趙鵬
(齊齊哈爾工程學院信息工程系動漫專業,黑龍江齊齊哈爾161000)
隨著近年國家對動漫產業的扶持力度逐年增強與網絡游戲風靡,動漫專業成為時下新興熱門就業專業,越來越多的高校成立了動漫專業,但也隨之出現許多問題,本文就其中三大主要問題,動漫專業所設原畫設計這門課程的教學以及其就業環境進行展開。
(一)動漫專業每年大量應畢業生與用人公司很難直接使用之間的矛盾
時下大學生社會就業壓力逐年增加,2014年700多萬畢業生面臨著就業,大量的藝術類學生面臨更加嚴峻的環境。另一面用人公司很難再應屆畢業學生中間尋找到合格員工,而引起這一現象的主要原因在于大學課程設置的滯后化,不能與實際行業需求接軌。
(二)學生缺乏創造性與企業對創意人員渴求之間的矛盾
當動漫這一名詞逐漸被人們所接受,政府扶持力度增大,各地漫產業園如雨后春筍般出現,各個大學藝術學院爭先恐后的增加動漫專業。以上種種現象表現出動漫產業與教育出現了重數量輕質量的現象。
與歐美日本等動漫大國相比,我國動漫產業呈現的現象是創意人才缺乏。雖然國家投入大量資金與優惠政策,但因為缺少主要的創意人才導致了投入與產出不成正比。我國動漫產業滯后歐美日動漫大國的主要原因在于,產業上層缺少高端創意、包裝、編導、項目管理人才,產業基層缺少營銷、代理等基礎人員。而應屆畢業生缺少原創能力,整體處于低端模仿層次。
(三)悠久傳統底蘊與中國動漫產業產品題材狹窄之間的矛盾
《降世神通:最后的氣宗》《花木蘭》《功夫熊貓》《真三國無雙》等美日拍攝制作的動漫電影與游戲,都是以中國優秀傳統文化為題材,曾經風靡全球并為其制作方帶來了巨大的經濟效益,而這些恰恰是空守著這一巨大的文化寶庫的中國動漫企業所不能企及的。
中國動漫企業在對中國古典文化的理解與在創作有很大的不足,在其以后應該在對題材選擇與專業教育,充分理解與詮釋中國傳統文化,并加以運用。
原畫課程作為動漫專業學生的一門基礎專業課程,與其相對行業崗位是原畫師,其在設計部門中起著靈魂核心的作用。而現在大多數動漫專業原畫課程設置陳舊滯后,多以書本教學為主,導致出現了嚴重束縛學生想象力,不注重創造力培養的現象。根據題上以上種種社會與教學中出現的種種問題提出就原畫設計這門課程的設置于培養改革意見。
(一)系統化臨摹分析主流企業畫家作品:通過系統的整理劃分出不同類型的公司與畫家作品,總結出繪畫風格。從人物頭身比例、服裝道具、武器、以及所處時代場景、坐騎樣式等方面系統化分析臨摹。如:時下移動終端成為熱點,動漫游戲產業也隨之向手游傾斜,在課程設計上也應有所調整。
(二)對原畫設定文字描述能力的培養:在人設與場景創作之前,鍛煉學生的文字描述能力非常重要,不但可以培養學生的敘述能力,同時起到了鍛煉學生想象力的作用這點至關重要。
(三)作業形式多樣化對原創性的培養:把作業分為臨摹作業與項目原創作業二種,其目的在于學生系統化臨摹之后,能夠以項目作業形式創作出屬于自己的作品。項目原創作業可以說是在原畫設計課程之中對學生從道具、場景、人設等一個全方位的鍛煉,其包括原設文字、收料收集、繪制草稿、設定人物比例、服裝武器道具、場景設計、坐騎等。在作業題目設置上應以廣泛但不失具體為主,例如:玄幻系列+4頭身+性格+性別+職業,這樣從人設的頭身比例、繪畫風格等方面,給出了足夠明確的條件限制。方便學生查找參考資源,同時也沒限學生的想象能力。這樣通過大學期間的培養,能夠在一定程度上消除學生缺乏創造性與企業對創意人員的渴求之間的矛盾。
(四)同學之間相互交流點評:每次點評以同學互評為主,教師進行總結性點評。這種形式有利于學生之間經驗交流,為日后團隊協作打下基礎,同時在互評中也可以發現,自己繪畫時注意不到的一些問題,最后由老師總結指出一些隱藏的問題。這樣打破了原有課程中學生學習“興奮”時間短,為交作業而做的現象,調動起學生之間的僨與悱增強學習興趣。
(五)強化實踐能力,引入校企合作與課程實習制度:由于動漫專業實踐性強、對學生專業基礎要求相對較高。在原畫課程設置上添加校企合作,改變由一位老師從頭講到尾的現象,聘請動漫公司從事原畫方向的設計師走進校園講學授課,并輸出品學兼優的學生到公司實習檢驗學習成果,做到學與用相互印證,培養出實用型動漫人才。從而解決,動漫專業每年大量畢業生與用人公司很難直接使用之間的矛盾。
改變原有體制教學中出現的,學習內容滯后,學而無用的現象。打破應屆畢業生很難直接使用、學生缺少原創能力的問題。培養出符合企業需求,有原創能力的動漫實用型人才。
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