王小斌
在信息技術課堂教學中,教師應努力創設各種教學情境,激發學生的學習興趣,樹立學生的自信心,充分調動其積極性與主動性,使學生覺得“學習有味”,并引發學生在特定背景的情感支持下,自主參與到信息技術課堂學習活動中來。筆者認為,信息技術課堂教學中情境創設常用方法有以下幾種。
創設故事情境,調味教學內容
在教學中創設故事情境能夠激發學生的學習興趣,教師可以設計一些學生感興趣的故事,使學生在故事情境的牽引下不知不覺地進入學習狀態。
創設有趣的故事情境,能夠把以單純、傳統的教學方法為主的枯燥課堂轉變成學生喜歡的、樂此不疲地參與的課堂。例如,在教授五年級LOGO語言時,筆者將教學內容設計成“小海龜在大海中尋找寶藏”的情境故事,小海龜要通過層層難關——不同的程序設計,最終才能夠獲得寶藏。學生們沉浸在尋找寶藏的故事情境中,積極地完成了每節課的任務,極大地提升了學習積極性。
營造游戲情境,打造趣味課堂
游戲是小學生活動的主要形式,也是他們學習、生活的重要組成因素。通過各種游戲的開展,學生能夠獲得愉快、自由和滿足,從而提高學習興趣和學習積極性。游戲還能夠將學生的視、聽、做、思維及語言結合起來,構成既主動又富有創造性的學習過程,從而促進學生思維及情感的發展。例如,在教授三年級“認識鍵盤及指法練習”時,筆者將本節課的教學內容設計成打汽球、打蘋果等游戲,學生在游戲中,不僅提高了學習興趣,而且牢牢地掌握了本節課的具體操作。
基于學生生活體驗,融入課堂教學
教師在教學設計、教學過程中積極地創設生活情境,聯系生活實際,并將學生的生活經歷引入課堂,能夠使學生觸景生情,并快速提升學習興趣。例如,在教授四年級“WPS演示”時,筆者將家鄉的景點與美食融入課堂教學,創設介紹家鄉美景與美食的情境,學生在欣賞家鄉特色時,潛移默化地掌握了幻燈片的移動、刪除、復制等操作。這樣的教學使學生容易理解,也很有興趣學習知識。
創設競爭情境,引入競爭教學模式
處于小學階段的學生有很強的競爭意識,個個都有爭當第一、不服輸的勇氣。所以在課堂教學中,教師可以適當引入競爭教學模式,激發學生的學習興趣。例如,在教授“Word小報設計”時,筆者采取小組合作,各小組評選優秀Word小報的情境,讓學生們既有合作意識,又有競爭意識。
創設問題情境,激發學生的求知欲
在教學中,教師還可以創設問題情境,誘發學生的學習興趣。小學生對“為什么”有極大的興趣和好奇心,因而設定合適的學生感興趣的問題情境,可以很好地激發學生的求知欲。例如,在教授Scratch的相關內容時,教師可以先借助多媒體提出一連串的問題“小貓為什么會跳舞”、“小貓能走出迷宮嗎”、“小貓可以唱歌嗎”;然后引導學生思考課件中提出的問題,讓學生產生求知欲,使其希望通過所學知識來解決這些問題,進而很好地誘發其學習興趣。
創設成功體驗的情境,實施激勵評價
在教學中,教師可以創設成功的體驗情境,實施激勵評價,激發學生的學習興趣,活躍整個課堂氣氛。例如,在教授“WPS演示”時,筆者首先將學生們假設成不同行業的優秀代表:企業家、部門負責人、金融家、教師、醫生等角色,然后讓學生們體驗不同行業的成功,并用WPS演示出來。這樣不僅讓學生們擴展了知識,體驗了成功,而且也很好地激發了學生的學習興趣,提升了教學效率。
創設良好的教學情境應遵循的原則
1.針對性原則
在實際的教學中,并不是每一節課都適合情境教學,且情境創設不是一個獨立的教學環節,它與后繼的教學過程應一脈相連。所以,一定要選擇典型的教學內容根據教學目標和教學過程情境創設,這樣不僅有利于調動學生的學習興趣,還能確保教學的流暢性和高效率。
2.系統性原則
在一節課中,并不是情境的設計與運用越多越好,情境設計過多會嚴重制約學生思維的發展,影響課堂教學效果。同時,情境創設不應只求數量,更應注重質量。一堂信息技術課的教學內容可能包含多個知識,教師應根據教學內容創設一個綜合性的教學情境,讓這個情境貫穿整個課堂,使整堂課成為一個有機的整體,教學任務也就能輕松實現。
3.科學性原則
情境的創設一定要建立在正確理解教學內容的基礎上,教師要科學地圍繞教學內容選擇合適的情境,否則會造成學生對課堂知識的錯誤理解,教學目標將難以實現。
4.學生主體性原則
在教學中,教師應遵循學生學習的認知規律,從學生已有的知識結構、生活經驗和學習環境出發,把情境置于學生的最近發展區,激發學生的興趣,誘發學生思維,為進一步探索新知做好知識和心理上的準備,這樣創設的情境才會取得良好的效果。
5.指導性原則
情境學習主張學習與社會的聯系,學習在真實情境中的發生,同時也意味著學習可能會受到真實情境的負面影響。例如,當學生沉浸在互聯網的學習中時,可能出現學習迷航甚至網絡癡迷等問題,因此,情境學習的實施需要有不同于傳統教學情境的教師指導。所以,教師在創設情境時要充分考慮到情境可能帶來的負面影響,并準備一些相關資料來指導學生如何克服影響。