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外彈道可視化仿真研究與實(shí)現(xiàn)*

2015-07-10 01:24:08張進(jìn)強(qiáng)蔣夏軍
關(guān)鍵詞:可視化模型

張進(jìn)強(qiáng),蔣夏軍

(南京航空航天大學(xué)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院,江蘇 南京 210016)

1 引言

長(zhǎng)期以來我軍對(duì)炮彈的試驗(yàn),尤其是針對(duì)炮彈外彈道的試驗(yàn),仍以實(shí)彈射擊為主。但是,實(shí)彈射擊試驗(yàn)本身存在著試驗(yàn)周期長(zhǎng)、成本高、樣本數(shù)量少等特點(diǎn),已經(jīng)不能完全滿足當(dāng)前信息化靶場(chǎng)試驗(yàn)鑒定技術(shù)要求。當(dāng)前對(duì)于炮彈外彈道的研究以數(shù)據(jù)處理為主,缺乏以動(dòng)態(tài)實(shí)時(shí)直觀的仿真方式對(duì)外彈道進(jìn)行分析和處理。隨著計(jì)算機(jī)軟硬件的發(fā)展及圖形處理能力的增強(qiáng),可視化仿真技術(shù)漸漸在軍事仿真領(lǐng)域中得到廣泛的應(yīng)用。

目前,在可視化仿真方面的研究受到越來越多的關(guān)注,國(guó)內(nèi)外已有的研究工作主要體現(xiàn)在可視化的分類和可視化的實(shí)現(xiàn)方面。前者主要從分類的角度來研究各種具體可視化的方法,后者主要從可視化實(shí)現(xiàn)的角度、可視化的真實(shí)感及機(jī)器的負(fù)載來討論。從可視化的分類角度展開的研究中,文獻(xiàn)[1]介紹了科學(xué)技術(shù)可視化、數(shù)據(jù)可視化、信息可視化和知識(shí)可視化等分類和研究比較。文獻(xiàn)[2]從文獻(xiàn)分類角度介紹了上述四種方法,并對(duì)四種方法進(jìn)行了分析研究及方法評(píng)估。文獻(xiàn)[3]分別從處理對(duì)象、數(shù)據(jù)類型及可視數(shù)據(jù)分析技術(shù)對(duì)可視化進(jìn)行分類,分析各自的區(qū)別及使用場(chǎng)合。上述僅對(duì)可視化方法進(jìn)行研究比較,但都沒有對(duì)相關(guān)可視化技術(shù)進(jìn)行深入研究。

在技術(shù)實(shí)現(xiàn)的角度展開的研究中,文獻(xiàn)[4]使用“開放圖形庫(kù)”(OpenGL)結(jié)合C++構(gòu)建三維圖形開發(fā)環(huán)境中,是一個(gè)高性能的圖形開發(fā)軟件包,但開發(fā)難度大、周期長(zhǎng)。文獻(xiàn)[5]在VS2008開發(fā)環(huán)境下使用WPF和3DS MAX實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。WPF作為一套統(tǒng)一圖形化系統(tǒng),融合在.NET開發(fā)環(huán)境,開發(fā)簡(jiǎn)單、快速,但不能滿足多平臺(tái)和通用性需求。文獻(xiàn)[6]結(jié)合Microsoft Visual Studio .NET2005和VTK開發(fā)了三維可視化系統(tǒng),提出算法精度與繪制速度相互制約,VTK跨平臺(tái)、支持并行處理、執(zhí)行效率高但歸因于二次開發(fā),無法操控實(shí)時(shí)數(shù)值仿真的數(shù)據(jù)。

如今,三維視景仿真技術(shù)日漸成熟,加之Matlab強(qiáng)大的數(shù)值運(yùn)算能力和二、三維圖形顯示優(yōu)勢(shì)。針對(duì)現(xiàn)有工作存在的一些不足,本文提出對(duì)模型實(shí)現(xiàn)數(shù)值仿真驅(qū)動(dòng)視景仿真,即通過數(shù)值仿真得到的飛行數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)二維、三維圖形相結(jié)合的視景仿真,以此來全面、直觀地觀察彈丸在空中的實(shí)時(shí)飛行姿態(tài)、運(yùn)動(dòng)軌跡及其落點(diǎn)的散布情況。

本文結(jié)構(gòu)安排如下:第2節(jié)主要對(duì)仿真數(shù)學(xué)模型進(jìn)行介紹,其中包括:外彈道數(shù)學(xué)建模和隨機(jī)風(fēng)影響的落點(diǎn)散布數(shù)學(xué)模型;第3節(jié)主要介紹仿真的實(shí)現(xiàn)方法,包括數(shù)值仿真和視景仿真。在數(shù)值仿真部分,介紹了微分方程的各種數(shù)值計(jì)算方法,分析各種方法的精度和時(shí)耗。在視景仿真部分,創(chuàng)新性地提出圖表相結(jié)合的三維視景仿真,并分別介紹了在C#環(huán)境下引用CsGL.dll構(gòu)建OpenGL三維圖形開發(fā)環(huán)境和Matlab&C#三維網(wǎng)格坐標(biāo)軸的混編;第4節(jié)是應(yīng)用案例;第5節(jié)是本文的總結(jié)。

2 數(shù)學(xué)模型介紹

以炮彈外彈道方程組為基礎(chǔ)對(duì)外彈道曲線進(jìn)行擬合,以蒙特卡洛法為基礎(chǔ)進(jìn)行炮彈落點(diǎn)散布值的求解。

2.1 外彈道數(shù)學(xué)建模

目前常用的外彈道方程組主要有質(zhì)點(diǎn)彈道方程組和剛體彈道方程組。其中,剛體彈道方程組雖然計(jì)算精度高,但其計(jì)算復(fù)雜,運(yùn)算時(shí)間過長(zhǎng),影響系統(tǒng)反應(yīng)時(shí)間,不能很好地滿足實(shí)時(shí)性要求。因此,在考慮計(jì)算精度和計(jì)算速度的基礎(chǔ)上,本文采用質(zhì)點(diǎn)彈道方程組。

2.1.1 彈丸質(zhì)心運(yùn)動(dòng)模型

由于彈丸在飛行過程中會(huì)受到起始擾動(dòng)、陣風(fēng)、推力偏心、質(zhì)量分布不均衡、彈重偏差及氣象偏差等各種因素的影響,從而使彈道軌跡及落點(diǎn)的預(yù)測(cè)變得復(fù)雜無序。為了使外彈道方程簡(jiǎn)單易懂,作出如下假設(shè):

(1)整個(gè)飛行過程中,彈丸的章動(dòng)角δ恒為零;

(2)彈丸的外形和質(zhì)量分布是軸對(duì)稱體;

(3)射擊場(chǎng)所地面是平面;

(4)重力加速度g方向鉛直向下,且大小不變;

(5)忽略由于地球自轉(zhuǎn)而產(chǎn)生的作用在飛行炮彈上的科氏慣性力。

在上述基本條件假設(shè)下,根據(jù)外彈道理論,考慮彈道條件(初速、彈重和藥溫)和氣象條件(氣溫、氣壓、縱風(fēng)和橫風(fēng))非標(biāo)準(zhǔn)時(shí)的彈丸質(zhì)心運(yùn)動(dòng)方程組,由下式表示[7]:

(1)

其中,t為彈丸飛行時(shí)間,x、y、z為彈丸離開炮口后在飛行過程中的坐標(biāo)(x,y,z)的水平分量、垂直分量和橫向分量;c為彈丸系數(shù);θ為速度V的水平傾角;Vx、Vy、Vz分別為彈丸速度V在水平、垂直和橫向方向上的分量;g為重力加速度;H1(y)為空氣密度函數(shù);G(v,c1)為空氣阻力函數(shù)。積分的初始條件為:t=0,vx=v0cosθ,vy=v0sinθ,vz=0,x=y=z=0。

其中阻力函數(shù)為[7]:

G(vr,c1)=4.737×10-4vrcxon(Ma),

Ma=vr/c1

(2)

2.1.2 彈道條件

彈道條件非標(biāo)準(zhǔn)主要包括初速、彈重和藥溫等。彈道條件非標(biāo)準(zhǔn)可折合成初速和彈道系數(shù)兩個(gè)參量的變化問題,因此可直接應(yīng)用標(biāo)準(zhǔn)條件下的彈丸質(zhì)心運(yùn)動(dòng)微分方程組,只是決定空氣彈道的三個(gè)參量Cb、V0、θ0中的Cb和V0分別改為Cb+ΔCb和V0+ΔV0,其中ΔCb和ΔV0為彈道條件非標(biāo)準(zhǔn)時(shí)的折合量。

2.1.3 氣象條件

氣溫非標(biāo)準(zhǔn)條件規(guī)定,非標(biāo)準(zhǔn)氣象條件下氣溫隨高度變化服從標(biāo)準(zhǔn)分布,結(jié)合我國(guó)地理?xiàng)l件,改進(jìn)氣溫標(biāo)準(zhǔn)模型得到非標(biāo)準(zhǔn)氣象條件下氣溫隨高度變化的規(guī)律滿足如下模型[8]:

(3)

其中,Tvon為標(biāo)準(zhǔn)條件下的地面氣溫,Tv1表示各高度處的不符合標(biāo)準(zhǔn)定律的氣溫,ΔTv為實(shí)際溫度與標(biāo)準(zhǔn)定律對(duì)應(yīng)的氣溫偏差;G1=6.328×10-3K·m-1,B1=1.172×10-6K·m-2。

當(dāng)氣溫、氣壓不符合標(biāo)準(zhǔn)定律時(shí),氣壓函數(shù)的表達(dá)式為[8]:

(4)

其中,P0為地面氣壓值;π1(y=9300)、π2(y=12 000)分別表示氣壓函數(shù)在9 300 m和12 000 m時(shí)的值;A1=230 K。此時(shí)的空氣密度函數(shù)用H1(y)表示,其計(jì)算公式[8]為:

(5)

同理,當(dāng)氣溫不符合標(biāo)準(zhǔn)定律時(shí),對(duì)應(yīng)的聲速也不符合標(biāo)準(zhǔn)定律,其計(jì)算公式為:

(6)

所以,氣溫、氣壓非標(biāo)準(zhǔn)時(shí)的彈道方程可直接應(yīng)用標(biāo)準(zhǔn)條件下的彈道方程進(jìn)行計(jì)算,只是以H1(y)代替H(y)、以實(shí)際聲速C1(y)代替標(biāo)準(zhǔn)聲速C(y)而已。在式(1)結(jié)合式(2)~式(6)的基礎(chǔ)上,針對(duì)選定的高炮彈藥,在氣溫、氣壓、射角及橫側(cè)風(fēng)一定時(shí),通過數(shù)值計(jì)算方法,即可確定以時(shí)間t為自變量的任意點(diǎn)的射擊諸元。

2.2 落點(diǎn)散布數(shù)學(xué)建模

隨機(jī)干擾(如隨機(jī)風(fēng)和起始擾動(dòng))是影響炮彈落點(diǎn)散步的重要因素,將風(fēng)場(chǎng)作為典型的隨機(jī)過程,建立隨機(jī)風(fēng)場(chǎng)的數(shù)學(xué)模型并結(jié)合外彈道數(shù)學(xué)模型,采用經(jīng)典的統(tǒng)計(jì)實(shí)驗(yàn)法——蒙特卡羅法進(jìn)行隨機(jī)風(fēng)作用下炮彈落點(diǎn)散布的模擬代替射擊實(shí)驗(yàn),以隨機(jī)風(fēng)影響下炮彈落點(diǎn)模擬結(jié)果的均值和方差反映實(shí)際射擊過程的散布特征,以此分析隨機(jī)風(fēng)對(duì)炮彈落點(diǎn)散布的影響。

由于風(fēng)力和風(fēng)向千變?nèi)f化,無法事先預(yù)知,因而在實(shí)際工作中主要考慮橫風(fēng)、側(cè)風(fēng)和鉛直風(fēng),除特殊地區(qū)(山谷)外鉛直風(fēng)一般較小不予考慮。

仿真思想主要是對(duì)于隨機(jī)條件,用符合正態(tài)分布的偽隨機(jī)數(shù)表示,然后將偽隨機(jī)數(shù)代入彈丸的外彈道方程中進(jìn)行計(jì)算,最后通過二、三維坐標(biāo)圖實(shí)現(xiàn)彈道飛行軌跡及落點(diǎn)的可視化。

隨機(jī)仿真可得各發(fā)炮彈的縱向和橫向落點(diǎn)坐標(biāo),分別記為(x1,x2,…,xn)和(z1,z2,…,zn),n為仿真次數(shù)。炮彈的縱向、橫向平均落點(diǎn)坐標(biāo),散布中心的差值分別為[9]:

通過對(duì)仿真結(jié)果的統(tǒng)計(jì)分析,可以求出落點(diǎn)與目標(biāo)的射程及側(cè)偏偏差的均值,依據(jù)射表查找相應(yīng)的修正量,從而提高炮彈的射擊精度。

在正確的外彈道模型及隨機(jī)風(fēng)的數(shù)學(xué)模型的基礎(chǔ)上,利用蒙特卡羅仿真技術(shù)預(yù)測(cè)彈丸落點(diǎn)的方法,在測(cè)得隨機(jī)風(fēng)的實(shí)時(shí)狀態(tài)下,通過模擬系統(tǒng)得出彈丸落點(diǎn)的方差和數(shù)學(xué)期望,分析風(fēng)對(duì)彈丸落點(diǎn)的影響,得出對(duì)炮彈射擊精度影響的強(qiáng)弱程度。對(duì)火炮而言,最重要的彈道諸元是炮彈的射程及側(cè)偏。其中炮彈的射程主要由初速、射角和縱風(fēng)引起的,而側(cè)偏則由橫風(fēng)引起。

3 仿真實(shí)現(xiàn)

3.1 數(shù)值仿真

求微分方程的解有兩種方法,對(duì)于一些典型的微分方程(如線性方程、某些特殊的一階非線性方程等)可以求出其解析解,并根據(jù)初值的條件給出表達(dá)式,但遇到復(fù)雜的微分方程模型時(shí),解析解很難求出,因此只能求方程的近似解或數(shù)值解。目前微分方程常用的數(shù)值計(jì)算方法主要有三種:歐拉法、改進(jìn)的歐拉法及龍格-庫(kù)塔法。

經(jīng)測(cè)試,將上述三種方法代入質(zhì)點(diǎn)彈道方程組,求得各自的運(yùn)算時(shí)間及精確度,如表1所示。

Table 1 Comparison of numerical calculation methods

因此,彈道方程的求解采用四階龍格-庫(kù)塔法,仿真系統(tǒng)中步長(zhǎng)h取0.05 s,在保證有較好穩(wěn)定性的前提下整個(gè)外彈道仿真過程的累積誤差在0.1 m以內(nèi)。而且四階龍格-庫(kù)塔法的計(jì)算速度較快,這使得外彈道的仿真過程具有較好的實(shí)時(shí)性,能較好地滿足軍事打擊高精度和實(shí)時(shí)性的需求。

3.2 三維空間視景仿真

3.2.1 OpenGL三維場(chǎng)景仿真

若想逼真地模擬實(shí)彈飛行場(chǎng)景,視景仿真模塊必須進(jìn)行實(shí)時(shí)的數(shù)據(jù)更新,如實(shí)時(shí)的炮彈的速度、坐標(biāo)、射角及偏流等,即用數(shù)值仿真來驅(qū)動(dòng)視景仿真。但同樣也需要建立起相應(yīng)的逼真三維場(chǎng)景,包括靶場(chǎng)及炮彈的飛行過程還有落地的爆炸場(chǎng)景等。由于圖形的繪制效率和繪制效果是相矛盾的,提高真實(shí)感,勢(shì)必就會(huì)降低仿真場(chǎng)景的繪制速度,從而降低了圖形的實(shí)時(shí)性。因此,只有在滿足實(shí)時(shí)性的基礎(chǔ)上,盡可能地獲得高質(zhì)量的繪制效果。

本系統(tǒng)建立炮彈三維空間模型,在屏幕上顯示具有三維特效的炮彈及靶場(chǎng),在此基礎(chǔ)上進(jìn)行炮彈的空中飛行姿態(tài)的動(dòng)態(tài)顯示。具體實(shí)施步驟如下:首先利用3DMAX生成炮彈的3D模型;其次利用C#開發(fā)環(huán)境調(diào)用CsGL.dll構(gòu)建OpenGL運(yùn)行環(huán)境模塊;調(diào)用OpenGL建立炮彈的三維空間模型[10],根據(jù)數(shù)值仿真計(jì)算得到的飛行仿真數(shù)據(jù)構(gòu)建炮彈的空中飛行過程(飛行姿態(tài)、飛行軌跡);依照貼圖坐標(biāo)構(gòu)建靶場(chǎng)背景。

3.2.2 C#構(gòu)建OpenGL開發(fā)環(huán)境模塊

用第三方插件CsGL,關(guān)鍵是使用其提供的兩個(gè)DLL:csgl.dll和csgl.native.dll。在一個(gè)C#項(xiàng)目中,用“項(xiàng)目”→“添加引用”→“瀏覽”找到csgl.dll引用。在需要使用OpenGL函數(shù)的cs文件的聲明中,添加:using CsGL.OpenGL。并做以下重構(gòu):

protected override voidOnSizeChanged(EventArgse){ }/*窗口大小變化時(shí)調(diào)用*/

public override voidglDraw(){ }/*OpenGL初始化,繪制想要畫的圖形*/

protected override voidInitGLContext(){ }/*繪制環(huán)境初始化*/

3.2.3 炮彈模型的建立及繪制

采用3DMAX建立炮彈立體模型及模型的貼圖坐標(biāo)。模型相對(duì)容易建立,為使模型具有真實(shí)的視覺效果,可以對(duì)模型加上各種獨(dú)有的材質(zhì),如顏色、反色特性等效果。OpenGL載入3D模型文件時(shí),因?qū)ο蟮耐獠啃螤钪饕强咳切蝸砟M的,所以需先定義一系列結(jié)構(gòu)體來存放模型的點(diǎn)、三角形及貼圖的坐標(biāo)和材質(zhì)等。然后,參照結(jié)構(gòu)體讀入的信息,用OpenGL繪圖命令根據(jù)得到的各種結(jié)構(gòu)體數(shù)組來進(jìn)行繪制,并通過顏色、材質(zhì)及紋理等深化效果。載入后的模型的大小和位置跟預(yù)期的效果不一樣,這時(shí)需采用GL.glTranslate()平移函數(shù)、GL.glRotate()旋轉(zhuǎn)函數(shù)及GL.glScale()縮放函數(shù)來調(diào)整模型。

3.2.4 炮彈的飛行仿真

炮彈的飛行仿真在視景系統(tǒng)中模擬導(dǎo)彈的四自由度,包括三維空間位置坐標(biāo)(X,Y,Z)及射角(θ)的實(shí)時(shí)變化。于是炮彈的飛行仿真可以通過添加定時(shí)器實(shí)時(shí)地更新坐標(biāo)和射角并調(diào)用GL.glTranslate()平移函數(shù)、GL.glRotate()旋轉(zhuǎn)函數(shù)及SwapBuffer()雙緩沖函數(shù)來實(shí)現(xiàn)炮彈的飛行仿真過程。

3.2.5 靶場(chǎng)背景的繪制

背景環(huán)境主要包括天空和地面,本文主要采取了紋理映射的方法,選擇近似的圖片作為紋理,通過載入圖片、定義紋理及根據(jù)幾何坐標(biāo)映射來得到三維場(chǎng)景。對(duì)于可視化仿真要求不太高的場(chǎng)景,可以直接使用紋理映射,操作方便且速度快。

3.3 Matlab三維空間坐標(biāo)軸的繪制

Matlab是高級(jí)工程計(jì)算軟件,程序可移植性高,不僅具有強(qiáng)大的數(shù)據(jù)可視化功能,還涵蓋二維和三維的可視化、圖像處理、動(dòng)畫及表達(dá)式作圖。C#語言簡(jiǎn)單、功能強(qiáng)大、類型安全,可實(shí)現(xiàn)應(yīng)用程序的便捷開發(fā),但作圖操作繁瑣復(fù)雜。因此,C#和Matlab混編可以揚(yáng)長(zhǎng)避短。

Figure 1 Visual simulation of trajectory圖1 外彈道視景仿真

本系統(tǒng)主要利用Matlab繪制三維空間網(wǎng)格坐標(biāo)軸并能動(dòng)態(tài)顯示彈道的飛行軌跡,達(dá)到視景仿真與曲線模擬的同步。具體實(shí)施步驟如下:首先通過Matlab的m文件來編譯生成.NET的dll文件[11];其次C#調(diào)用生成的dll文件,以數(shù)組的方式傳入三維空間坐標(biāo)(X,Y,Z)及時(shí)間t,Matlab利用得到的坐標(biāo)數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時(shí)繪圖。

3.3.1 Matlab生成dll文件

在Matlab的Command Window中輸入deploytool,產(chǎn)生deployment tool配置窗口,選擇Matlab Builder NET選項(xiàng)卡,新建工程并添加m文件,編譯成功即可得到dll文件。dll文件為接口,它實(shí)際上不含任何實(shí)現(xiàn),都是調(diào)用另一個(gè).ctf文件來完成具體的功能。

3.3.2 C#調(diào)用dll文件

添加對(duì)MWArray.dll和生成dll文件的引用,通過實(shí)例化MWNumericArrayMX、MY、MZ和T,將數(shù)值仿真計(jì)算所得的空間坐標(biāo)及對(duì)應(yīng)的時(shí)間t以數(shù)組形式傳給MX、MY、MZ和T并將實(shí)例數(shù)組傳入Matlab中的繪圖函數(shù)。其中,MWNumericArray是MWArray和C#中數(shù)據(jù)的中間類,C#與Matlab之間傳遞參數(shù)需用MWNumericArray轉(zhuǎn)換。

4 應(yīng)用案例

依據(jù)上述外彈道、落點(diǎn)散布模型,以某型火炮為例,使用C#語言編制彈道程序,結(jié)合Matlab混編實(shí)現(xiàn)三維坐標(biāo)軸的作圖及數(shù)值計(jì)算,并用CsGL實(shí)現(xiàn)空間視景的仿真,可更直觀地了解整個(gè)飛行過程及落點(diǎn)的散布。

4.1 炮彈的數(shù)值仿真

數(shù)值仿真計(jì)算輸入數(shù)據(jù)包括:初始速度、空間坐標(biāo)、初始攻角、溫度偏差及橫風(fēng)側(cè)風(fēng)等。

初始條件為:V0=900 m/s,x=y=z=0,θ0=45°,tem=3,wx=1,wz=1。經(jīng)計(jì)算,炮彈飛行80 s,射程達(dá)到20 785.87 m,側(cè)偏50.15 m,與所提供的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)相符。

4.2 外彈道視景仿真

如圖1是根據(jù)上述初始條件經(jīng)過數(shù)值計(jì)算得到的飛行數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)繪制的炮彈射擊場(chǎng)景,圖1的左側(cè)部分是炮彈射擊的視景仿真,右側(cè)是由Matlab構(gòu)建的二、三維坐標(biāo)軸同步曲線模擬。圖2根據(jù)實(shí)時(shí)的飛行數(shù)據(jù),通過三維仿真模擬出炮彈的初始狀態(tài)以及15 s、37 s、60 s和結(jié)束時(shí)的狀態(tài)。可以根據(jù)炮彈的飛行姿態(tài),判斷炮彈的飛行穩(wěn)定性,由圖2可看出,炮彈在飛行的過程中,沒有發(fā)生翻倒,因此炮彈的飛行較穩(wěn)定。

實(shí)際仿真時(shí)幀率是使用Fraps軟件進(jìn)行監(jiān)測(cè)求得,約為32 fps,即大約31.2 ms完成一幀。而數(shù)值仿真部分使用龍格-庫(kù)塔法,外彈道方程組運(yùn)算時(shí)間約占16 ms,視景仿真部分引用CsGL.dll在C#下構(gòu)建OpenGL環(huán)境,三維處理時(shí)間約占11 ms。因此,該系統(tǒng)既取得了較高的運(yùn)算精度,又滿足了實(shí)時(shí)性需求。

Figure 3 Fall point of shell圖3 炮彈的落點(diǎn)散布

Figure 2 Flight posture of shell圖2 炮彈飛行姿態(tài)

4.3 落點(diǎn)散布仿真

數(shù)值仿真計(jì)算輸入的數(shù)據(jù)包括:初速、射角、空間坐標(biāo)、隨機(jī)風(fēng)的分布參數(shù)及模擬次數(shù)。初始條件為:V0=900 m/s,θ0=45°,x=y=z=0,wx(μ,σ2)=(1,5),wy(μ,σ2)=(1,5),times=30。

如圖3所示,左側(cè)為仿真30次的結(jié)果,包括橫風(fēng)、側(cè)風(fēng)以及在此影響下的射程及偏流。右側(cè)為模擬30次射擊的二、三維落點(diǎn)散布圖,從落點(diǎn)散布圖可以看出,側(cè)風(fēng)對(duì)炮彈落點(diǎn)的影響遠(yuǎn)大于橫風(fēng);炮彈的射程越遠(yuǎn),側(cè)風(fēng)的影響越大。

5 結(jié)束語

本文實(shí)現(xiàn)了基于數(shù)值仿真實(shí)時(shí)驅(qū)動(dòng)的彈道可視化仿真平臺(tái),借助此平臺(tái)對(duì)炮彈的飛行軌跡、實(shí)時(shí)運(yùn)動(dòng)姿態(tài)及落點(diǎn)散布進(jìn)行了仿真研究。研究表明,彈道可視化仿真系統(tǒng)可對(duì)炮彈運(yùn)動(dòng)狀態(tài)進(jìn)行實(shí)時(shí)的計(jì)算及在三維場(chǎng)景中實(shí)時(shí)顯示其運(yùn)動(dòng)狀態(tài),較完整地反映了炮彈的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,操作簡(jiǎn)便,畫面流暢;落點(diǎn)散布仿真根據(jù)添加的隨機(jī)風(fēng)條件,得出側(cè)風(fēng)對(duì)炮彈落點(diǎn)的影響遠(yuǎn)大于橫風(fēng),炮彈的射程越遠(yuǎn),側(cè)風(fēng)的影響越大,為實(shí)彈射擊的修正提供參考。

通過添加內(nèi)彈道模塊及毀傷分析模塊,此仿真系統(tǒng)可以擴(kuò)展為全彈道的仿真系統(tǒng)。此仿真方法也可用于火箭、導(dǎo)彈等武器的仿真。

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