史彥平
摘要:小學數學課堂教學激趣的方式很多,本文僅從創設情境、動手實踐,設計游戲、快樂學習兩個方面談談激趣的一些體會。
關鍵詞:小學數學 ?情境 ?游戲 ?激趣
一、創設情境、動手實踐、發展思維、激發興趣
如果我們在小學數學教學中,能夠根據小學生“好奇”的特點,為學生創設一個主動參與、親自實踐的情境,就能大大激發學生親手實踐的樂趣,使學生在親自實踐中發現問題并通過手腦并用解決問題,就能使那些原本抽象的知識轉化為可感知的內容,就能使學生感受到在我們生活中數學的影子無處不在,使他們感受到學習數學就是為了用其來解決生活中的實際問題,同時還能用所學的數學知識去探求新知。
比如在教學完長方體、正方體、圓柱體及圓錐體的體積后,有的學生提出了這樣的問題:“在日常生活中,我們所見到的如斧頭、搟面杖、樹脂做的變形金剛等,它們都是一些不規則的幾何體,像這樣不規則的幾何體,我們如何測量它們的體積?”由此,我就針對學生提出的問題,組織并開展了測量不規則幾何體體積的活動。具體的要求是:每一個學生必須選擇一個不規則的幾何體(比如自然石塊、鐵制動物玩具、土豆、蘋果、梨子等)進行測量。具體采用了什么樣的測量方法,這個方法是如何想到的,測量的體積是多少等,將整個的測量過程用數學日記的方式,分步驟一步一步記下來,準備第二天上數學課時在課堂上交流。課后,每一位學生都在自己所在的學習小組組長的組織下分工、準備、討論探究、實踐操作,用不同的方法測出不規則物體的體積。
第二天的課堂上先進行小組交流,選出最佳的測量和計算方法,再進行全班交流。第二、三、五學習小組的測量方法比較特別,他們的實踐過程和計算結果分別如下:
二組:我們測量的是自然石塊的體積。
我們從烏鴉喝水的故事中受到啟發,烏鴉口渴了,但瓶子里的水位很低,它是用嘴銜起小石塊放進瓶子里,讓水位升高,然后喝著了水。由這一生活現象我們想到,取一正方體的容器,量出內底的邊長,計算出底面積,將石塊放入容器中,再將水注入容器,讓水面全部淹沒石塊,量出水高度為6.8cm;然后再取出石塊,再量出水面下降后的高度為3.6cm,最后用“容器的底面積×(6.8-3.6)”,就得出了石塊的體積。
三組:我們測量的是土豆的體積。
我們借鑒了求陰影部分的面積的方法,用“大的規則的平面圖形的面積-內嵌的小的規則平面圖形的面積=不規則的陰影部分的面積”。由此,我們想到了用橡皮泥將土豆裹起來,做成一個較大的長方體,分別測量出它的長、寬、高,計算出其體積然后取出土豆,把橡皮泥做成一個小的長方體,再計算出其體積,最后用大長方體的體積-小長方體的體積=土豆的體積。
五組:我們測量的鐵制斧頭。
我們從學過的科學常識中知道,鋼鐵的比重是7.8千克/cm3。由此,我們知道,只要用彈簧秤稱出斧頭的重量,然后用其重量÷7.8,得出的結果,就是斧頭的體積。
此時,我充分地肯定并贊揚了這三個小組的方法,并告訴學生,二組與三組的測量方法,適合測量任一種不規則的幾何體;而五組的測量方法,用以測量不規則幾何體時,必須有一個先決條件,就是首先應該知道其比重,或者先量出其比重,然后才可以測出其體積。
現實生活既是數學的起點,又是數學的歸宿。所以,學以致用,把我們所學、所掌握的數學知識運用到實際生活中,讓數學與生活有機地結合,用以解決生活中的實際問題,才是學習數學的最終目標。
另外,讓學生動手操作,實際上也是一種主動的學習活動,這樣的活動有好多特點:其一是具體形象;其二是易于促進興趣;其三是便于建立表象;其四是有利于理解知識。正是因為這些特點,在活動中需要積極地調動學生的多種感官參與,需要學生動腦思考、動口表達,同時還需要學生獨立自主地運用所學數學知識解決問題。
一句話,精心創設理論聯系實際的、能夠解決日常生活中實際問題的教學情境,就是讓學生在愉快地操作實踐中掌握較為抽象的數學知識,發展學生的創造思維,提高學生的探知情趣。
二、設計游戲、人人參與、快樂學習、激發興趣
游戲是一項小學生十分喜愛的活動,學生在游戲中主動性強、積極性高,其動作、思維都處于極其活躍的狀態。所以,讓游戲走進數學教學課堂,讓學生將抽象的數學知識與具體的游戲情境結合起來,讓數學知識融于游戲之中,就能收到如下的效果:
1.一改沉悶、枯燥的課堂氣氛,讓呆板的教學內容具體化、形象化,使教學內容變得生動有趣,讓學生在其樂融融的課堂氛圍里學習、練習,在“歡樂”中增長才干,在“愉悅”中增加見識,從而極大地提高數學課堂教學效益。
2.消除傳統教學課堂中那種使學生緊張、厭煩的情緒,消除負面影響,讓學生在更加寬松、和諧的課堂氛圍里,使數學活動成為輕松愉快的情緒體驗。成功時,學生能品嘗和體驗成功的快樂進而產生強烈的自豪感;失敗時,學生得到的是教師的鼓勵和啟發而不是責備與呵斥。
3.促進學生觀察事物的能力、發現問題的能力、解決問題的能力、思維能力和想象能力的發展。小學階段是小學生大腦功能發育的“飛躍”階段,是智力發展的最佳期,游戲可以為小學生提供需要意志和毅力而是沒有壓力的良好的解決問題之環境,且這樣的環境更有利于學生思考和處理問題,因而也更易取得成果,更易促進智力的發展。
4.鍛煉學生的意志、性格,培養學生的獨立性、主動性、創造性,提高學生的自信心,強化學生的自制力。
雖然游戲是激發學生興趣的一種有效方式,是一項讓學生喜聞樂見的活動,但是將其運用在小學數學課堂教學中,我們還必須注意做到如下幾點:
第一,教師要有童心、童趣。在設計游戲活動時,要從教學目標出發,創設的游戲活動要與數學環境相適應,能激發學生的主動參與。
第二,教師要善于處理自身在數學游戲中的定位——主體與客體的關系,要善于將數學活動從教育目標控制下的對學生的施教過程轉變為教師指導下的學生主動學習的過程——游戲,并讓學生在這一過程中體驗到其中的樂趣。對于不同的游戲情境,教師應以或組織者、或合作者、或發現者、或援助者、或評價者等不同角色,對學生進行或誘發、或激勵、或輔導、或組織、或評價。教師的作用應該在不同形式和不同性質的游戲中也不能相同。比如,在集體游戲中主要是組織與協調,在小組游戲中主要是觀察和鼓勵,在情景性與娛樂性較強的游戲中主要是以一般參與者角色的身份進行組織與指導,在操作性、競技性的游戲中,主要是以評價者的身份進行啟發和發現。
游戲讓學生喜聞樂見,游戲能充分調動學生多種感官的參與,激發學生學習興趣,讓學生品嘗和體驗成功的快樂,訓練學生的思維能力,培養和發展學生的智力。