劉育玲
摘 要:電子商務是一門交叉學科,到目前為止,其理論體系還有待完善,因此當前的實際運作仍處于不斷探索和發(fā)展過程中。而因其專業(yè)具有很強的操作性。實踐性和應用性,因此,電子商務模擬教學系統(tǒng)的應用為該專業(yè)教學提供了很大的便利,為師生提供了一個仿真模擬的電子商務交易平臺,對學生的實踐應用能力的培養(yǎng)和提升都有著重要的現(xiàn)實意義。但是對于系統(tǒng)的開發(fā)過程中缺乏對學生認知采納行為的綜合考量,因此使得該系統(tǒng)的價值和作用沒有得到充分發(fā)揮。
關鍵詞:電子商務;模擬教學系統(tǒng);認知采納行為;技術接受模型
1 引言
信息技術采納行為的研究是從行為科學和社會心理學等角度對用戶進行信息系統(tǒng)的采納和使用行為要素的分析,以此得到提高系統(tǒng)性能,促進系統(tǒng)成功實施的重要理論依據(jù)。電子商務模擬教學系統(tǒng)和其他信息系統(tǒng)一樣,它的成功與否直接取決于學生對其的體驗、認知和采納行為,所以對學生的認知采納行為進行的研究分析,對于電子商務模擬教學系統(tǒng)的開展者、管理者、教師以及學生都有著重要的現(xiàn)實意義。
2 學生認知采納行為的模型假設
技術接受模型主要是對用戶接受信息技術的情況進行解釋和預測,該模型中存在兩個重要變量,即感知有用性和感知易用性,其中感知有用性是用戶對信息技術有用性進行的評價,其會對用戶是否采納該技術產(chǎn)生直接影響,而感知易用性則是用戶對其技術的容易使用程度的評價,首先會對用戶判斷該技術的有用性產(chǎn)生直接影響,對用戶的最終采納行為產(chǎn)生間接影響。用戶體驗則是一種純主觀的,是用戶在對產(chǎn)品或服務進行使用過程中建立的一種心理感受。這對于電子商務模擬教學系統(tǒng)來說,學生的體驗會對系統(tǒng)的組織設計、性能等方面提出相應的要求和建議,進而進一步促進學生的使用。
因為電子商務模擬教學系統(tǒng)是模擬電子商務的真實環(huán)境,可以作為信息技術的一種應用模式,所以本文將技術接受模型作為研究的基本框架,也是就是說,學生對該教學系統(tǒng)的認知采納行為的主要因素為感知有用性和感知易用性。在該模型中,感知有用性會對學生的認知采納行為產(chǎn)生直接影響,感知易用性會對感知有用性和采納行為產(chǎn)生直接影響。并且在該模型中,把信任作為感知有用性的前置變量,而信任的前置變量為感知易用性,結果可以得到這三種變量都會對學生的行為意向產(chǎn)生顯著的正向影響。而且在該系統(tǒng)中學生都是自愿進行網(wǎng)上購物,其中不免會有一定內(nèi)在動機的存在,而且網(wǎng)上購物除了具有功效性外,還會讓用戶得到快樂、新鮮的體驗,因此在該模型中還增加了感知樂趣。再加上該教學系統(tǒng)的質(zhì)量優(yōu)劣會直接影響學生對系統(tǒng)有用和易用的認知,所以,就整個模型來說,其前置變量為系統(tǒng)質(zhì)量。基于相關采納行為的研究和上述分析,本文對其理論模型的研究假設如下所示:
圖1 電子商務模擬教學系統(tǒng)學生認知采納行為研究模型
H1:電子商務模擬教學系統(tǒng)的質(zhì)量對學生的感知有用性產(chǎn)生顯著的正向影響。
H2:電子商務模擬教學系統(tǒng)的質(zhì)量對學生的感知易用性產(chǎn)生顯著的正向影響。
H3:學生對系統(tǒng)的感知易用性對感知有用性產(chǎn)生顯著的正向影響。
H4:學生對系統(tǒng)的感知有用性對其認知采納行為產(chǎn)生顯著的正向影響。
H5:學生對系統(tǒng)的感知易用性對其認知采納行為產(chǎn)生顯著的正向影響。
H6:學生對系統(tǒng)的感知樂趣對其認知采納行為產(chǎn)生顯著的正向影響。
H7:學生對系統(tǒng)的信任對其認知采納行為產(chǎn)生顯著的正向影響。
3 學生認知采納行為的實證研究
為了驗證該研究模型的合理性以及實用性,本文進行了實證研究,主要通過問卷調(diào)查的形式進行數(shù)據(jù)的獲取,調(diào)查對象均為電子商務專業(yè)的學生,并且他們已使用過該模擬教學系統(tǒng)。首先通過spss13.0對調(diào)查問卷的各變量Cronbachsα系數(shù)進行了計算,并得出其系數(shù)值均大于0.8,因此證明該問卷調(diào)查的信度較好。同時,各變量具有大于0.5的因子符合,高于0.7的組合信度,以及大于0.5的平均變異萃取值,表明測量模型具備收斂效度。然后在通過Lisrel8.70完成模型驗證以及統(tǒng)計分析,其檢驗結果如表1所示:
就結果表明,上述所提出的各種研究假設均得到了驗證,也就是說,該研究模型在對學生認知采納電子商務模擬教學系統(tǒng)行為進行解釋是具有合理性和適用性的,并且證實了學生的認知采納行為會受到感知有用性和感知易用性的影響,同時感知有用性的影響會低于感知易用性。本文中將系統(tǒng)質(zhì)量、信任以及感知樂趣引入并作為學生進行體驗的因素,對于解釋模型中行為變量的能力達到了78.8%,這與技術接受模型本身所具有的解釋能力要高得多,因此也說明該研究進行變量的引入是具有合理性的,能夠?qū)W生認知采納電子商務模擬交些系統(tǒng)行為進行合理解釋。
參考文獻
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