類應用要做的是利用炫酷的場景和適當的難度設計,引導用戶的求知欲,讓用戶獲得沉浸感,利用畫面和情節將情緒灌注到用戶,進而形成心流體驗,而不是用滿足用戶的需求,滿足用戶的預期這種被動的方向來指引學習類應用設計。沉浸式體驗的意圖在于盡可能排除用戶關注內容之外的所有干擾,讓用戶能夠順利地集中注意力去執行其預期的行為,并且可能會利用用戶高度集中的注意力來引導其產生積極情感與沉浸式體驗。
關鍵詞:沉浸式體驗;學習類應用;心流
沉浸就是讓人專注在當前的目標情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的情境。沉浸式體驗往往即包括人的感官體驗,又包括人的認知體驗。感官體驗,例如游樂場中的很多項目對顧客具有一定的挑戰,但是主要是利用人的感官體驗,讓人從而感覺到快樂或者刺激。但是利用感官刺激達到心流狀態,很難維持長久。認知體驗,例如下棋,掃雷等等策略游戲,又如教學活動對人的技能訓練主要利用人的認知經驗。而事實證明,即包含豐富的感官經驗,又包含豐富的認知體驗的活動才能創造良好的沉浸式體驗。
一、沉浸式體驗應用的范圍
游戲是使用沉浸式體驗最廣泛地方,因為游戲中最容易也最需要使人達到心流狀態。除了游戲以外沉浸式體驗在現實生活中的使用也是非常廣泛的。影片《阿凡達》在上線前夕,技術人員對阿凡達3D和2D畫面對觀眾情緒體驗影響進行了區分,之后才確定了《阿凡達》以3D的形式上線。在這樣的一場測試中,了解到觀眾的情緒對哪一類畫面更加敏感,更能激發情緒。在觀影過程中,處于視覺中樞后方的前額葉部門在觀眾接受到刺激畫面時就會有所反應,進而引導觀眾的觀影體驗。酒吧的環境與燈光營造出讓人分不清是白天或黑夜的感覺,商場的環境要注重打造的是讓人沉浸在忘我的購物中流連忘返而忘記時間。大型主題樂園和賭場就更加擅長使用沉浸式設計來虜獲顧客長時間駐足。利用情境,沉浸,角色,氣氛,情節,節奏的設計來讓觀眾融入故事本身當中來。在應用設計中,并非所有應用都適合沉浸式設計,游戲,影視等需要長時間吸引人注意力的活動適宜使用。注重高效,信息獲取,以效用為目標的活動不適宜,例如股票,新聞,資訊等,人們獲取信息后需要盡快脫離當前情境去使用這些信息或資訊的場景就不適合用沉浸式設計。
二、影響學習類應用體驗的要素
第一是畫面效果。特效對帶來積極的情緒體驗有一定效果,用戶需要一些非常炫的畫面效果來提供刺激體驗,但這種刺激感是應該是瞬間的,用戶需要更新鮮,更刺激的內容再次喚醒他的積極的情緒體驗,但時間一長,用戶的情緒體驗又開始下降,刺激性畫面效果的時長是需要控制的。在設計過程當中,畫面的細節對于情緒體驗也有著很大的影響。炫酷的畫面會帶來良好的體驗,當在進行一些畫面設計的時候,畫面呈現效果可設計成進階的。比如在設計學習類應用中的獎勵道具時,用戶得到的第一個獎品,是小而暗色的,當這個道具升級的時候,用戶會發現這個獎品出現了變化,它的顏色變成藍色,緊跟著再次升級的時候,獎品大小發生變化,晉級到非常高級的時候,獎品變成彩色的。當其他用戶背著一個簡陋的獎品看到背著彩色獎品的時候,會很羨慕,同時也有了一個目標。這樣用戶在使用道具的時候,會有很好的情緒體驗。但也有其不能及的地方,低端的用戶是很容易被絢麗畫面吸引到的。尤其橘黃色主色調的畫面效果特別好,而對于中端用戶或者高級用戶,絢麗畫面帶來的體驗效果已經微乎其微了。
第二是故事性。當用戶在學習中與故事情節產生交互,比如故事情節在學習中再現,熟悉的角色互動對話時,都會喚起比較正向的情緒。另外一個非常重要的理論是心流體驗,心流體驗這個詞來自于英文,Flow。心流和沉浸很相似,但是多了一些復雜的變化,在這樣一個體驗過程中用戶仍舊有正負情緒的波動,并且以正性情緒為主,此外最重要的一點是用戶在學習的節點,比如一段故事的結束或者通過一個關卡的時候,有一個積極的情緒爆發,用戶就此體驗到了成就感。
第三是難易度。什么樣的學習會讓用戶廢寢忘食,肯定是那種有一定挑戰,并且用戶根據已知的條件判斷自己是有能力應對此挑戰的。如果太難,估計在嘗試幾次后就放棄了,并且會越來越焦慮,而感受不到本身過程中應有的樂趣和滿足。如果太簡單,就會感覺到無聊,也會迅速失去了當時的體驗。心流體驗是人的最優體驗,它是在本身能力與當前面臨的挑戰相匹配的狀態下,能達到前述的沉浸在當前情境中,而忘記真實世界的狀態。因為心流能改變人對真實時間的感知能力。在學習中難度應隨著時間提升,讓用戶保持心流的狀態。但是這種方式提升難度在用戶熟悉之后,尤其到學習后期的時候,整個難度相對固定,固定的難度難以滿足用戶長期的需求。
第四是張弛有度。持續的緊張情緒會讓用戶感覺疲勞,為了減少這種疲勞體驗,學習中應設置幾分鐘的休息時間使得用戶情緒得以舒緩,但時間不宜過長,因為過長,用戶就脫離了緊張的情緒體驗,也脫離了學習的心流體驗。但是當這些用戶成為高級用戶時,緊張感已經掉到下來,用戶已經出現了無聊的體驗,這時候學習體驗就比較不盡人意。用戶在學習中會成長,而固定的難度難以滿足用戶的體驗,當對于用戶而言學習娛樂性降低的時候應該進行動態難易度的調整,在學習中排在比較后的用戶得到的道具是最強的,排到前列的用戶拿到道具較弱。通過這樣一個方式,降低了用戶的不良體驗,也使得整個學習的難度得以平衡。學習類應用中,不同級別體驗到的難度是感覺是不一樣的,結合動態難易度的調整,可以使用戶保持對這個學習的良好體驗。
三、學習類應用沉浸式體驗設計的目標與反饋
用戶在沉浸式體驗過程中有非常明確的目標,也就是不能感覺不知所措,不知道下一步應該做干什么,在沉浸式的設計中用戶行動與知覺的融合,注意力集中,用戶的專注力非常高,是心流狀態中非常重要的特點。用戶對活動有絕對的主控感。失去自我意識,對時間的錯覺,也就是對時間認知發生了扭曲,在體驗中將時間認知拉長,或將時間認知縮短,例如投入玩游戲時典型的時間認知縮短,對于單局游戲體驗的目標設計要非常明確,是得高分,通關,抑或其他。對用戶的交互行為有即時的反饋,讓人感覺任何互動都有回應,并且是在可接受范圍時間內的響應,尤其在學習設計當中非常重要,在用戶動作與響應之間的時間間隔設計。能力與挑戰匹配,需要給予用戶一些困難,例如更強大的怪物,但是同時也需要著手通過關卡設計來提高用戶的能力。體驗即目標,實際上在真正達到心流狀態后一開始所說的條件,也就是引起心流的明確目標會變成體驗本身,就比如在玩游戲最快樂時并不是擊敗怪物的瞬間,而是不斷創造一個新的挑戰,而自己通過提升能力去克服挑戰這種感覺。
學習類應用中反饋一定要符合用戶的預期。在用戶接收了一個畫面的同時,用戶出現了很積極的情緒體驗,同時他的緊張感也在上升。畫面中非常明確的給出提示,例如“您正式開啟學習旅途”。用戶從這一秒之后就出現心流,即使這樣一個非常小的提示,但是它給用戶傳到的信息非常明確,用戶的心流體驗也隨之提升。也有不符合用戶預期的,學習類應用在這樣的提示引導出用戶的積極情緒之后,用戶對此有期待感,但這時候出現的難題很容易解決,用戶的緊張感就立刻下去了,情緒出現負向波動,心流體驗也弱化了。也許很多學習類應用在新手引導界面會有這樣的設置,為了避免用戶出現負面情緒引發不好的心流體驗,但是這樣做對于新手用戶的體驗而言是弊大于利的。新手用戶覺得自己要做的就是兩件事,升級和戰斗。這時候用戶有比較積極的情緒,而學習則是讓用戶減少操作,很悠閑的打怪升級,用戶的情緒不契合,學習預期有所偏離,這樣就破壞了用戶的心流體驗。
四、小結
通常人們在學習的過程中很少有沉浸式體驗,本文嘗試把游戲類應用中常出現的沉浸式體驗加入到學習類應用當中,希望學習類應用也可以像游戲類應用一樣使用戶經常擁有沉浸式體驗,既提高學習效率,又愛上學習。沉浸式體驗設計不是被動地去滿足用戶需求,而是利用趣味性和難度設計來引導用戶的求知欲,讓用戶獲得沉浸感,利用畫面和情節將情緒灌注給用戶,進而形成心流體驗。一款沉浸式的學習類應用可以讓用戶在整個學習過程中感受到一個非常清晰的目標,同時積極主動、興趣盎然地完成目標。
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