吉家進
● 基本概念
1.鏡頭穩定
在前期拍攝中,由于一些不可避免的客觀因素,常常得到的是一堆畫面抖動的鏡頭素材。而在后期處理中,這些素材又需要加入到整個影片項目中,就需要在After Effects中做必要的后期處理以消除畫面抖動,以上處理的過程與技術,可以稱之為鏡頭穩定的應用。鏡頭穩定可以將一些貌似廢棄無法使用的鏡頭,變廢為寶為我們所用,還可以省去重新拍攝達到節約成本的目的。
2.運動跟蹤
所謂運動跟蹤,是對動態鏡頭中的某個或多個指定的像素點進行跟蹤分析,并自動創建出關鍵幀,最后將跟蹤的運動數據應用于其他圖層或濾鏡中,讓其他圖層元素或濾鏡與原始鏡頭中的運動對象進行同步匹配,因此運動跟蹤的基本原理可以理解為“相對運動,即為靜止”。
運動跟蹤最典型的應用就是在鏡頭畫面中替換或添加元素,上頁圖1所示的為替換墻壁上的海報案例。
3.鏡頭反求
鏡頭反求,又稱為運動匹配或攝影機軌跡反求,是將CG元素(也稱虛擬元素或三維場景)的運動與實拍素材畫面的運動相匹配,鏡頭反求是一切CG特效成功的基礎。圖2所示的為鏡頭反求應用的一則案例。
無論是鏡頭穩定、運動跟蹤,還是鏡頭反求,都可以在After Effects的Tracker(跟蹤)面板上進行相關的設置和應用。執行“Window(窗口)→Tracker(跟蹤)”菜單命令,打開Tracker(跟蹤)面板,如圖3所示。
● 具體技術應用
1.鏡頭穩定
在鏡頭穩定的應用中,主要包含Stabilize Motion(運動穩定)和Warp Stabilizer(穩定器)兩個功能。
使用Stabilize Motion(運動穩定)功能穩定畫面,在手動指定完素材畫面中的某個或某幾個像素點后,After Effects進行相應的解算并將畫面中目標物體的運動數據作為補償畫面運動的依據,從而達到穩定畫面的作用。
使用Warp Stabilizer(穩定器)功能穩定畫面,在對穩定器做一些必要的設置后,系統將會自動分兩步完成畫面的解算,即分析和修正。其中,分析的時候,畫面中會出現藍色的條;在修正的時候,畫面中會出現橙色的條。另外,Warp Stabilizer(穩定器)在畫面最終的裁剪和比例縮放方面也有比較好的控制。
2.運動跟蹤
在After Effects CS6中,Track Motion(運動跟蹤)功能也可稱之為2D跟蹤解算。其基本的流程如下:
(1)鏡頭設置
為了讓運動跟蹤的效果更加平滑,應使選擇的跟蹤目標具備明顯的、與眾不同的特征,這就要求在前期拍攝時有意識地為后期跟蹤做好準備。
(2)添加合適的跟蹤點
當在Tracker(跟蹤)面板中設置了不同的Track Type(跟蹤類型)后,After Effects會根據不同的跟蹤模式在Layer(圖層)預覽窗口中設置合適數量的跟蹤點。
(3)選擇跟蹤目標與設定跟蹤特征區域
在進行運動跟蹤之前,首先要觀察整段影片,找出最好的跟蹤目標(在影片中因為燈光影響而若隱若現的素材、在運動過程中因為角度的不同而在形狀上呈現出較大差異的素材不適合作為跟蹤目標)。雖然After Effects會自動推斷目標的運動,但是如果選擇了最合適的跟蹤目標,那么跟蹤成功的幾率會大大提高。
(4)設置附著點偏移
附著點是目標圖層或濾鏡控制點的放置點,默認的附著點是特征區域的中心。
(5)調節特征區域和搜索區域
特征區域:要讓特征區域完全包括跟蹤目標,并且特征區域應盡可能小一些。
搜索區域:搜索區域的位置和大小取決于跟蹤目標的運動方式。搜索區域要適應跟蹤目標的運動方式,只要能夠匹配幀與幀之間的運動方式就可以了,無需匹配整段素材的運動。如果跟蹤目標的幀與幀之間的運動是連續的,并且運動速度比較慢,那么只需要讓搜索區域略大于特征區域就可以了;如果跟蹤目標的運動速度比較快,那么搜索區域應該具備在幀與幀之間能夠包含目標的最大位置或方向的改變范圍。
(6)解算
在Tracker(跟蹤)面板中單擊Analyze(分析)按鈕來執行運動跟蹤解算。
(7)優化
在進行運動跟蹤分析時,往往會因為各種原因不能得到最佳的跟蹤效果,這時就需要重新調整搜索區域和特征區域,然后重新進行分析。另外在跟蹤過程中,如果跟蹤目標丟失或跟蹤錯誤,可以返回到跟蹤正確的幀,然后重復第5和第6步驟,重新進行調整并分析。
(8)應用跟蹤數據
在確保跟蹤數據正確的前提下,可以在Tracker(跟蹤)面板中單擊Apply(應用)按鈕應用跟蹤數據[Track Type(跟蹤類型)設置為Raw(自然)時除外]。對于Raw(自然)跟蹤類型,可以將跟蹤數據復制到其他動畫屬性中或使用表達式將其關聯到其他動畫屬性上。
在Tracker(跟蹤)面板中單擊Track Motion(運動跟蹤)按鈕或Stabilize Motion(運動穩定)按鈕時,Timeline(時間線)面板中的源圖層都會自動創建一個新的Tracker(跟蹤器)。每個跟蹤器都可以包括一個或多個Track Point(跟蹤點),當執行跟蹤分析后,每個跟蹤點中的屬性選項組會根據跟蹤情況來保存跟蹤數據,同時會生產相應的跟蹤關鍵幀。
3.鏡頭反求
以前在處理鏡頭的反求時如上頁圖4所示,往往都需要借助專業的反求軟件(如Boujou、Matchmover等)。但是現在After Effects提供了這樣的功能,能滿足特效師的一些常規鏡頭跟蹤的需求,其跟蹤的數據也可以輸出給三維軟件去使用。在After Effects CS6中,Track Camera(鏡頭反求)功能稱之為3D跟蹤解算。
執行Track Camera(攝像機跟蹤、反求)有以下3種方法:在Tracker(跟蹤)面板中單擊Track Camera(鏡頭反求)按鈕。執行“Animation(動畫)→Track Camera(鏡頭反求)”菜單命令。執行“Effect(特效)→Perspective(透視)→3D Camera Tracker(3D鏡頭反求)”菜單命令。
不管用哪種方法,在執行完該命令之后,被解算的圖層上會自動添加3D Camera Tracker(3D鏡頭反求)濾鏡,如圖5所示。
Track Camera(鏡頭反求)的一般流程是:分析→反求→定義平面→添加文字和攝像機。
本期專欄的介紹到此結束,在后續的專欄中筆者將繼續介紹和講解其他模塊的具體技術。