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網絡游戲化教學模式在高職《信息技術》理論課堂的運用

2015-08-22 05:23:15鄒衛國
吉林廣播電視大學學報 2015年11期
關鍵詞:大學信息技術教學模式

鄒衛國

(鹽城工業職業技術學院機電工程學院,江蘇鹽城224043)

網絡游戲化教學模式在高職《信息技術》理論課堂的運用

鄒衛國

(鹽城工業職業技術學院機電工程學院,江蘇鹽城224043)

本文從對待網絡游戲的態度談起,分析了在大學《信息技術》課堂引入網絡游戲化教學模式的必要性與可能性,提出了實現大學《信息技術》課堂的網絡游戲化教學要有硬件與軟件的支持,并提出了網絡游戲化教學軟件的功能與設計方案。

網絡游戲教學模式;信息技術課堂;網絡游戲學習軟件

長久以來,人們對待網絡游戲的態度一直是抗拒的,認為這是消極的負面的東西,卻很少去思考,究竟網絡游戲的魅力在哪里,讓眾多青少年學生趨之若鶩欲罷不能,本文認真調研和分析了各種原因,確立了一個新穎的理念:能夠讓學習和測試也能像網絡游戲一樣有趣和吸引人。

北京師范大學的叢立新博士研究游戲軟件《三國》,發現每一個玩家在里面都可以成為主體,可以當曹操、周瑜、或者當諸葛亮。每個人就是戰略家,什么時候進攻、撤退全由玩家決定。誰贏誰輸與歷史結論無關,完全取決于你的指揮水平。叢博士說:“我們探尋了多年的現代教育理念,以學生為主體,讓學生自主參與學習等,通過游戲軟件全部可以做到!”全球兒童領導計劃的負責人巴里·約瑟夫也曾經說過“用游戲代替托管”的觀點。無疑,游戲化好處在中外都取得了共識。

因此,我們對待網絡游戲的態度不能只是一味地抗拒,而是要去思考,網絡游戲的思維能不能為我們所用,尋找到恰當的方法來成為受學生歡迎的課堂教學形式。而在大學《信息技術》教學課堂就為我們提供了結合的可能性。

一、網絡游戲化教學模式與大學《信息技術》課堂結合的優勢

1、大學《信息技術》課堂教學現狀

目前,據有關人員的調查,大多數大學院校《信息技術》的理論課堂上依然以灌輸式講授為主,教師一本書從頭說到尾,學生有口無心聽到底,學習效果極低;課堂外學生也依然采取的是題海戰術,一本厚厚的習題從頭做到尾,讓學生心生厭煩;實踐課的訓練模式千篇一律是教師先講解、學生后練習,到時間就下課,毫無新意,學生有抵觸情緒。

形成這些現象的原因大致有:第一,教學模式老套、教學方法陳舊,不符合90后學生的接受興趣;第二,學生在學習中看不到自己的效果,沒有成就感,打擊進一步學習的自信心;第三,教師不能為每一個學生的學習情況做出評價,學生不能及時了解自己的學習狀況,不知道自己哪里好那里不好,不能及時糾正,喪失學習的興趣。

2、網絡游戲化教學模式的優勢

網絡游戲化教學模式的提出正是針對以上幾個現象:

(1)它能夠為提供一個符合學生學習興趣的課堂模式:以漸趨盛行的網絡課堂學習為背景,著重培養學生的自主學習能力,在培養學生自主學習能力的同時能更好地讓學生進行自主測評,就是利用網絡游戲的過關升級讓他們產生了成就感,網絡游戲的身份讓他們產生存在感,和游戲環節中的及時反饋以及失敗可以再次重來的特點。

(2)它有一個及時有效的評價系統:及時對學生的學習情況做出評價,讓學生了解自己的學習狀態,從而進行下一步學習的調整。由于軟件系統的支持,使得教師不需要為每一個課堂學習的學生進行及時的評價,而是學習軟件自動帶有的評價系統為學生進行個性化評價。

(3)它同時提供一個學生展示自己、與他人對壘的平臺:增強學習的自信心和團隊之間的合作,超越自我的挑戰平臺。學生登入之后,可以選擇單機版練習,也可以選擇網絡對戰的形式,可以在競賽中獲得對自己學習狀態的檢查,同時也能極大鼓舞學生學習的信心,讓學生取得學習中的成就感與滿足感。

二、網絡游戲化教學模式在大學《信息技術》課堂應用的可行性

1、從理論學習過程來看

理論課堂的學習面對的一個直接目的就是會做題目,在做題目中掌握知識,提高自己的計算機素養,因此,網絡游戲化的教學模式在理論課堂完全是可行的,其方式就是把所有學生需要掌握的理論知識以題目的形式建立大學《信息技術》的理論題庫,然后以網絡游戲的形式在課堂上再現這些題庫,采取過關、分級的形式讓學生練習,并且在規定時間內完成的、準確率高的同學有游戲金幣的獎勵,在期末考試的時候這些平時獲得的游戲金幣可以用來抵作平時分。

通過這樣一種途徑,就把學生不喜歡理論化的學習過程轉化為網絡游戲化教學模式。

2、從實踐操作過程來看

計算機教學的上機實踐操作本來應該是學生比較歡迎的環節,因為它與理論的學習呈現不同的特點,它強調學生的動手能力,應該可以引起學生的學習興趣。但是,在實際的實踐課堂的學習過程來看,沒有達到這個效果,其原因依然在于:沒有及時的評價系統令學生摸不著頭腦;沒有肯定性評價來建立學生下一步學習的自信心;千篇一律的系統操作題讓學生沒有新鮮感。

三、網絡游戲化教學模式在大學《信息技術》課堂的實現

網絡游戲化教學模式不管是在理論學習過程還是在實踐操作學習過程都有與之結合的可行性,也必將帶來大學《信息技術》課堂教學方式的改革,能夠充分調動學生的學習積極性,讓學生主動參與到學習過程中來,將會達到與眾不同的學習效果。

網絡游戲化教學模式的研究不能停留在理論上,而要真正實現對大學《信息技術》課堂的網絡游戲化的教學模式,必須先符合兩個條件:硬件上的支持與軟件上的支持。

1、網絡游戲化教學模式的硬件要求

全過程的多媒體環境與機房學習環境:多媒體在網絡游戲化教學中顯得尤為重要,因為在進行游戲學習與訓練的過程中,如果有兩兩對戰或者是擂臺戰的形式,必須以投影的形式向全體同學展示訓練的全部過程,才不會出現只有訓練的同學在訓練,其他同學漠不關心的情況,多媒體的演示環境是讓所有學生共同參與學習和訓練過程的保障;全過程的機房學習環境是保證所有同學都有可能參與到網絡游戲化學習和訓練過程的重要條件,每個同學一臺機器,在網絡游戲學習軟件的支撐下,全部參與學習和訓練過程并及時獲得學習的反饋,得到應該有的游戲金幣的獎勵,到了一定的分數還可以在游戲中升級,取得傳統學習過程中不會獲得的成就感,而且,更為可貴的是,這些學習與訓練的過程全部是在教師的指導與組織之下進行的。如果沒有全過程機房環境的保證,這些都是不可能達到的。

2、網絡游戲化學習軟件的設計

一個能夠令學生感興趣的網絡游戲式的學習與評價軟件的設計與制作是網絡游戲化教學模式得以實現的關鍵性技術。如果沒有這個學習軟件的設計,教師對學生的指導與組織在有限的課堂時間內只能停留在淺層次、小面積,而不可能實現大規模的全部學生參與和訓練。但是,有了這個軟件的支持,一切就變得不一樣了,它可以自動生成對學生的個性化評價而不必教師去給每一個學生打分,節省了教師的時間和精力,也實現了學生的自主性學習與評價,更重要的是它提高了學生的學習興趣,讓學生感受到“學習就像打游戲一樣”的快樂。

網絡游戲化學習與評價軟件的功能有:

(1)提高學生的學習興趣,激發學習興趣

在對學生的調研了解中,發現學生之所以熱衷于大網絡游戲就在于網絡游戲的形式。因此,本軟件借鑒了網絡游戲的形式,把學生應該掌握的知識點以難易梯度的形式設置成題目,并把這些題目設置在關卡當中,循序漸進,導引學生幫助了解自己的學習狀態,掌握了多少,還有那些沒有掌握,掌握了的題目就可以得分、通關、升級,還可以獲得一定數額的金幣作為獎勵,把這些金幣存入自己在系統中的銀行戶頭,期末的時候還可以拿這些金幣兌換平時分,形式的新穎,激發了學生的學習熱情;

(2)轉變教師課堂角色,帶動教學方式的改革

網絡課堂的日趨盛行,顛倒課堂的教學形式對教師教學提出了更多的要求。本軟件正是為了體現這些變化的趨勢,互動式學習方式在這個系統中被凸顯了出來。學生運用這個學習和測評系統能及時了解自己,知道自己哪里學得好,哪里學得不好,在學習的時候就有了重點和針對性,能極大提高課堂教學的效率,為教師的教學改革和課堂角色的轉變提供新的參照,教師可以運用這個系統來組織學生進行集體通關測評,也可以組織學生進行聯機方式的小組對戰以及尋找擂主的測評賽。教師可以不再是教材宣講者,而是課堂互動學習組織者和領導者。

(3)培養學生自主學習能力和測評能力

新型的課堂學習方式對學生的自主學習能力提出了要求,運用這個測評系統學生即使離開了教師組織的課堂,也可以自主進行自學和測評的過程,也可以獲得和課堂測評一樣的效果和收獲。當學生的自主學習能力被培養和激發出來,獲得的效果遠遠超出課堂學習,很多學生在學習中提不起興趣的原因在于不清楚自己的學習狀態,又沒有途徑去了解,即使是教師,也不能把課堂幾十個學生的學習狀態了解清楚,學生在不清楚的狀態下學習,只能是把問題越拖越多,時間長了就失去了興趣。本軟件可以幫助學生在完成自主學習過程后進行及時和有趣的反饋,克服傳統學習方式的種種弊端,取得及時和較高的學習效果。

3、本軟件流程如圖1所演示:

圖1

其具體的過程為:學生以學號的用戶名進行登錄,然后根據教師的要求進行單機版的測試或者發起網絡挑戰進行學習與測試,在規定的時間內完成后,軟件系統會自動記錄做錯的地方形成錯題匯總,讓學生了解自己的接受狀態;在網絡挑戰過程中生成時間快、準確率高的同學予以金幣和級別獎勵;參與訓練的同學按照錯誤率的高低均可獲得不同數量金幣。這些在平時訓練獲得的金幣在學期結束時可以用來與老師兌換自己的平時分,增加自己在這門課程的成績分數,這也是學生很關注的事。

把大學《信息技術》課程的學習特點和網絡游戲的形式進行結合,讓學生在過了打游戲癮的同時能夠學到東西,而且學生在使用的時候,可以尋找到自己的存在感和成就感,如果效果不好的話就刷新重來,不必如考試一般有太重的心理負擔。

網絡游戲化教學模式在大學《信息技術》課堂的運用有很多的優勢,最重要的是可以調動學生的學習興趣,這是我們教學目標得以實現的保證,學生愿意學習,教師有精力有時間進行指導與組織,都是理想課堂的形式。當然,這些理想形式的實現要依賴大學《信息技術》課堂的硬件與軟件的充分支持。

[1]劉志鋒,魏振華等.闖關游戲思想在C/C++語言程序設計課程教學中的應用研究[J].東華理工大學學報(社會科學版),2014(4)

[2]徐曉東.信息技術與課程整合的方法與實踐[J].信息技術教育,2008(1)

[3]揭英榮.激勵理論在癡迷電腦游戲的大學生思想教育中的運用[J].湖北函授大學學報,2010,(2).

[4]胡相艷.網絡環境下的游戲教學策略在課堂教學中的應用研究[J].上海師范大學,2007,(12).

[5]譚榮華,李巧莉.網絡游戲機制融入教學實踐的研究[J].科教文匯.2014,(12).

G434

A

1008-7508(2015)11-0105-03

2015-06-18

鄒衛國(1978-),江蘇鹽城人,鹽城工業職業技術學院講師,主要研究方向:計算機課程教學方法。

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