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“碎片化”時代下的手機游戲設計策略探究

2015-08-15 00:54:11羅啟華蔣雯
科技視界 2015年18期
關鍵詞:游戲用戶設計

羅啟華 蔣雯

(廣東工業大學,廣東 廣州510090)

所謂“碎片化”,英文為Fragmentation,原意為完整的東西破成諸多零塊。[1]“碎片化”的產生映射到生活中的多種層面,時刻影響著人們的行為方式。每個人的生活中都有一些零散的時間,如在電影院排隊時,在餐廳等餐時,公交車或地鐵上、課間、工作午休等,這些即稱為“碎片時間”。隨著人們生活節奏的加快,移動終端設備的普及,互聯網、數據庫等各種新技術的運用和發展,這種移動化的生活方式造成零碎的“等候時間”不斷增加,時間被分割成大小不同的方塊,使得人們有限的時間呈現出越來越細分的“碎片化”特點。[2]伴隨著這樣一個變化,碎片化時間逐漸變成了主流時間。可以說現在人們已經進入了一個碎片化的時代。

1 時間“碎片化”下手機游戲的機遇

在國內,前些年由于大型網絡游戲的發展勢頭好,占據了市場的主體地位,其它類型的游戲在用戶群、盈利、市場占有率以及影響力等方而都顯得微乎其微。但是隨著人們“碎片化”生存模式的同益凸顯,大型網絡游戲呈現出越來越多的不適應性,給其它平臺類型游戲帶來了新的發展生機。[3]

特別是進入到這個幾乎人人都有手機的時代,隨著智能機的同益普及,手機已經成為人們“最親密的朋友”。用戶在家中進行手機游戲的時間大幅提升,這為手機游戲的發展提供了良好的環境。手機游戲無疑成了最好的消遣方式。而據一項最新調查顯示:人們在地鐵公交上、等人時、無聊時、廁所里使用手機上網的比例分別高達67.4%、59.9%、70.0%、43.9%,可見在這些碎片化時間里,如何能夠抓住用戶碎片化時間,成為手機游戲是否能夠成功的決定性因素。

2 時間“碎片化”下手機游戲所面臨的問題

手機游戲產業的持續升溫,市場潛力是相當巨大的,隨著移動網絡的更加便捷,以及wifi的更加普遍,未來“碎片化時間”空間將變得越來越大,碎片化的時間也會凸顯更多的價值,這為手機游戲營造更多的契機的同時也伴隨著不少的問題。

2.1 游戲時間零散

時間不集中是碎片化時間的特點,同時也存在難以很好地將其融入在各類應用中的不足,

手機游戲與網頁游戲一般,用戶的游戲時間都會呈現較多的碎片化,有別于傳統的大型網絡游戲的長時間固定游戲。而且由于智能手機的便捷性,手機游戲時間會更加的零散,而午休、吃飯、休息、臨睡前則成為了手機游戲的最佳時間。

2.2 注意力分散

用戶使用移動互聯網應用的行為一般穿插在日常工作、生活中,較易受到用戶生活及外部環境干擾,從個人層面而言,用戶的注意力越來越分散,生活越來越碎片化,《信息煙塵》(Data Smog)一書的作者戴維。申克(David Shenk)認為:“我們享受了超級聯結狀態的種種好處,但是碎片化、壓力、注意力渙散也將如影隨形。”十多年前,他在美國華盛頓特區當記者,那是他頭一次在信息過量沖擊的高壓下提出了信息時代“碎片癥”(Fragmentia)的概念:一種認知障礙,源于個體在不斷接觸片斷性信息和世界時感到自己被切斷了與一種整體感之間的聯系。[4]在這碎片化的時代,“碎片癥”已經不可避免的蔓延到每個人的身上。而玩家注意力的分散直接導致玩家對于游戲缺乏足夠的耐性,單次游戲行為時間變得越來越短。

2.3 用戶黏性低

中國游戲市場將在時間“碎片化”的沖擊下,呈現網絡游戲、網頁游戲、手機游戲并存,百家爭鳴的和諧景象,而對于玩家來講,在家體驗大型客戶端網游,在工作、交通以及生活中的零碎時間中體驗網頁游戲和手機游戲,將會是未來玩家的典型生活狀態。而且移動互聯網站及各類移動應用種類繁多,用戶使用習慣、消費能力存在很大不同,對一個或幾個應用的忠誠度不會很高,只有設計出適合用戶需求的內容及應用,才能提高用戶黏性。

3 針對時間“碎片化”手機游戲的設計策略

3.1 內容簡單直接化

在碎片化的時間里用戶并沒太多的時間及足夠的耐性去摸清游戲故事的脈絡,難以與游戲形成情感聯結,產生情感依賴。游戲內容的簡單與直接化也成為順應碎片化時間娛樂方式的一大趨勢。所謂“簡單”就是要求游戲規則簡單,內容理解簡單。一般就用戶而言大部分會同時接觸2~5款游戲,并將主要精力集中在一款游戲內,為那款游戲奉獻更多的碎片化時間。如何爭奪碎片化時間,除了在產品品質上取得用戶的親睞之外,更要將產品元素融合到用戶情感中去。為強化情感聯系,優秀手機游戲通常會創建簡單而愉快的故事情節,內容通常能夠以一句話概括。同樣這些故事情節具有廣泛吸引力。不論是《憤怒的小鳥》中小鳥媽媽的蛋被挾持,還是《割繩子》里小青蛙需要糖果,這些故事能立即引起玩家的共鳴。不論玩家的文化背景是什么,都能夠很容易地理解角色為什么要這樣做,都會希望自己能夠幫助它們。

3.2 游戲操作簡單化

在碎片化時間里一般不宜做很專業的事情,這段時間里的玩家頭腦大多都處在放松的“頻道”上,簡單易操作的手機游戲更加能夠延續玩家的放松狀態。如果游戲的操作過程十分復雜不易于玩家快速上手,那將不利于玩家在短暫的片段時間中體驗游戲的樂趣。因此,所設計的游戲要使玩家能夠很快、很容易學會如何來玩,而不需要花很多時間學習如何掌握操作。碎片化時間中,玩家的狀況也是多樣性的,有站著的、坐著的、趴著的還有蹲著的,簡單易操作的手機游戲更加能夠適應這樣的玩家環境。所以如何簡化玩家操作、易于玩家上手、適應玩家環境將是在設計中考慮的一個重要環節。

綜觀手機平臺上最受歡迎的游戲,會發現這些作品鮮少包含差異化的機制。玩家通常都是反復進行相同的簡單操作。玩家通常能夠迅速把握游戲的核心機制,因為這通常同現實世界的常識呼應。不論《憤怒的小鳥》彈弓背后的邏輯,還是《割繩子》的割繩原理,抑或是《水果忍者》中的切水果方式,操作和結果通常能憑直覺感知,符合邏輯。包含新功能時,游戲總會逐步呈現,伴有簡短文字說明,陳述潛在邏輯。讓玩家能夠在碎片化的時間中,快速學會游戲,感受游戲的樂趣。

3.3 游戲關卡簡短化

碎片化時間往往是短而散的,一個關卡的設置時間不宜太久,最好控制在10分鐘以內,這樣用戶可以更好的把控時間。例如學生的課間時間、廁所里的時間,這些時間結束后用戶往往不能繼續游戲。而在這短短的時間內,如果仍然照搬以往大型網絡游戲的設計模式,關卡故事情節復雜,游戲時間設置過長,這就無法在碎片化時間內滿足用戶的成就感了。對手機游戲玩家而言,即時滿足感相當重要,他們通常缺乏耐心,無法像傳統硬核玩家那樣投入大量時間。

像近段時間大熱的《刀塔傳奇》,作為一款較為重度的策略性手機游戲就很聰明的將每個副本關卡戰斗分三場進行,每場戰斗限制在1分30秒,讓玩家不需要長時間的專注游戲,能在短時間內分出勝負,快速獲得游戲對戰的快感,深受廣大游戲玩家的喜愛。

3.4 可打斷性

作為手機,最主要的功能還是打電話,其在手機中擁有最高的線程權限,因此玩游戲的時候被突如其來的電話打斷是在所難免的事情。這就人為的把手機游戲的過程碎片化了,如何處理這段時間的游戲過程直接影響手游的用戶體驗,尤其是需要多人同步參與的手游。如很多棋牌類手機游戲都會在玩家游戲被打斷時設置了機器人托管。

3.5 重社交性

除了玩手機游戲,社交網絡就是用戶在碎片時間中最喜歡做的事情。在手機游戲中更多的融入社交元素,就能夠完全把控玩家的碎片時間。而依據YeahMobi(全球第一大移動效果營銷服務商)海外推廣過程中總結的推廣經驗,Facebook正是手機游戲最佳的社交傳播渠道。而國內的《天天酷跑》,《天天愛消除》等手機游戲除游戲自身優良的設計外,也正是有賴于微信這個社交平臺的傳播及支持,融入豐富的社交性玩法,才得以獲得更多的玩家青睞而長盛不衰。

3.6 注重培養玩家習慣

由于新興市場的不斷擴張,新款游戲層出不窮,同類化現象的明顯,這也使得玩家難以專注、專一體驗某款手游,從而使得手游世界競爭更顯激烈。目前游戲設計更加注重對于玩家用戶習慣的培養,充分利用玩家碎片化時間的積累,培養與引導用戶的行為習慣,讓其形成一定的游戲慣性。通過在游戲中設計多樣化上線活動,來填補碎片化時間娛樂的需求空缺。[3]例如在很多的手機游戲中,玩家如果每天按時登錄游戲,就能領取到一定的獎勵,若是抽空花費幾分鐘完成幾個小任務還能獲得大量的成果回饋。當然如果錯過了獎勵領取及任務開啟的時間也就錯過了這個機會。高回饋的設計滿足了玩家的成就感,同時驅動了玩家持續在固定的時間登錄游戲。當然此類活動開始的時間都會從玩家空閑時間著眼,如《刀塔傳奇》就設計了“每日活動”的游戲玩法,把游戲免費體力領取時間設定在午休時的12:00~14:00,下班后的18:00~20:00及睡前的21:00~24:00這些上班族們的碎片化黃金時段。對于上班族而言,每天只用花費少量的時間就能獲得一定的游戲資源,到周末的時候再增加娛樂的時間。此類設計很好地利用碎片化時間培養了用戶的使用習慣,使其形成游戲慣性,產生強大持久的用戶黏性。

4 總結

總體來說,時間“碎片化”是一個不可逆轉的歷史潮流,“碎片化”的生活方式正成為當代都市人生存的一大特點,極大地影響了人們的消費行為和娛樂方式。越來越多的商家開始注重開發針對人類“碎片化時間”的營銷產品。而碎片化時間的娛樂需求深深影響著游戲發展模式,影響著手機游戲設計的各環節。縱覽當下手機游戲面對時間“碎片化”使用的一些設計策略來看,都獲得了不錯成績。手機游戲想要繼續在未來“碎片化”時代有所作為,就必須主動出擊,摸清碎片化時間的特點,活用玩家的碎片化時間,才能為玩家帶來更好的用戶體驗,吸引更多的玩家享受游戲的樂趣。

[1]喻國明.解讀新媒體的幾個關鍵詞[J].廣告大觀:媒介版,2006,05:12-15.

[2]陳艷,吳霽樂.網絡碎片化環境對大學生成長的影響及對策[J].長春教育學院學報,2013,06:66-67.

[3]李志.關于“碎片化”背景下游戲設計的思考[J].影像動漫,2013,10:75-76.

[4]石鳴.互聯網時代獨處能力正在消失[OL].htttp://new.sina.com.cn/c/sd/2010-08-20.

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