■羅婷
三維動畫課程教學改革的探索
■羅婷
三維動畫作為電腦美術的一個分支,是建立在動畫藝術和電腦軟硬件技術發展基出上而形成的一種相對的獨立新型的藝術形式,是技術和藝術的結合。本文的目的是探索三維動畫課程的教學改革,汲取傳統教學方法中的精髓,依托教學方式多層次、多樣式的結合,形成一種嶄新的教學理念,以期培養出中國特色的高素質的動畫人才,促進我國動畫產業的良性發展。
三維動畫藝術 課程體系 工作室制
動畫的概念不同于一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式?,F代動畫的普遍的定義是“利用某種機械裝置使單幅的圖像連續而快速的運動起來,從而在視覺上產生運動的效果”。動畫是一門年輕的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾雷諾也被譽為“動畫之父”。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,并以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。
三維動畫作為電腦美術的一個分支,是建立在動畫藝術和電腦軟硬件技術發展基出上而形成的一種相對的獨立新型的藝術形式,是技術和藝術的結合。
課程體系是以實現人才培養為目標,結合了人才的培養模式及教學體系的特點,構成了具體的課程模塊,其中包含了微觀的課程設置與宏觀的教學過程。以動畫發達國家美國為例,其高校的動畫課程體系具有開放性、實踐性和團隊性的特征。美國的動畫專業課程體系下的課程設置模式有兩種:研究型培養模式與培訓型培養模式。研究型培養模式注重基礎課程的學習,針對動畫技術進行實驗研究,旨在培養創新型動畫研究型人才。培訓型培養模式則是旨在培養應用型專業人才,為商業動畫領域輸送技術型、應用型人才。而日本動畫專業課程體系緊緊圍繞著不同市場進行分類設置,其教育類型可以分為綜合大學的動畫專業、動漫畫藝術專門學校和企業自主辦學三個基本類別,總體來說就是“學校+公司”的模式。
目前我國國內動畫專業的課程體系的設置主要針對基礎技術進行普及型教育,已經很難適應當前動畫產業的發展,其表現主要如下:
1.重視軟件技術的運用
國內高校三維動畫專業課程設置的開設多以動畫軟件課程為主,例如FLASH、3DMAX、MAYA等,諸如SHAKE、COMBUSION、ADOBEAFTEREFFECTS等專業的影視后期動畫軟件。從教學目的和手段方面來說,作品質量的重視程度遠遠遜于對軟件的應用。隨這三維動畫技術不斷的升級和多元化,軟件復雜程度進一步提高,使得軟件技術的講解占課堂教學的比重極高,從而導致學生將大部分課余時間用在專研軟件技術,忽略了對創作意識和藝術能力的培養,最終學生對待作品創作能力匱乏。而對于一個動畫藝術人才動畫作品的創作才是最終的根本。
⒉師資力量的薄弱
高校師資力量的承前啟后是需要前輩們的傳承和積淀的,藝術類基礎理論課程的師資力量是很雄厚的,教學水平也是一流的。多數都是經驗豐富,學術造詣很深的老教授。三維動畫課程作為一個新開課程,最缺乏的就是既有藝術造詣又有專業技能的教師。多數高校的做法是將原本藝術類其它專業或基礎課的教師選送到一類高校進修,還有部分學校外聘動畫企業的員工來校授課,他們雖然具備豐富的實踐經驗,但理論素養匱乏,很難培養出高水平、高素質的藝術動畫人才。另近年來開設動畫專業的高校招聘的多為應屆研究生作為動畫專業教師。以上幾種情況就導致了三維動畫教師的對自身專業的理論知識或專業實踐能力的匱乏,培養出具有高水平藝術修養和實踐經驗豐富的動畫專業教師迫在眉睫。
⒊理論與實踐脫節
動畫專業人才需要同時具備良好的藝術理論和藝術實踐能力,二者相互緊密聯系相互配合,才能將動畫制作者的藝術構想通表現出來,制作出有藝術品位的作品。現在多數高校課程體系設置中,動畫專業的應用類課程更偏重學院派,技術理論的學習占課堂的大部分時間,而技術實踐的講解只占了很小的比例。從而導致教師講授技術理論給學生,但是課下學生的技術實踐環節匱乏,踏入社會后便無法適應商業動畫制作的流程。高校在為培養動畫人才進行專業課程設置的時候就要充分的考慮到動畫人才應為應用型人才這一重要因素,才能夠培養出高素質的動畫人才,促進我國動畫產業的良性發展。
三維動畫課程教學改革的核心根本是汲取傳統教學方法中的精髓,依托教學方式多層次改革和多種教學,形成一種嶄新的教學理念。由此,針對上述提及的問題,結合國內自身教學實際,三維動畫課程教學改革應從教學方式、方法等方面進行探索:
⒈注重教學目的,以創作帶動技術的運用
我國高校動畫專業的課程體系比較單一,缺乏多樣靈活性。隨著動畫產業的發展,國內對動畫人才的需求逐漸多樣起來,動畫游戲公司、動畫插畫公司等種類日益多樣的公司對動畫人才的需求是不同的。清華大學美術學院吳冠英教授指出:“高等院校的動畫教育不是要培養僅會軟件操作的技術工人,而是要培養動畫藝術的工作者,他們需要有文化、會技術、懂藝術、能創作。”
大多數高校三維動畫專業的課程都是以圍繞MAYA、3DMAX等三維軟件所設置的,教師和學生投入的大量的時間鉆研學習軟件,從而丟失了真正的學習目的。作為藝術類學科的專業,三維動畫教學不能夠僅僅局限于運用講解軟件命令的授課方式,而是應該通過讓學生掌握一種新的動畫表達技術,從而提高自身的動畫創作方式和創作技巧,并以此由技入道,將藝術和技術相融合,創作出高水準的動畫作品。通過多年的教學積累和學生的反饋建議,希望能夠在三維動畫教學過程中,注重軟件教學的同時,增加優秀作品賞析和講解以及創作分析等課時的安排,從而很好將藝術與技術相融合。在課程中要通過創作帶動軟件技術學習,教師可以精心構建實踐的平臺,這種平臺是通過建立創意設計主題,由教師指導,學生組織團隊進行完成和展示。學生在創作中不僅提高了自己的藝術創意能力,更熟悉掌握了軟件運用。鮮明的主題、豐富的創意、高超的技藝以及成熟的團隊意識有機結合培養出優秀的動畫藝術工作者。
2.模塊式教學,合理配置課程
根據動畫行業內的人才需求,制定出相對應的動畫課程要求,實行分段式教學。改善單一的教學模式,教學內容分為若干個教學模塊,三維動畫是由前期策劃、中期制作、后期合成三部分組成。根據以上三個部分又可以將課程分為前期策劃、角色場景設計、動畫運動規律、建模、材質燈光、動畫、后期等模塊。這些教學模塊可以通過多門課程分工完成,或者可以在綜合性課程中按照三維動畫課程的模塊進行分解教學。通過系統的模塊式教學,學生可以很好地理解并且能夠深入地學習,而非只是了解三維動畫的表層。通過合理的課程教學配置,可以有效規避課程內容重復、關系松散、重點不明確等教學弊端。
3.建立工作室制,做中學
國內院校三維動畫專業的課堂安排,大多都是教師按照事先預備好的虛擬案例,再利用學校多媒體設備給學生進行授課,對具體軟件的操作命令作出相應的介紹和操作,學生課后按照課堂上的案例進行練習,這種教學手段不僅不能調動學生的學習積極性,反而使學生沒有學習的熱情。鑒于以上問題,學校可以采用工作室模式,按照動畫公司制作動畫的流程,可以將工作室劃分為劇本創意工作室、分鏡頭工作室、角色設計與建模工作室、場景設計與建模工作室、渲染工作室、動畫工作室、影視特效工作室等。學生根據自己的興趣選擇適合自己的工作室進入創作,并且可以階段性的調整。每個工作室可以設置組長負責制,組長負責給組員分配工作,并且協調本工作室的工作。老師可以將真實項目或者虛擬項目帶入到課堂中,學生在創作和制作中不僅得到了藝術與技術上的鍛煉,并且對自己以后就業的方向也更加的明確。
4.推動校企合作
高校三維動畫專業是整個動漫產業鏈上的重要環節之一,作為人才的孵化基地,我們需要改變以課堂授課的單一教學模式,探索校企合作之路,努力打造以學生為本,建立多元化、立體化、交互性、開放式的教學體系,把教學的平臺延伸到企業。高校在專業硬件和技術前沿是有所局限的,通過和動畫企業的合作,不僅能夠在項目制作的過程中學到業內最前沿的軟件技術,還可以將在課堂中所學的專業理論知識應用到實際創作中去,從而使得學生綜合實戰能力得到整體的提高,無論是綜合技能還是專業自信度都會得到極大的增強。對于動畫企業來說,通過合作培養手段,提前培養了自己的動畫人才,增加了公司的新鮮血液,不僅企業內部加強了崗位競爭還為企業后續發展儲備了人才。三維動畫專業是與市場密切結合的專業,通過校企合作切實地拓展學生的視野和提高學生的業務能力,實現零距離上崗實際設計能力訓練。
我國高校一直在探索著適合我國動畫人才培養的課程體系。高校動畫課程體系作為其中的核心部分,勢必應該隨著高校課程體系的改革而改革。合理的課程體系不僅影響到動畫人才的就業問題,也對我國的動畫產業發展起到深遠影響。