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信息技術課的導入藝術

2015-07-03 16:21:07衡臣
讀寫算·教研版 2015年9期

衡臣

摘 要:中學生有強烈的好奇心,設置懸念導入新課,可以激發學生強烈的求知欲。使學生有一種“欲知詳情,請看下文”的心情。

關鍵詞:導入技巧;趣味導入;游戲導入

中圖分類號:G632 文獻標識碼:B 文章編號:1002-7661(2015)09-336-01

信息技術的課堂教學是一門教學藝術,導入部分在整個課堂教學中起著提綱挈領的特殊作用。俗話說:“良好的開端是成功的一半”。一堂課的成功與否和課堂的導入是密不可分的。教師如果能夠設計出構思巧妙、想象奇特的導入方式,就能夠把學生的注意力集中起來,從而為課堂內容的教學奠定一個良好的基礎。作為一名信息技術教師,根據自己多年的信息技術課的教學經驗,對信息技術課的多種導入方式做了一些初步、淺顯的探討,現將信息技術課中的導入技巧整理如下。

一、懸念導入法

中學生有強烈的好奇心,設置懸念導入新課,可以激發學生強烈的求知欲。使學生有一種“欲知詳情,請看下文”的心情。中學生在學習計算機時,往往喜歡上機操作課,對課堂理論性教學感到單調,在講循環語句時,我手舉一張紙,設其紙厚0.5mm,接著提問世界最高峰珠穆朗瑪峰的高度是多少?此時學生會異口同聲回答出來。這時學生已經產生了一個疑問,一張紙和珠穆朗瑪峰有什么聯系呢?接下來話峰一轉說道,就用這樣的紙(足夠大),對折若干次后,就可以達到或超過世界最高峰的高度?學生馬上會瞪大了眼睛張開嘴發出驚訝的聲音。此時懸念已產生,興趣也調動起來了,他們會懷著急切的心情要編出程序來驗證一下這個問題。教師這時恰當地點出編這個程序的幾個主要環節。學生會懷著極大的好奇心,一定要把程序編出來驗證一下,預期的教學效果達到了。

二、趣味導入法

在信息技術教學中,遵循學生興趣發展規律,努力培養學生學習信息技術的興趣,使學生能以飽滿的情緒積極主動地投入學習,輕松愉快地完成教學任務。在復習計算機內部組成時,針對學生對計算機的各個部件的名稱記憶不準確、對計算機的系統構成沒有建立一個完整概念的情況,筆者在課前導入時就請出一位學生,向他提問: “假如昨晚你在家里上網時,突然計算機黑屏,請你例舉出盡可能多的原因。”該學生思考片刻后說:“有三種可能:1.有病毒;2.計算機內部出現故障;3.我媽把電源線拔了。”說完,全班的同學都笑了。筆者也笑著說:“三種可能都正確!那么,如果我們將問題集中在第二種可能上,你認為可能是哪種設備出現故障呢?”“主板、內存、硬盤、CPU。”“就這些嗎?”這時,下面的學生已經沉不住氣了,這個一言,那個一語,答案就這樣漸漸地被補充完整,又有人補充說也許不是硬件故障,可能是軟件問題。這時,筆者就作總結:“計算機的系統構成由硬件和軟件兩大部分,硬件的五大部件會出現故障,相應的驅動程序也會出現問題,既可能是系統軟件出問題,也可能是應用軟件出問題。”于是,概念就這樣在趣味中得到完善。

三、情境創設導入法

學生情緒高昂,則思路敏捷;情緒低落,則反應遲緩;在教學過程中,創設良好的學習氛圍,將對整個課堂學習活動產生積極作用。要充分發揮多媒體計算機具有綜合處理圖象、圖形、視頻、聲音、動畫、文字、文本等多種信息的功能,讓學生置身于特定的藝術化的情境中,使學生在這種“情境”中探索實踐,從而加深對問題的理解。

情境創設即教師先設計一種虛擬情境,將學生引入課堂教學。下列例子中所講的一個突然收到的郵件也是一種典型的創設情境法的應用。例:某教師在八年級1班講解幻燈片的制作時,在上課之前,教師的屏幕突然彈出一個窗口:“你有1封新郵件”,學生感到有些奇怪,然后教師點擊網易郵箱,發現一個新郵件,教師說:“不好意思,有一封郵件,讓我們看一下是什么內容?”,后然教師打開郵件,郵件是位王教授發給八年級1班同學的,內容是王教授想請八年級1班同學給他制作一個“關于紀念七七事變爆發七十周年”的幻燈片,同學們信以為真,老師便問:“同學們,愿意幫王教授這個忙嗎?”同學們反應熱烈,一節課便制作出很多精美的紀念七七事變爆發七十周年的幻燈片來。其實,這只是教師用的情境創設法,教師提前抓了幾幅彈出新郵件、打開新郵件的圖片,制作幻燈片,然后播放,學生在這種情境下,調動了自身的主觀能動性,教師的教學目的得到了很好的實現,可以這樣說,這堂課之所以成功,是因為一個好的導入方式盤活了整個課堂。

四、游戲導入法

中學生最主要的特點是好奇、好動、愛玩游戲,根據這一特點,可以把計算機新課的引入容于游戲中,激發學生學習計算機的興趣,讓學生在濃厚的興趣中快樂地學習,自覺地學習。許多教師視游戲為猛虎,讓學生遠離之。其實適當地讓學生在課堂玩些和教學有關的益智小游戲可以激發學生解決問題的興趣。

例如:學習鼠標的操作是比較枯燥,如果讓學生上課直接去學習,學生肯定是沒有興趣的,而強迫其學習必然會影響學生的學習積極性。在教學“如何使用鼠標”的過程中,采用游戲導入的方法,先讓學生玩《Windows中的紙牌游戲》看看哪位同學能把這個游戲順利的完成,看誰動作快、動手能力強。學生在紙牌的移動過程中,熱情都很高。在這種情況下,我再結合教學目標,講解一下鼠標操作的要點,這樣,經過一、二節課的練習,學生在操作鼠標的時候就能得心應手了。通過這個辦法,學生學習計算機的興趣就完全被調動起來了。

總之,合理地選擇導入法,使學生的思維很快地從下課狀態轉為上課狀態,從而跟隨教師的引導學習知識,有利地調動學生的學習積極性,間接地增大了課時容量,提高了授課效率,收到了事半功倍的效果。

信息技術課堂的導入是一門藝術,我們教師要充分認識到信息技術課堂導入的重要性,努力探討、挖掘課堂導入的多種呈現方式及其應用,作為信息技術教師,更應該以高度的責任感,設計好每一堂課,使我們的信息技術課堂充滿活力、充滿快樂的地方,成為學生永不枯竭的知識海洋。

參考文獻:

[1] 肖家根.信息技術課堂導入策略之我見[J],成才之路.2012(08).

[2] 蔣萌華.善用信息技術,優化教學過程[J],中國信息技術教育,2009(21).

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