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體感游戲在體育領(lǐng)域中的應(yīng)用研究

2015-09-19 08:08:02劉現(xiàn)赟
湖北體育科技 2015年4期
關(guān)鍵詞:定義康復(fù)游戲

劉現(xiàn)赟

體感游戲是一項新興的電子游戲,其以獨特的操作方式給人們帶來了不一樣的游戲體驗,受到了人們的喜愛。由于其獨特的操作方式,使其具備了傳統(tǒng)電子游戲所不具備的功能,這些功能已受到了多個領(lǐng)域研究者的關(guān)注。當(dāng)前有關(guān)體感游戲的研究已有一定的廣度和深度,對現(xiàn)實生活有一定的指導(dǎo)價值和應(yīng)用價值,文章將主要論述其在體育領(lǐng)域的研究,以期其對公共健康問題的緩解有所裨益。

1 文獻來源

體感游戲在國內(nèi)研究相對較少,在體育領(lǐng)域的研究更少。為充分了解體感游戲在各領(lǐng)域的研究現(xiàn)狀,必須借助外文文獻,那么前提就需要了解體感游戲的英文表達方式。查閱國內(nèi)文獻王俊杰等(2013)的《體力活動干預(yù)新方式——體感游戲的起源·發(fā)展·應(yīng)用》了解到體感游戲國際通行的英文表達方式主要有三個, 即 “active video game”、“motion interactive game”和“exergame”。本文將采用以上3種表達方式對外文文獻進行搜索。

表1 文獻來源

2 體感游戲定義

就目前來說,體感游戲還沒有一個統(tǒng)一的定義,但具有代表性的定義有2種。1)以車力軍等的《3G時代體感游戲的發(fā)展思考》為代表,將其定義為:是一種通過人的肢體動作變化來操作和感受的新型電子游戲。2)以SUN的《體感游戲規(guī)則》為代表,將其定義為:人類器官(5感與肢體運動)高度參與,以娛樂學(xué)習(xí)為主要目標(biāo)的器官運動,以信息獲取分析,建立在抽象層面精神運動,以規(guī)則(游戲規(guī)則,身體規(guī)律)為宏線,在時間與空間支配下,以達到心靈愉悅,精神愉悅的活動。第一種定義多見于期刊文獻,第二種定義多見于學(xué)士學(xué)位論文文獻綜述之中。

第一種定義是從“體感技術(shù)”的特點出發(fā),定義清晰、明了,易于理解和傳播。第二種定義是從“體感”、“體感技術(shù)”和“游戲”三者的特點出發(fā),對參與方式、要求、目的等進行了描述,較為全面。值得注意的一點是,二者都首先強調(diào)“肢體操作”,這也正是體感游戲區(qū)別于傳統(tǒng)電子游戲最大的一個特征[1]。從這一點可以看出,兩類定義都抓住了體感游戲的本質(zhì),定義有其可取之處;但從體感游戲現(xiàn)狀來看,其也有明顯失實之處。如《體感游戲規(guī)則》中所提到的5感(此處是指5種體感),即觸覺、壓覺、溫覺、痛覺和本體感覺,目前是無法完全達到的。

結(jié)合已有定義和體感游戲現(xiàn)狀的特點分析,本文對體感游戲定義如下:體感游戲是以電子設(shè)備為載體,借助或不借助佩帶設(shè)備,通過肢體動作的高度參與,以視覺、聽覺、觸覺和本體感覺來處理反饋信息,為達到促進體力活動、精神愉悅、人際交往、技能學(xué)習(xí)、比賽優(yōu)勝的目的而開展的一種游戲活動。

3 體感游戲發(fā)展概況

表2 體感游戲發(fā)展概況

4 國際代表性產(chǎn)品

4.1 Wii

Wii是日本任天堂出品的一款家用游戲機系列,其中包括“Wii”和“WiiU”,在這里文章重點介紹 Wii。

Wii是2006年11月19日由日本任天堂公司所推出的家用電視游戲主機,開發(fā)時的代號為“Revolution(革命)”,表達“電視游戲的革命”為此主機的訴求,基于主機設(shè)計的外設(shè)標(biāo)準(zhǔn)控制器“WiiRemote”就是其顛覆傳統(tǒng)電子游戲的關(guān)鍵。“Wii Remote”的動作偵測能力是其主要特色,其利用短頻的藍牙電波與游戲主機連結(jié),使用者可以透過移動和指向來與電視熒幕上的虛擬物件產(chǎn)生互動,此外也可借由連接擴充設(shè)備延伸控制器的功能[6]。

4.2 PlayStation

PlayStation是日本索尼公司旗下的 “索尼電腦娛樂(SCE)”于1994年銷售的一款家用游戲機系列,其中與體感游戲有關(guān)的涉及家用電視游戲主機“PS2”到“PS4”系列,最具影響力的是“PS3”。

“PS3”于2006年11月11日在日本發(fā)售,但其體感設(shè)備“PSMove”和“PSEye攝像機”是于2010年9月15日推出。相較于Wii,簡單來說,“PSEye攝像機”的存在提升了控制器的接收能力,肢體動作更自由,幅度更大;加之控制器的技術(shù)升級,其不僅會辨識上下左右的動作,還會感應(yīng)手腕的角度變化”。所以無論是運動般的快速活動,還是用筆繪畫般纖細的動作也能在 PSMove 一一重現(xiàn)[7]。

4.3 Xbox

“Xbox”系列是一款始于2001年11月15日由微軟公司推出的家用游戲主機,到目前為止已發(fā)布到第三代。第二代和第三代分別是“Xbox 360”和“Xbox One”,其中影響力較大的是第二代。

“Xbox 360”是微軟2005年11月22日推出的該公司的第二代家用電視游戲主機,使其與體感游戲聯(lián)系起來并引起巨大反響的是微軟于2010年11月4日為其推出的體感外設(shè)“Kinect”。其當(dāng)初的宣傳口號為“You are the controller!(你就是控制器)”,事實正如其宣傳口號所說,“Kinect”采用“動作捕捉”和“語音識別”等技術(shù),使其可以識別游戲者的全身動作和口令等,而且不需要其它控制器,從而實現(xiàn)使用者就是控制器的要求。 相較于“Wii”和“PS”的手持或腳踩控制器,“Kinect”采用經(jīng)常用于電影拍攝、動畫制作和運動訓(xùn)練等的“動作捕捉”技術(shù),只要在其處理范圍內(nèi),它就可以在三維空間內(nèi)識別人的全身動作,從而擺脫了控制器的束縛。“Kinect”的出現(xiàn)不僅改變了體感游戲,而且也影響著體感技術(shù)的發(fā)展。

5 國內(nèi)代表產(chǎn)品

說到國內(nèi)電子游戲產(chǎn)業(yè),不得不說的是“游戲機禁令”。其來源于2000年6月12日文化部等7部門發(fā)布的 《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》。其中對我國電子游戲產(chǎn)業(yè)影響較大的一條規(guī)定是,“面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。”近些年一直傳出禁令解除的消息,就在2014年1月6日,國務(wù)院辦公廳發(fā)出《國務(wù)院關(guān)于在中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)內(nèi)暫時調(diào)整有關(guān)行政法規(guī)和國務(wù)院文件規(guī)定的行政審批或者準(zhǔn)入特別管理措施的決定》的通知,其中規(guī)定 “允許外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售。”這個通知的發(fā)出意味著我國“游戲機禁令”的解除邁出了堅實的一步。我國的體感游戲發(fā)展主要是模仿加自主研發(fā)的模式,包括以下3個方面。

1)嵌入式體感游戲。其是基于嵌入式體感游戲技術(shù)的出現(xiàn),并結(jié)合我國智能電視的高速發(fā)展而形成的。與一般體感游戲相比,其體感設(shè)備嵌入電視機或機頂盒中,所以不需要獨立主機。這類體感游戲主要來自各大電視廠,國內(nèi)的代表有長虹、康佳、創(chuàng)維、海信、海爾、TCL等。

2)手機體感游戲。我們這里所說的手機體感游戲是指,把手機作為控制終端,再基于某些程序或設(shè)備,實現(xiàn)用手機在PC或TV上玩體感游戲。這類體感游戲的主要特點就是投入少,數(shù)量多。國內(nèi)主要代表廠商包括運智互動、愛維互動、億旗體感等。

3)主機。有關(guān)主機的研發(fā)在我國比較少,愛動(idong)是其中之一。其是國內(nèi)體感運動的領(lǐng)軍品牌。愛動給自己的定位是體感體育仿真運動,致力于將傳統(tǒng)體育與體感技術(shù)的創(chuàng)新結(jié)合[8]。換句話說,其產(chǎn)品定位是“運動器材”而非“游戲機”,其主要產(chǎn)品為“愛動運動王”系列。

6 體感游戲在體育領(lǐng)域的國內(nèi)外研究現(xiàn)狀

分析檢索EBSCO體育學(xué)數(shù)據(jù)庫和CNKI中文文獻數(shù)據(jù)庫所得文獻來看,國外有關(guān)體感游戲在體育方面的研究不在少數(shù),而國內(nèi)甚少。研究內(nèi)容主要包括體力活動、運動康復(fù)和心理活動對體力活動的影響3個方面。但國內(nèi)外研究有不同的特點:1)國內(nèi)研究以理論研究為主,而國外以實驗調(diào)查為主;2)國內(nèi)研究廣度小且深度相對表淺,而國外研究廣度大且有一定深度;3)國內(nèi)研究多基于“體感游戲有利于身心健康”來開展研究,而國外多基于“體感游戲是否有利于身心健康”來開展研究。

6.1 體感游戲在體力活動方面的應(yīng)用研究

WHO 將體力活動(PhysicalActivity,PA)定義為:骨骼肌消耗能量而產(chǎn)生的肢體運動。國內(nèi)有學(xué)者將體力活動定義為骨骼肌收縮產(chǎn)生的身體活動,也是指在基礎(chǔ)代謝的水平上,身體能量消耗增加的活動,其內(nèi)涵比通常所說的體育鍛煉更加豐富,體力活動涵蓋體育鍛煉[9]。有關(guān)體感游戲在體力活動方面具有代表性的近期研究見表3。

表3 體感游戲在體力活動方面應(yīng)用研究的代表文獻信息匯總

表3可知,有關(guān)體感游戲在干預(yù)體力活動方面的研究數(shù)量不在少數(shù),研究的內(nèi)容總是和未成年人、能量消耗、肥胖或BMI等關(guān)鍵詞聯(lián)系起來。總結(jié)表3可以歸納出如下結(jié)論:體感游戲可以引起輕度到中度的體力活動,增加能量消耗;體感游戲也許可以作為促進體力活動、增加能量消耗、干預(yù)體重的新的干預(yù)方式;但其是否可以達到鍛煉身體,增加健康的目的還需要長期地后續(xù)研究。

6.2 體感游戲在運動康復(fù)方面的應(yīng)用研究

運動康復(fù)是運動醫(yī)學(xué)的一個分支,是體育與醫(yī)學(xué)交叉的新興綜合學(xué)科。有關(guān)體感游戲等體感交互技術(shù)運用到運動康復(fù)領(lǐng)域的研究已不在少數(shù)。“體感技術(shù)作為一項新興技術(shù),在康復(fù)領(lǐng)域展現(xiàn)了廣闊的發(fā)展前景[19]。”

表4 體感游戲在運動康復(fù)方面應(yīng)用研究的代表文獻信息匯總

總結(jié)表4,有關(guān)體感游戲在運動康復(fù)方面的應(yīng)用研究主要集中在腦癱、腦卒中、老年癡呆、認知、平衡等腦部疾病和運動功能傷病方面,研究內(nèi)容主要是體感游戲?qū)\動神經(jīng)和認知的康復(fù)方面。研究的結(jié)論多為積極方面,體感游戲也許可以作為多種疾病或損傷康復(fù)的工具,但在康復(fù)機制及其在康復(fù)過程中的針對性和個性化方面還需探討和優(yōu)化。

6.3 體感游戲在心理方面對體力活動影響的應(yīng)用研究

在體感游戲的眾多應(yīng)用研究中,心理領(lǐng)域也是其重點研究的方面,主要研究體感游戲過程中心理方面對增進體力活動所起的作用,即怎樣的心理狀態(tài)可以使玩家盡可能地延長單次游戲時間和長期堅持游戲,進而促進單次體力活動的量度和長期堅持體力活動。此研究不僅是科研工作者關(guān)注的方面,同時也是游戲廠商關(guān)注的方面。

表5可知,體感游戲在心理學(xué)方面的研究主要集中在認知、動機、興趣、自我效能等方面,研究結(jié)論積極,體感游戲?qū)π睦矸矫娴牡挠绊懪c理想結(jié)果有關(guān)。但由于心理反應(yīng)機制復(fù)雜,而且研究多采用實驗法,對各類變量的控制有所不同。所以,心理研究的結(jié)論還有待更深入的研究來確認。

表5體感游戲在心理方面對體力活動的影響應(yīng)用研究的代表文獻信息匯總

7 小結(jié)

體感游戲是一項新興的電子游戲,由于其不同于傳統(tǒng)電子游戲的操作方式,使其在游戲休閑娛樂功能的基礎(chǔ)上延伸出更多的有價值的功能。其延伸功能受到了有關(guān)研究者的關(guān)注,研究成果的熟練逐漸多起來,有關(guān)研究的廣度和深度不斷加大加深。

目前有關(guān)體感游戲在體育領(lǐng)域的研究主要集中在體力活動、運動康復(fù)和心理方面對體力活動影響方面。各方面研究結(jié)論整體趨向正面,其中以實驗和調(diào)察研究居多,這為體感游戲真正應(yīng)用于公共健康領(lǐng)域提供了很有價值的借鑒基礎(chǔ)。不過受研究條件的限制,研究所做的只是初步結(jié)論,對這些結(jié)論的最終確定還需更多、更長期的研究。

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