999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

重塑學(xué)習(xí)方式:游戲的核心教育價(jià)值及應(yīng)用前景*

2015-11-27 11:24:32尚俊杰裴蕾絲
中國電化教育 2015年5期
關(guān)鍵詞:兒童游戲研究

尚俊杰,裴蕾絲

(北京大學(xué) 教育學(xué)院,北京 100871)

重塑學(xué)習(xí)方式:游戲的核心教育價(jià)值及應(yīng)用前景*

尚俊杰,裴蕾絲

(北京大學(xué) 教育學(xué)院,北京 100871)

近年來教育游戲越來越熱,不過在蓬勃發(fā)展的同時(shí)仍然飽受質(zhì)疑:為什么要用游戲?教育游戲的核心價(jià)值是什么?本文旨在通過文獻(xiàn)和案例分析,并結(jié)合筆者的研究經(jīng)驗(yàn)來回答這些問題。通過對傳統(tǒng)游戲和電子游戲的研究歷史進(jìn)行系統(tǒng)梳理,深入分析了教育游戲的核心價(jià)值——游戲動(dòng)機(jī)、游戲思維和游戲精神,并指出了未來的應(yīng)用前景——通過重塑學(xué)習(xí)方式回歸教育本質(zhì)。

游戲;教育游戲;游戲化學(xué)習(xí);學(xué)習(xí)科學(xué);教育變革

最近幾年,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)教育(也常稱在線教育)的快速發(fā)展,教育游戲也越來越熱。加拿大學(xué)者巴格利曾經(jīng)分析了新媒體聯(lián)盟2004-2012年期間發(fā)布的《地平線報(bào)告》,他說其中先后提出37項(xiàng)新技術(shù),但是只有7項(xiàng)被后期的報(bào)告證實(shí),其中“基于游戲的學(xué)習(xí)”排在第1位[1]。由此可見教育游戲(或游戲化學(xué)習(xí))的重要性。在知網(wǎng)中以“教育游戲”為主題進(jìn)行搜索,2001年只有10篇文章,但是到2014年已經(jīng)有417篇,而且很多博士、碩士將其作為了學(xué)位論文題目。在產(chǎn)業(yè)界,越來越多的大型企業(yè)進(jìn)入了教育游戲領(lǐng)域。

可是,盡管教育游戲已經(jīng)受到了社會各界的重視,一個(gè)不爭的事實(shí)是:目前教育游戲還沒有在課堂教學(xué)中得到普及性應(yīng)用,很多校長和教師仍然存在疑惑:為什么要用游戲?不用行不行?游戲的核心教育價(jià)值究竟是什么?本文試圖通過對文獻(xiàn)和研究案例分析來回答這些問題。

一、游戲的教育價(jià)值:基于傳統(tǒng)的視角

(一)古典游戲理論

盡管游戲是伴隨著人類的存在而存在的,但是人類對于游戲的系統(tǒng)研究卻比較晚。在古希臘時(shí)代,柏拉圖認(rèn)為游戲滿足了兒時(shí)的跳躍的需要。亞里士多德則認(rèn)為游戲是非目的性的消遣和閑暇活動(dòng)。一直到康德(Kant),游戲這一最古老、最平常的現(xiàn)象才開始進(jìn)入理論思維的視野??档掳延螒蛘吆退囆g(shù)工作者聯(lián)系到了一起,客觀上提升了游戲的地位。到席勒(Schiller)時(shí)候,游戲的地位提升到了新的高度,他認(rèn)為:“只有當(dāng)人充分是人的時(shí)候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才完全是人?!?/p>

這個(gè)時(shí)期的游戲理論,常稱為古典游戲理論,主要試圖通過哲學(xué)推理得出人們?yōu)槭裁匆嬗螒?,游戲的本質(zhì)目的是什么等問題,其中最具代表性的有四種:精力過剩說、松弛消遣說、復(fù)演論和預(yù)演論[2]。精力過剩說可以追溯至席勒,他認(rèn)為游戲就是要發(fā)泄過剩的精力,后來英國哲學(xué)家斯賓塞(Spencer)進(jìn)一步發(fā)展了該觀點(diǎn),認(rèn)為游戲是生物體為了適應(yīng)自身進(jìn)化而出現(xiàn)的一種消耗剩余能量的方式;松弛消遣說最早可以追溯至德國哲學(xué)家拉扎魯斯(Lazarus),他認(rèn)為游戲是一種放松,是為了從日常生活的疲倦中重獲精力;復(fù)演論是美國心理學(xué)家霍爾(Hall)從胚胎學(xué)的角度出發(fā)提出的理論,他認(rèn)為游戲是一種經(jīng)驗(yàn)回溯,反映出人類的文化發(fā)展,如特定年齡的兒童會呈現(xiàn)狩獵、野蠻、游牧、農(nóng)耕和部落等不同階段的行為[3];預(yù)演論的代表人物是德國生物和心理學(xué)家谷魯斯(Groos),他以自然選擇理論為基礎(chǔ),認(rèn)為幼小的生物體為了生存,必須不斷完善本能以適應(yīng)復(fù)雜的環(huán)境,而游戲則是對這種本能的無意識訓(xùn)練和準(zhǔn)備[4]。古典游戲理論從本能和進(jìn)化的角度闡釋游戲的價(jià)值,雖然存在較大缺陷,但卻首次將游戲作為一個(gè)專門的研究領(lǐng)域,為后來的游戲研究奠定了基礎(chǔ)。

(二)現(xiàn)代游戲理論

隨著現(xiàn)代心理學(xué)理論的出現(xiàn)和完善,人們開始設(shè)計(jì)基于不同理論范式下的實(shí)證研究,希望利用科學(xué)的分析手段研究游戲。與早期游戲理論關(guān)注游戲本質(zhì)和目的不同,現(xiàn)代游戲理論試圖從動(dòng)機(jī)和認(rèn)知的視角,探究游戲?qū)θ祟惽楦泻蛯W(xué)習(xí)發(fā)展的影響。

精神分析理論的創(chuàng)始人弗洛伊德(Freud)從人格理論的“本我、自我和超我”出發(fā),闡釋了游戲?qū)θ祟惏l(fā)展的重要作用。他認(rèn)為,游戲作為現(xiàn)實(shí)的對立面,使兒童避免了現(xiàn)實(shí)的束縛,為兒童調(diào)節(jié)本我與超我之間的矛盾平衡提供了安全自由的方法,補(bǔ)償了兒童在現(xiàn)實(shí)中難以實(shí)現(xiàn)的情感訴求,減少了兒童在現(xiàn)實(shí)中經(jīng)歷創(chuàng)傷性事件的痛苦[5]。在此基礎(chǔ)上,美國心理學(xué)家埃里克森(Erikson)引入了社會文化因素[6],提出了人格的心理社會階段理論;瑞士心理學(xué)家榮格(Jung)等人則強(qiáng)調(diào)了心理結(jié)構(gòu)的整體論,擴(kuò)大了無意識的內(nèi)涵與功能,溝通了個(gè)體和集體心理的文化歷史聯(lián)系[7],進(jìn)一步推動(dòng)了游戲理論的發(fā)展。精神分析學(xué)派把人的潛意識作為研究對象,在治療精神病人上取得了顯著效果,這是游戲理論研究從純粹的哲學(xué)思辨走向科學(xué)的實(shí)驗(yàn)應(yīng)用的標(biāo)志。

行為主義產(chǎn)生于20世紀(jì)的美國。早期行為主義游戲理論繼承了心理學(xué)家桑代克(Thorndike)學(xué)習(xí)實(shí)質(zhì)的基本觀點(diǎn),認(rèn)為游戲?yàn)閮和瘎?chuàng)建了安全“試誤”的學(xué)習(xí)環(huán)境,游戲的趣味性和體驗(yàn)性等滿足了學(xué)習(xí)的準(zhǔn)備率、練習(xí)率和效果率[8]。操作行為主義學(xué)習(xí)理論以美國心理學(xué)家斯金納(Skinner)為代表,他特別強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)過程中強(qiáng)化物的作用[9]。雖然斯金納沒有直接研究游戲,但是他提出的強(qiáng)化學(xué)習(xí)理論被廣泛應(yīng)用到了當(dāng)前游戲設(shè)計(jì)之中。社會認(rèn)知行為主義理論的代表人物是美國心理學(xué)家班杜拉(Bandura),他提出的社會學(xué)習(xí)理論則強(qiáng)調(diào)人的行為和環(huán)境的相互作用。按照該理論,假裝游戲和角色扮演游戲?yàn)橛螒蛘邉?chuàng)造了一個(gè)安全地實(shí)踐觀察學(xué)習(xí)結(jié)果的情境,使觀察學(xué)習(xí)容易發(fā)生,并強(qiáng)化了觀察學(xué)習(xí)的行為結(jié)果,而且提高了游戲者的自我效能感和內(nèi)部動(dòng)機(jī)水平,使游戲中的學(xué)習(xí)行為良性發(fā)展。簡而言之,行為主義從行為出發(fā),用試誤、強(qiáng)化和模仿三個(gè)要素將游戲和學(xué)習(xí)過程聯(lián)系在了一起。不過,因?yàn)樾袨橹髁x忽略了大腦內(nèi)部重要的認(rèn)知過程,因此依然存在一定的局限性。

認(rèn)知主義于20世紀(jì)60年代后期逐漸成為心理學(xué)研究的主流,并為游戲理論發(fā)展做出了卓越貢獻(xiàn)。皮亞杰在兒童認(rèn)知發(fā)展理論中,從認(rèn)知結(jié)構(gòu)和發(fā)展階段兩方面,論證了游戲在兒童認(rèn)知發(fā)展中的重要作用[10]。他認(rèn)為游戲不僅可以幫助兒童將新學(xué)的知識技能很好地內(nèi)化,而且為兒童開始新的學(xué)習(xí)做好了準(zhǔn)備。此外,兒童的游戲發(fā)展階段是與兒童的心理認(rèn)知發(fā)展階段相適應(yīng)的。應(yīng)該說皮亞杰游戲理論在當(dāng)代引起了以認(rèn)知為核心的游戲研究潮流,而且為后來游戲作為教學(xué)策略優(yōu)化學(xué)與教的過程提供了理論依據(jù)。布魯納提出的認(rèn)知發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)理論對教學(xué)實(shí)踐產(chǎn)生了巨大的影響,該理論非常強(qiáng)調(diào)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動(dòng)性和內(nèi)在動(dòng)機(jī)對學(xué)習(xí)的重要性。他認(rèn)為游戲是一個(gè)充滿快樂的問題解決過程,因此對于兒童的問題解決能力起到了積極的促進(jìn)作用,其原因可歸納為以下三點(diǎn):首先,游戲促使兒童自發(fā)地進(jìn)行探索,調(diào)動(dòng)了兒童的主動(dòng)性;其次,游戲降低了兒童對結(jié)果的期望和對失敗的畏懼,兒童沉浸在游戲的過程中,激發(fā)了內(nèi)部動(dòng)機(jī);最后,游戲?yàn)閮和峁┝嗽诟鞣N條件下大量嘗試的機(jī)會,激活了兒童的思維,使游戲中知識的獲得、轉(zhuǎn)化以及評價(jià)過程得以實(shí)現(xiàn)。因此,布魯納建議在教學(xué)中加入游戲,來提高兒童學(xué)習(xí)的效果和效率[11]。維果茨基基于文化歷史理論的觀點(diǎn),認(rèn)為游戲是決定兒童發(fā)展的主導(dǎo)活動(dòng),是一種有意識、有目的的社會實(shí)踐活動(dòng)。首先,游戲的本質(zhì)是社會性的,它為兒童創(chuàng)造了現(xiàn)實(shí)生活以外的、以語言和工具為中介的、學(xué)習(xí)基本人與人社會關(guān)系的實(shí)踐場所。其次,游戲的中介作用促成兒童心理機(jī)能從低向高發(fā)展。比如象征性游戲讓兒童實(shí)現(xiàn)了思維符號化和抽象化的過程。最后,因?yàn)閮和谟螒蛑械男袨橥愿哂谒娜粘P袨樗?,這兩者的差距形成了兒童的“最近發(fā)展區(qū)”,推動(dòng)了兒童不斷復(fù)雜的“內(nèi)化”發(fā)展過程[12]。維果茨基的游戲理論為當(dāng)前幼兒園課程設(shè)計(jì)提供了理論指引,而且還極大推動(dòng)了游戲活動(dòng)在教育中的實(shí)踐。薩頓-史密斯是20世紀(jì)下半葉最具影響力的游戲理論學(xué)家,他在皮亞杰、胡伊青加等人研究的基礎(chǔ)上,從行為、兒童發(fā)展和文化的不同視角對游戲進(jìn)行了全面的研究,提出了更為全面綜合的游戲理論。他還通過實(shí)證研究方法,對游戲與兒童創(chuàng)造力發(fā)展的關(guān)系進(jìn)行了研究。結(jié)果表明,游戲確實(shí)能更好地發(fā)展兒童的有效回應(yīng)能力、靈活的表征能力以及自控能力[13]。概括而言,認(rèn)知主義從人類學(xué)習(xí)的內(nèi)部機(jī)制出發(fā),嘗試對游戲在認(rèn)知發(fā)展方面的作用機(jī)制和影響進(jìn)行深入解讀,為游戲化教學(xué)活動(dòng)的實(shí)際開展提供了必要的思想指導(dǎo)。

以上主要是從心理學(xué)和教育學(xué)角度對游戲進(jìn)行研究的。其實(shí),還有另外的學(xué)者從文化學(xué)、人類學(xué)的角度對游戲進(jìn)行了研究。這一方向的代表人物有荷蘭學(xué)者胡伊青加(Huizinga),他認(rèn)為游戲是人類文化發(fā)生發(fā)展的源動(dòng)力,人本質(zhì)上就是游戲者[14]。此外,還有學(xué)者從現(xiàn)象學(xué)和闡釋學(xué)的角度對游戲進(jìn)行了研究,這方面的代表人物是伽達(dá)默爾(Gadamer)。

(三)游戲化教學(xué)思想的發(fā)展

至于游戲在教育教學(xué)中的實(shí)際應(yīng)用,其實(shí)由來已久??鬃泳头浅?qiáng)調(diào)游戲在教育中的重要性,他認(rèn)為“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,學(xué)習(xí)的最高境界應(yīng)該是達(dá)到“樂”的境界。“古希臘三杰”(蘇格拉底、柏拉圖、亞里士多德)也認(rèn)為教育應(yīng)該既強(qiáng)調(diào)兒童游戲和活動(dòng),又注重教師指導(dǎo)和監(jiān)督的形式,從而讓兒童的身心在教育中得到自然和諧的發(fā)展。

可以說,在古代,教育、生活和游戲的關(guān)系是非常密切的,幾乎是不可分離的。但是,隨著夸美紐斯提出的班級制授課制度的推行,世人逐漸把教育和游戲?qū)α⑵饋?。在世俗和功利的影響下,學(xué)校淪落成為“教師照本宣科,學(xué)生死記硬背”以及“生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)化學(xué)生的工業(yè)流水線”,受到來自社會的廣泛批評。在此背景下,一些教育研究者開始尋找可能的解決方法,其中以游戲?yàn)樘厣慕逃龑?shí)踐令人眼前一亮。

德國教育家福祿培爾(Froebel)是幼兒園運(yùn)動(dòng)的創(chuàng)始人,他認(rèn)為教育要適應(yīng)自然,順應(yīng)兒童的天性。游戲可以順應(yīng)兒童自然發(fā)展的需要,是兒童發(fā)展重要的生活因素,是兒童發(fā)展內(nèi)在本質(zhì)的自發(fā)表現(xiàn),因此幼兒教育要與游戲結(jié)合。為此,他還親自開發(fā)了一套游戲活動(dòng)玩具——恩物(Boxes),隨后逐漸發(fā)展成為幼兒園的教學(xué)用具和材料??梢哉f,福祿貝爾對游戲與教育關(guān)系的論證、對游戲化教學(xué)形式的初步研究和實(shí)踐為游戲進(jìn)入更高層次的學(xué)校教育奠定了基礎(chǔ)[15]。

意大利教育家蒙臺梭利(Montessori)是繼福祿培爾以后,對幼兒教育和游戲化教學(xué)理論與實(shí)踐做出過重要貢獻(xiàn)的專家。她認(rèn)為教育要順應(yīng)幼兒發(fā)展的需要,而幼兒開始運(yùn)動(dòng)時(shí)就能從身處的環(huán)境中接受刺激來積累外部經(jīng)驗(yàn)了,而這種經(jīng)驗(yàn)的積累借助的就是游戲,所以游戲是幼兒發(fā)展的必經(jīng)階段。幼兒借助游戲使他們的生命力得到表現(xiàn)和滿足,而且得到進(jìn)一步發(fā)展。在蒙臺梭利幼兒教育觀下的課程體系中,不僅把游戲上升成為與能力訓(xùn)練同等重要的專門課程,還在能力訓(xùn)練這本該“嚴(yán)肅”的課程中大量使用游戲化教學(xué)的形式[16]。

杜威(Dewey)是美國一位頗具影響力的教育家和哲學(xué)家,他提出的實(shí)用主義教育學(xué)說,在教育史上具有里程碑式的意義。在杜威看來,“教育即生活”“學(xué)校即社會”,學(xué)校教育一定要與生活相連,特別是與兒童的現(xiàn)實(shí)生活相連。為此,就要從經(jīng)驗(yàn)中學(xué)習(xí),即“做中學(xué)”[17]。他非常重視游戲在教育中的地位,認(rèn)為一方面應(yīng)該將游戲納入學(xué)校課程體系的一部分;另一方面在教學(xué)中應(yīng)該把游戲作為課程作業(yè)的形式之一,這樣容易建立經(jīng)驗(yàn)和知識的關(guān)聯(lián)[18]。

通過以上討論,可以看出各位前輩分別從哲學(xué)、心理學(xué)、社會學(xué)、文化學(xué)、教育學(xué)等不同的角度對游戲進(jìn)行了多角度的分析。至此,我們可以有一個(gè)直觀的感受,至少在兒童發(fā)展層面,游戲扮演著重要的角色,對促進(jìn)兒童的身心發(fā)展、認(rèn)知發(fā)展、社會發(fā)展和情感情緒的發(fā)展起著重要的作用,甚至可以說:“游戲即生活,游戲即教育”。

二、電子游戲的教育價(jià)值

從20世紀(jì)50年代以來,電子游戲(含街機(jī)、電腦、網(wǎng)絡(luò)游戲等)逐漸風(fēng)靡全球,自然吸引了心理學(xué)、教育學(xué)、社會學(xué)、醫(yī)學(xué)等學(xué)科的研究者從不同角度對游戲及其教育價(jià)值進(jìn)行了深入研究。這期間雖然沒有過多研究游戲的本質(zhì)及其與人的關(guān)系,但是在研究的深度、廣度和熱度方面是前所未有的。

(一)游戲動(dòng)機(jī)研究

當(dāng)人們看到青少年癡迷于電子游戲的時(shí)候,自然就會想到研究人們?yōu)槭裁磿绱讼矚g游戲。其中比較著名的是游戲的需要?jiǎng)訖C(jī)理論。著名心理學(xué)家Maslow曾經(jīng)提出“人類的動(dòng)機(jī)需要層次理論”[19],許多學(xué)者借此來分析玩家參與網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī),認(rèn)為游戲中的PK、組隊(duì)、練功、升級、聊天等活動(dòng)可以滿足不同層次的需要,而且在游戲中可以同時(shí)滿足多種需要,所以更加吸引人[20]。

美國芝加哥大學(xué)Csikszentmihalyi提出的“心流(Flow)”理論也被廣泛應(yīng)用在了游戲動(dòng)機(jī)研究中。所謂心流,就是全神貫注于一項(xiàng)活動(dòng)時(shí)所產(chǎn)生的心理狀態(tài)[21]。Bowman利用“心流”理論研究了電子游戲,他認(rèn)為電子游戲充滿了挑戰(zhàn),具有明確且具體的目標(biāo)、即時(shí)的反饋,并且消除了不必要的信息,這些有助于產(chǎn)生“心流”[22]。

以上理論從比較宏觀的角度對游戲進(jìn)行了研究,而Malone則從更深的層次上提出了一套內(nèi)在動(dòng)機(jī)(Intrinsic Motivations)理論[23]。該理論將內(nèi)在動(dòng)機(jī)分為個(gè)人動(dòng)機(jī)和集體動(dòng)機(jī)兩類:個(gè)人動(dòng)機(jī)包括挑戰(zhàn)、好奇、控制和幻想,集體動(dòng)機(jī)包括合作、競爭和尊重。Malone認(rèn)為,正是因?yàn)閮?nèi)在動(dòng)機(jī),而非外在的報(bào)酬和鼓勵(lì),才使得人們對游戲樂此不疲。

以上動(dòng)機(jī)理論從一定程度上解釋了人們?yōu)槭裁聪矚g玩游戲,但是由于現(xiàn)在的游戲過于復(fù)雜,要想系統(tǒng)地歸納總結(jié)人們參與游戲的動(dòng)機(jī)仍然是比較困難的。

(二)教育游戲的設(shè)計(jì)、開發(fā)和應(yīng)用研究

早期主要是一些小游戲(Mini-Game),比如打字練習(xí)和選擇題游戲等。這一類游戲被認(rèn)為只能培養(yǎng)基本的技能,對于知識的吸收、整合和應(yīng)用用處不大,一般無法培養(yǎng)游戲者的問題解決、協(xié)作學(xué)習(xí)等高階能力[24]。但不可否認(rèn)的是它們是最容易被整合進(jìn)傳統(tǒng)教學(xué)過程中的游戲[25],因此也被廣泛使用。

在Prensky看來,要想學(xué)習(xí)復(fù)雜的知識和培養(yǎng)高階能力,就需要使用“復(fù)雜游戲(Complex-Game)”,也就是類似市場上的主流商業(yè)游戲,如《模擬城市(Simcity)》《文明(Civilization)》等[26]。目前在教育游戲領(lǐng)域頗具影響力的威斯康星大學(xué)麥迪遜分校Squire教授就曾經(jīng)讓學(xué)生通過玩《文明III》游戲?qū)W習(xí)世界歷史。研究結(jié)果顯示,學(xué)生不僅從游戲中學(xué)到了地理和歷史方面的學(xué)科知識,加深了對文明的理解,培養(yǎng)了問題解決能力。同時(shí),通過探究學(xué)習(xí)活動(dòng),還形成了自主學(xué)習(xí)、合作探究的學(xué)習(xí)共同體[27]。

大約在2000年前后,出現(xiàn)了一批較大型的角色扮演類網(wǎng)絡(luò)教育游戲。比如,哈佛大學(xué)Dede教授等人開展了MUVEES(多用戶虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境)研究項(xiàng)目。該項(xiàng)目讓學(xué)習(xí)者進(jìn)入一個(gè)虛擬的19世紀(jì)的城市,并通過觀察水質(zhì)、進(jìn)行實(shí)驗(yàn)、與NPC人物交談等來解決這個(gè)城市面臨的環(huán)境和健康問題。研究結(jié)果顯示,這種學(xué)習(xí)方式確實(shí)有助于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),讓學(xué)生學(xué)習(xí)更多的關(guān)于科學(xué)探究的知識和技能,非常有利于培養(yǎng)學(xué)生解決復(fù)雜問題的能力[28]。印第安納大學(xué)的Barab教授(目前任教于亞利桑那州立大學(xué))等人設(shè)計(jì)開發(fā)了Quest Atlantis(探索亞特蘭蒂斯),這也是一個(gè)虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,其中的游戲任務(wù)與課程內(nèi)容緊密結(jié)合在一起,并以“探索”(Quests)、“使命”(Missions)和“單元”(Units)三種層級的任務(wù)體系出現(xiàn)在游戲中,且每一層級的任務(wù)都圍繞著從課程教學(xué)中提煉而成的復(fù)雜問題,旨在培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的高層次思維能力和社會意識[29]。香港中文大學(xué)李芳樂和李浩文教授等人開展了VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment)研究項(xiàng)目[30],旨在創(chuàng)設(shè)一個(gè)近似真實(shí)的游戲化虛擬世界,然后讓同學(xué)通過扮演故事中的角色加入到這個(gè)虛擬世界中,并在其中自己發(fā)現(xiàn)問題、分析問題和解決問題,藉以學(xué)習(xí)相關(guān)的跨學(xué)科知識,培養(yǎng)問題解決能力等高階能力。在VISOLE學(xué)習(xí)模式的指引下,他們開發(fā)了《農(nóng)場狂想曲(Farmtasia)》游戲并進(jìn)行了實(shí)證研究。研究結(jié)果表明,這種學(xué)習(xí)模式確實(shí)有助于激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),并給了學(xué)生大量培養(yǎng)問題解決能力、創(chuàng)新能力等高階能力的機(jī)會,并有助于培養(yǎng)情感態(tài)度價(jià)值觀[31]。

以上幾個(gè)項(xiàng)目主要是針對基礎(chǔ)教育的,其實(shí)也有人開展了面向高等教育或職業(yè)教育的游戲,比如麻省理工學(xué)院Jenkins教授等人和微軟合作開展了Games-to-Teach項(xiàng)目。該項(xiàng)目旨在將MIT的課程內(nèi)容整合入交互式、沉浸式的電子游戲中,先后推出了涵蓋數(shù)學(xué)、科學(xué)、工程、環(huán)境、社會科學(xué)、教育學(xué)科等學(xué)科知識的15個(gè)概念原型,部分已經(jīng)設(shè)計(jì)成了游戲成品。在他們的研究中,還推出了稱為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality)的游戲,這是一種將虛擬世界和真實(shí)世界結(jié)合起來的游戲[32]。此外,威斯康星大學(xué)的Shaffer等人提出了認(rèn)知游戲(Epistemic Games)的概念,這類游戲一般會提供一個(gè)仿真的環(huán)境,來幫助同學(xué)學(xué)習(xí)工程、城市規(guī)劃、新聞、法律等其它專業(yè)知識[33]。

近年來,教育游戲的相關(guān)研究更加深入,也更加多元化。比如教育游戲研究的重要機(jī)構(gòu)威斯康星大學(xué)麥迪遜分校游戲、學(xué)習(xí)和社會(Game, Learning,and Society,簡稱GLS)實(shí)驗(yàn)室的Squire等人發(fā)布了很多針對不同學(xué)習(xí)內(nèi)容的游戲,可支持生物系統(tǒng)、公民行動(dòng)、親社會行為、程序設(shè)計(jì)、STEM(科學(xué)—技術(shù)—工程—數(shù)學(xué)教育)等多方面的學(xué)習(xí)。其中《ECONAUTS》就是一款以湖泊生態(tài)系統(tǒng)為藍(lán)本,教學(xué)生學(xué)習(xí)環(huán)境科學(xué)的游戲。亞利桑那州立大學(xué)近年來成為了教育游戲的另外一個(gè)重要研究機(jī)構(gòu),先后將威斯康星大學(xué)麥迪遜分校的Paul Gee和前面提到的印第安納大學(xué)的Barab引進(jìn)了過來,其中Paul Gee長期致力于電子游戲與語言學(xué)習(xí)方面的學(xué)術(shù)研究,出版了多本重要的教育游戲?qū)V鳾34]。亞利桑那州立大學(xué)近年來和游戲公司E-Line Media等合作完成了多款教育游戲,其中《Quest2Teach》就是專門為教師教育設(shè)計(jì)的一款3D角色扮演游戲,新手教師可以在其中練習(xí)如何教學(xué)。該游戲曾于2014年春榮獲了亞利桑那州立大學(xué)校長創(chuàng)新大獎(jiǎng)。麻省理工學(xué)院媒體實(shí)驗(yàn)室(MIT Media Lab)的終身幼兒園(Lifelong Kindergarten)小組之前曾經(jīng)開發(fā)了風(fēng)靡全球的Scratch,這是一款可以用可視化的、游戲化的方式學(xué)習(xí)編程的工具軟件?,F(xiàn)在,他們又開發(fā)了Makey Makey,只要用它把電腦和身邊的任何物品連接起來,就能用該物品替代傳統(tǒng)鍵鼠控制電腦。它本身雖然不是游戲,但是卻能將枯燥的事情變得像游戲一樣迷人。

在中國,香港中文大學(xué)莊紹勇等人開發(fā)了一套《EagleEye》移動(dòng)游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng),利用平板電腦和全球衛(wèi)星定位系統(tǒng)(GPS)功能支持學(xué)生和老師來進(jìn)行戶外游戲化學(xué)習(xí)[35]。臺灣許多學(xué)者開發(fā)了支持創(chuàng)造力培養(yǎng)的教育游戲,并開展了大量的游戲化學(xué)習(xí)成效評價(jià)研究。北京大學(xué)、南京師范大學(xué)、華東師范大學(xué)、華中師范大學(xué)、陜西師范大學(xué)、首都師范大學(xué)、杭州師范大學(xué)、云南師范大學(xué)、浙江廣播電視大學(xué)等機(jī)構(gòu)也都開展了大量的教育游戲研究。

(三)基于學(xué)習(xí)科學(xué)視角的教育游戲研究

還有許多學(xué)者從認(rèn)知科學(xué)的層次上研究電子游戲與教育的關(guān)系。比如美國羅徹斯特大學(xué)腦認(rèn)知科學(xué)系Bavelier和Green教授長期致力于研究電子游戲與人類學(xué)習(xí)機(jī)制和大腦認(rèn)知的關(guān)系[36]。斯坦福大學(xué)Kesler教授評估了游戲化學(xué)習(xí)對提升特納綜合癥患者數(shù)學(xué)能力的作用。研究結(jié)果顯示,患者的計(jì)算能力、數(shù)字常識、計(jì)算速度、認(rèn)知靈活性、視覺空間處理能力有顯著提高,而且患者的腦活動(dòng)模式發(fā)生了較大改變[37]。

此外,斯坦福大學(xué)的AAALab(Awesomely Adaptive and Advanced Learning and Behavior)努力嘗試將認(rèn)知科學(xué)的研究成果、編程技術(shù)力量與課堂實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)結(jié)合起來,比如他們開發(fā)的《Teachable Agents》游戲就是一款讓學(xué)生利用概念圖教會電腦代理學(xué)習(xí),來實(shí)現(xiàn)自身學(xué)習(xí)的游戲。經(jīng)過長達(dá)兩年的反復(fù)實(shí)驗(yàn),證明了該游戲確實(shí)能促進(jìn)學(xué)生的深度學(xué)習(xí)[38]。

綜合以上研究案例,參考其他研究文獻(xiàn)[39],我們可以簡要概括出電子游戲的教育應(yīng)用價(jià)值:可以激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);可以用來構(gòu)建游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境或?qū)W習(xí)社區(qū);可以培養(yǎng)知識、能力、情感態(tài)度和價(jià)值觀。

三、游戲的三層核心教育價(jià)值

盡管游戲具備諸多價(jià)值,但是在現(xiàn)實(shí)中教育游戲依然面臨諸多的困難和障礙[40]。所以大家未免還是會困惑,我們相信兒童確實(shí)需要游戲,可是青少年乃至成人也需要游戲嗎?另外,普通的教學(xué)軟件似乎也可以用來學(xué)習(xí)知識、提高能力、培養(yǎng)情感、態(tài)度和價(jià)值觀,為什么一定要用游戲呢?游戲的核心教育價(jià)值到底體現(xiàn)在哪里呢?

簡而言之,我們認(rèn)為游戲的核心教育價(jià)值可以概括為游戲動(dòng)機(jī)、游戲思維和游戲精神,如右圖所示。

(一)游戲動(dòng)機(jī)

游戲的三層核心教育價(jià)值圖

當(dāng)前,盡管教學(xué)條件越來越好,但是學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)仍然堪憂。有報(bào)告顯示,在美國,大約50%的高中生認(rèn)為他們老師的教學(xué)是不吸引人的,另有超過80%的學(xué)生認(rèn)為教學(xué)材料是無趣的[41]。在中國,學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)缺失問題也大量存在,而且像一些超級中學(xué)一類的學(xué)校,學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)很強(qiáng),但是或許更多的是升學(xué)壓力等外在動(dòng)機(jī)。

面對這樣的情況,大家自然會想到,是否可以利用游戲的挑戰(zhàn)性、競爭性等特性使得學(xué)習(xí)更有趣,更能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)呢[42-45]?因此盡管游戲有諸多教育價(jià)值,但是毫無疑問,最被看好的還是游戲動(dòng)機(jī)。而事實(shí)上,也有許多實(shí)證研究證明,游戲有助于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)[46][47]。Barab等人以QA為研究環(huán)境,來對比研究敘事性學(xué)習(xí)(Story-based Learning,簡稱SBL)和游戲化學(xué)習(xí)(Game-based Learning,簡稱GBL)的效果。研究顯示,95%的采用SBL的學(xué)生是為了獲得高分或者完成老師布置的任務(wù)而學(xué)習(xí),僅有34%的采用GBL的學(xué)生將此列為學(xué)習(xí)的原因,65%的學(xué)生提出他們學(xué)習(xí)僅僅是“想學(xué)”[48]。

不過,也有學(xué)者提出質(zhì)疑,游戲激發(fā)的究竟是學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)還是游戲動(dòng)機(jī),游戲動(dòng)機(jī)會否對學(xué)習(xí)產(chǎn)生消極影響,激發(fā)的動(dòng)機(jī)是否可以遷移到其他學(xué)習(xí)活動(dòng)中呢[49][50]?在Brophy看來,必須是對某一學(xué)科穩(wěn)定一致的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)才能真正起到促進(jìn)作用,比如只喜歡做物理實(shí)驗(yàn)不喜歡聽物理課是不可以的[51]。而在之前的研究中,確實(shí)也存在學(xué)生只喜歡玩游戲,不喜歡聽課和寫游戲化學(xué)習(xí)報(bào)告的現(xiàn)象[52]。這啟發(fā)我們要想地利用游戲動(dòng)機(jī)來激發(fā)真正的學(xué)習(xí),還需要進(jìn)行艱深的研究。

(二)游戲思維

在游戲動(dòng)機(jī)之上,就是游戲思維(或游戲化思維)。大約在2003年,有人明確提出了游戲化(Gamification)的概念,在2010年左右開始被廣泛應(yīng)用。所謂游戲化,表示將游戲或游戲元素、游戲設(shè)計(jì)和游戲理念應(yīng)用到一些非游戲情境中[53]。比如有工程師在瑞典一個(gè)公園中設(shè)計(jì)了一個(gè)奇特的垃圾桶,將垃圾扔進(jìn)去可以聽到很奇特的墜落到深淵的聲音,結(jié)果吸引很多人四處撿垃圾去測試。再如,微信在2015年春節(jié)期間發(fā)布了可以發(fā)放隨機(jī)金額的紅包功能,結(jié)果一下子將傳統(tǒng)的發(fā)紅包變成了一場搶紅包的游戲,據(jù)說一個(gè)春節(jié)就綁定了大約2億張銀行卡。

仔細(xì)分析游戲化的核心,實(shí)際上還是發(fā)揮了游戲有助于激發(fā)動(dòng)機(jī)的特點(diǎn),只不過這里激發(fā)的不是表面上的休閑娛樂、逃避、發(fā)泄等動(dòng)機(jī),更多的是Malone提到的挑戰(zhàn)、好奇、競爭等深層動(dòng)機(jī)[54]。比如扔垃圾和發(fā)紅包實(shí)際上主要激發(fā)了“好奇”動(dòng)機(jī)。在教育領(lǐng)域,尚俊杰等人也曾提出“輕游戲”的概念,與此有相似性。所謂輕游戲,可以簡單的定義為“輕游戲 =教育軟件 + 主流游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)”[55]。

概而言之,游戲思維的核心就是不一定要拘泥于游戲的外在形式,更重要的是發(fā)揮其深層內(nèi)在動(dòng)機(jī),在教學(xué)、管理的各個(gè)環(huán)節(jié)的活動(dòng)中有機(jī)地融入游戲元素或游戲設(shè)計(jì)或游戲理念即可。比如,幼兒園和小學(xué)喜歡使用的發(fā)小紅花就是一種游戲思維,一些智力競賽也是應(yīng)用了競爭和挑戰(zhàn)動(dòng)機(jī)。事實(shí)上,杜威談的游戲很大程度上也是指和真實(shí)生活相結(jié)合的學(xué)習(xí)活動(dòng)[56]。不過,如果應(yīng)用不當(dāng),可能適得其反。比如學(xué)校常用的考試排名也是應(yīng)用了競爭和挑戰(zhàn)動(dòng)機(jī),只不過過于激烈的競爭可能會挫傷部分同學(xué)的積極性。

(三)游戲精神

游戲的最高層次和最有意義的價(jià)值應(yīng)該是游戲精神。所謂游戲精神,指的是人的一種生存狀態(tài),它表示人能夠掙脫現(xiàn)實(shí)的束縛和限制,積極地追求本質(zhì)上的自由,是人追求精神自由的境界之一。簡單的說,游戲精神就是在法律法規(guī)允許的前提下,自由地追求本質(zhì)和精神上的自由。

對于兒童肯定是這樣的,就如福祿培爾所言:游戲是兒童發(fā)展的最高階段,人的最純潔的本質(zhì)和最內(nèi)在的思想就是在游戲中得到發(fā)展和表現(xiàn)的[57]。其實(shí)對于青少年乃至成人亦是如此,在胡伊青加看來,人類社會的很多行為都是可以和游戲聯(lián)系起來的,人本質(zhì)上就是游戲者[58]。而席勒更是認(rèn)為“只有當(dāng)人游戲的時(shí)候,他才完全是人”,該觀點(diǎn)從某種角度上也闡明了游戲精神的價(jià)值。

那么,究竟應(yīng)該怎么體現(xiàn)游戲的精神呢?我們知道游戲最首要的特性就是自由性和自愿性[59],所以首先應(yīng)該能夠允許學(xué)習(xí)者自由地選擇想學(xué)的內(nèi)容。比如對于大學(xué)生而言,雖然不能完全自由選擇,但是應(yīng)該允許他們盡量根據(jù)自己的興趣選擇自己的專業(yè)。對于中小學(xué)生來說,或許可以利用MOOC、翻轉(zhuǎn)課堂等形式自由選擇想學(xué)的課程、想用的方式和想學(xué)的時(shí)間。其實(shí),這也算是從宏觀的角度激發(fā)了Malone所說的控制動(dòng)機(jī)[60]。

其次,游戲是非實(shí)利性的,玩家一般并非有外在的獎(jiǎng)勵(lì)才會參與游戲,而是主要由內(nèi)在動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)的[61],所以通常并不是特別看重結(jié)果,而是重在過程。按照這一點(diǎn),我們也要設(shè)法讓學(xué)習(xí)者重在學(xué)習(xí)過程,而不是特別看重最后的考試成績等。當(dāng)然,要實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),宏觀上來說就需要社會實(shí)現(xiàn)從重文憑向重能力的轉(zhuǎn)換,教育需要根據(jù)每一個(gè)學(xué)習(xí)者的天賦和興趣,將他們培養(yǎng)成熱愛祖國、熱愛社會、熱愛生活的有用人才就可以了,并不一定需要把每個(gè)人都培養(yǎng)為博士和科學(xué)家。從微觀上來說,就需要充分激發(fā)游戲的挑戰(zhàn)、好奇、控制、幻想等深層內(nèi)在動(dòng)機(jī),讓學(xué)習(xí)者即使是為了考學(xué)來學(xué)習(xí),但是在學(xué)習(xí)的過程中幾乎忘了考學(xué)的目標(biāo),只是為了戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)或者為了好奇而樂此不疲。

當(dāng)然,大家可能會擔(dān)心,如果不注重結(jié)果,會不會隨便對待過程呢?按照“真正”的游戲精神,游戲結(jié)果雖然是“假”的,但是真正的游戲者對待過程的態(tài)度卻是嚴(yán)肅認(rèn)真的[62]。

另外,大家可能還會擔(dān)心,學(xué)習(xí)畢竟和游戲有很大不同,游戲是可以“想玩就玩,想停就停”的,而學(xué)習(xí)顯然不是。另外,很多學(xué)習(xí)內(nèi)容和過程確實(shí)是比較枯燥的,無論怎么設(shè)計(jì),似乎也很難讓學(xué)習(xí)者自由自愿地、充滿愉悅的、不計(jì)升學(xué)和就業(yè)壓力的全身心地投入學(xué)習(xí)。不過,針對商業(yè)領(lǐng)域有人提出游戲化管理有三種層次:下策是生硬地應(yīng)用游戲;中策是將工作設(shè)計(jì)成游戲;上策是將工作變成對工作的獎(jiǎng)賞[63]。簡單地說,就是讓人充滿興趣地去工作,比如Google公司基本上就實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。那么,在教育領(lǐng)域,學(xué)習(xí)是否可以變成對學(xué)習(xí)的獎(jiǎng)賞呢?前蘇聯(lián)教育家索洛維契克就相信人是可以學(xué)會滿懷興趣地去學(xué)習(xí)的,他認(rèn)為人不要只做有興趣的事情,而要有興趣地去做一切必須做的事情[64]。事實(shí)上,總是有一些學(xué)生能夠滿懷興趣地去學(xué)習(xí)解析幾何、數(shù)學(xué)分析等看起來很難、很枯燥的內(nèi)容。我們所要做的,就是通過弘揚(yáng)真正的游戲精神使更多的學(xué)習(xí)者變成這樣的學(xué)生。

以上三者既有聯(lián)系又有區(qū)別:游戲動(dòng)機(jī)是最基礎(chǔ)也最具操作性的價(jià)值,它強(qiáng)調(diào)利用游戲來激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);游戲思維則表示超脫出游戲形式,強(qiáng)調(diào)將非游戲的學(xué)習(xí)活動(dòng)設(shè)計(jì)成“游戲”;而游戲精神則是最有意義的價(jià)值,強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者以對待游戲的精神和態(tài)度來對待學(xué)習(xí)過程和結(jié)果。三者的核心聯(lián)系就是深層內(nèi)在動(dòng)機(jī)。也可以換一個(gè)簡單的說法(或許不太嚴(yán)謹(jǐn)):游戲動(dòng)機(jī)是指利用游戲來學(xué)習(xí),游戲思維是指將學(xué)習(xí)變成“游戲”,游戲精神是指將整個(gè)求學(xué)過程甚至整個(gè)人生變成“游戲”。

四、重塑學(xué)習(xí)方式:教育游戲的廣闊前景

從20世紀(jì)90年代開始,伴隨著信息技術(shù)和建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論的快速發(fā)展,世界各國各地區(qū)紛紛開始反思教育,開始了新一輪的課程改革。進(jìn)一步關(guān)注學(xué)生的學(xué)習(xí),希望實(shí)現(xiàn)從以教師為主的教學(xué)模式向以學(xué)生為主的教學(xué)模式的轉(zhuǎn)變[65]。近年來,信息技術(shù)更是對教育產(chǎn)生了革命性的影響,MOOC和微課將世界上最優(yōu)質(zhì)的資源,傳播到了地球最偏遠(yuǎn)的角落,而可汗學(xué)院和翻轉(zhuǎn)課堂讓人們看到了實(shí)現(xiàn)個(gè)性化學(xué)習(xí)的曙光,云計(jì)算、移動(dòng)設(shè)備、虛擬現(xiàn)實(shí)、大數(shù)據(jù)、學(xué)習(xí)分析等新技術(shù)此起彼伏,人們希望借助這些新技術(shù)促進(jìn)學(xué)習(xí)方式變革、實(shí)現(xiàn)教育流程再造。與此同時(shí),學(xué)習(xí)科學(xué)(Learning Sciences)——這一個(gè)涉及教育學(xué)、腦科學(xué)、心理學(xué)、信息科學(xué)等多學(xué)科的跨學(xué)科研究領(lǐng)域近年來發(fā)展非常迅速,它希望在腦、心智和真實(shí)情境的教學(xué)之間架起橋梁。簡而言之,學(xué)習(xí)科學(xué)主要就是研究:“人究竟是怎么學(xué)習(xí)的,怎樣才能促進(jìn)有效地學(xué)習(xí)?”[66]人們希望,在腦科學(xué)與學(xué)習(xí)、基于大數(shù)據(jù)的學(xué)習(xí)分析和技術(shù)增強(qiáng)的學(xué)習(xí)等新技術(shù)推動(dòng)下,從而實(shí)現(xiàn)教育的深層變革[67]。

在新技術(shù)和學(xué)科研究發(fā)展的推動(dòng)下,“學(xué)習(xí)”被社會各界高度重視。就如華東師范大學(xué)副校長任友群在“21世紀(jì)人類學(xué)習(xí)的革命”譯叢序言中提到的:這幾乎是個(gè)“學(xué)習(xí)”的十年,學(xué)習(xí)型組織、學(xué)習(xí)型社會、學(xué)習(xí)共同體、學(xué)習(xí)型家庭、服務(wù)性學(xué)習(xí)等概念逐漸走進(jìn)各個(gè)領(lǐng)域,“學(xué)習(xí)”成為一個(gè)廣具包容性的關(guān)鍵詞。事實(shí)上歐美一些發(fā)達(dá)國家已經(jīng)將學(xué)習(xí)科學(xué)的研究成果作為了教育決策與行動(dòng)的關(guān)鍵基礎(chǔ)[68]。在我國,探究性學(xué)習(xí)、合作學(xué)習(xí)、自主學(xué)習(xí)等學(xué)習(xí)方式也備受重視。比如,在教育部頒布的《語文課程標(biāo)準(zhǔn)(2011版)》中明確寫到:要愛護(hù)學(xué)生的好奇心、求知欲,充分激發(fā)學(xué)生的主動(dòng)意識和進(jìn)取精神,倡導(dǎo)自主、合作、探究的學(xué)習(xí)方式。在《數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)(2011版)》中也寫到:有效的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)活動(dòng)不能單純地依賴模仿與記憶,動(dòng)手實(shí)踐、自主探索與合作交流是學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的重要方式。

不過,在各種各樣的學(xué)習(xí)方式,包括MOOC、微課和翻轉(zhuǎn)課堂背后,實(shí)際上都隱含著一個(gè)前提:它們比過去的傳統(tǒng)教學(xué)模式更加強(qiáng)調(diào)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極主動(dòng)性。如果學(xué)生沒有較強(qiáng)的內(nèi)在學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),再好的課程也沒有用,自主學(xué)習(xí)亦無法發(fā)生[69]。對比學(xué)習(xí)的需求和游戲的核心教育價(jià)值,考慮到時(shí)代的變革和當(dāng)代青少年的特點(diǎn),顯然教育游戲就具備了無比廣闊的想象空間,或許教育游戲真的可以和移動(dòng)學(xué)習(xí)、翻轉(zhuǎn)課堂、大數(shù)據(jù)等技術(shù)一起,重新塑造學(xué)習(xí)方式,提升學(xué)習(xí)的成效[70]。事實(shí)上,許多學(xué)者都曾經(jīng)比較分析過游戲過程和學(xué)習(xí)過程,認(rèn)為游戲過程很多時(shí)候就是問題解決過程,是探究過程,是協(xié)作過程。因此,游戲有助于促進(jìn)探究學(xué)習(xí)、自主學(xué)習(xí)、協(xié)作學(xué)習(xí)的開展[71-73]。筆者等人之前也開展過一個(gè)利用游戲促進(jìn)探究學(xué)習(xí)的研究,我們結(jié)合游戲、探究學(xué)習(xí)和體驗(yàn)學(xué)習(xí)的特點(diǎn)提出了“游戲化探究學(xué)習(xí)模式”,并據(jù)此設(shè)計(jì)了課程,進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)研究。研究結(jié)果顯示,這種學(xué)習(xí)模式確實(shí)有助于發(fā)揮游戲的優(yōu)勢,促進(jìn)探究學(xué)習(xí)、合作學(xué)習(xí)的進(jìn)行,有助于培養(yǎng)學(xué)生的探究能力[74]。

不過重塑學(xué)習(xí)方式還不能稱之為最終目的,最終目的應(yīng)該是回歸教育的本質(zhì)。關(guān)于教育的本質(zhì),20世紀(jì)80年代我國教育界曾經(jīng)展開過討論,從不同的角度提出了幾十種觀念,最后比較一致的認(rèn)識就是:教育是一種培養(yǎng)人的活動(dòng),并通過育人活動(dòng),實(shí)現(xiàn)自然人與社會人的統(tǒng)一。中國教育學(xué)會會長顧明遠(yuǎn)曾講到:必須回到教育原點(diǎn)培養(yǎng)人。學(xué)校教育要以學(xué)生為主體,以教師為主導(dǎo),充分發(fā)揮學(xué)生的主動(dòng)性。教育要讓學(xué)生有時(shí)間思考,有時(shí)間學(xué)習(xí)自己喜歡的東西。教育要真正讓學(xué)生活潑地學(xué)習(xí),真正讓學(xué)生在課堂上、在課外、在學(xué)校里享受教育的幸福[75]。扈中平也認(rèn)為教育的目的和終極價(jià)值就是為了促成人的幸福生活。他認(rèn)為教育與幸福原本是相通的,因?yàn)榻逃馕吨笳妗⑶笊?、求美,而對真善美的追求又意味著知識的增長、能力的發(fā)展、心靈的充實(shí)、智慧的養(yǎng)成、德性的陶冶、精神的自由、人格的獨(dú)立、價(jià)值的實(shí)現(xiàn)和創(chuàng)造性的提升,這些都是人性之所向,都是人的幸福的重要源泉[76]。對比教育的本質(zhì)和前面探討的游戲精神,可以看出教育游戲的最大價(jià)值或者說終極目的就是通過重塑學(xué)習(xí)方式回歸教育本質(zhì),讓學(xué)生盡可能自由自愿地學(xué)習(xí)自己喜歡的知識,并且去積極地主動(dòng)地思考,享受學(xué)習(xí)的快樂和生活的幸福。某種程度上,甚至可以說是回歸了人的本質(zhì)。

雖然教育游戲具有重要的價(jià)值,但是在教學(xué)中也不能濫用游戲,必須根據(jù)教學(xué)需要選用。要根據(jù)教學(xué)目標(biāo)、學(xué)生特征、客觀條件等因素恰當(dāng)選擇游戲,不一定要局限于電子游戲,也可以使用傳統(tǒng)游戲。此外,還要注重游戲內(nèi)涵,不一定要應(yīng)用“純粹”的游戲,也可以是將游戲思維和游戲精神應(yīng)用到教學(xué)中。

談到具體應(yīng)用前景,小型教育游戲應(yīng)用仍然會很廣泛,適合應(yīng)用到各種類型的課堂教學(xué)中;大型教育游戲(尤其是一些角色扮演類游戲)適合應(yīng)用到研究性學(xué)習(xí)或者課外非正式學(xué)習(xí)活動(dòng)中;模擬、仿真類和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)類教育游戲適合應(yīng)用到職業(yè)教育中;游戲和移動(dòng)學(xué)習(xí)、學(xué)習(xí)分析等技術(shù)相結(jié)合有廣闊前景,比如在平板課堂教學(xué)中應(yīng)用教育游戲,同時(shí)可以采取學(xué)習(xí)分析技術(shù)分析學(xué)生在游戲中的學(xué)習(xí)過程,并給予個(gè)性化的學(xué)習(xí)支持。

目前北京大學(xué)教育游戲研究團(tuán)隊(duì)在中央電化教育館等機(jī)構(gòu)和組織的支持下,正在開展“游戲進(jìn)課堂創(chuàng)新研究計(jì)劃”,希望聯(lián)合研究人員、企業(yè)人員和一線教師,努力將游戲化學(xué)習(xí)方式推進(jìn)課堂中。目前在小學(xué)和初中這個(gè)層次,主要希望發(fā)揮游戲動(dòng)機(jī)的價(jià)值,會緊密結(jié)合學(xué)科,根據(jù)課標(biāo),選擇適當(dāng)?shù)碾娮佑螒?和平板教學(xué)相配合)或傳統(tǒng)游戲,在不改變教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)內(nèi)容的前提下,將游戲應(yīng)用到課堂教學(xué)中,希望能夠激發(fā)學(xué)生尤其是低動(dòng)機(jī)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,同時(shí)培養(yǎng)創(chuàng)造力、問題解決能力等高階能力。隨著學(xué)齡的逐漸提高,將主要發(fā)揮游戲思維的價(jià)值,不一定真的應(yīng)用典型的游戲,而是注重發(fā)揮游戲的核心元素,努力使學(xué)習(xí)變得更加有趣。當(dāng)然,在整個(gè)過程中,也希望潛移默化地培養(yǎng)學(xué)生的游戲精神,讓他們能夠滿懷興趣地、專心致志地去學(xué)習(xí)一些看起來可能枯燥的內(nèi)容。

五、結(jié)束語

坦誠的講,大約10年前開始研究教育游戲的時(shí)候,那時(shí)候更多地關(guān)注教育游戲本身,總是希望游戲能夠讓所有的孩子高高興興地學(xué)習(xí)。但是,在一些困難和挫折面前,自己都有些懷疑游戲的教育價(jià)值。不過,隨著對游戲核心價(jià)值的認(rèn)識,隨著對“學(xué)習(xí)”主旋律的體會,確實(shí)越來越認(rèn)識到游戲具有無比廣闊的應(yīng)用前景,或許真的可以和移動(dòng)學(xué)習(xí)、翻轉(zhuǎn)課堂等新技術(shù)一起,重塑學(xué)習(xí)方式,回歸教育本質(zhì),讓每個(gè)兒童、青少年乃至成人都高高興興地沐浴在學(xué)習(xí)的快樂之中,盡情享受終身學(xué)習(xí)的幸福生活。

[1] 喬恩·巴格利. 全球教育地平線:離我們到底有多遠(yuǎn)[J]. 北京廣播電視大學(xué)學(xué)報(bào),2012, (6):29-34.

[2] Bammel, G. Leisure and human behavior (2nd ed.)[M]. Dubuque, Iowa : Wm. C.Brown, 1992.

[3] Ellis, M. J. Why people play[M]. Upper Saddle River: Prentice Hall,1973.

[4] Groos, K., Baldwin, E. L., & Baldwin, J. The psychology of animal play[M]. Montana: Kessinger Publishing, 1898.

[5] Freud, S. Beyond the pleasure principle[M]. New York: Norton, 1990.

[6] Erikson, E. H. Childhood and society[M]. London : Penguin books,1965.

[7] Jung, C. G., & von Franz, M. L. Man and his symbols[M]. New York:Dell, 1964.

[8] 林崇德.發(fā)展心理學(xué)[M]. 北京:人民教育出版社, 2009.

[9] 皮連生.教育心理學(xué)[M]. 上海:上海教育出版社, 2006.

[10] Piaget J. Play, dreams and imitation in childhood[M]. New York :Norton,1962.

[11] Bruner, J. Play, thought, and language[J]. Peabody Journal of Education, 1983, 60(3):60-69.

[12] 姜勇.國外學(xué)前教育學(xué)基本文獻(xiàn)講讀[M]. 北京:北京大學(xué)出版,2013.

[13] Sutton-Smith, B. The role of play in cognitive development[J]. Young Children, 1967, 22(6):361-370.

[14][58][59][61]62] 胡伊青加.人:游戲者[M]. 貴陽:貴州人民出版社,1998.

[15][57] 單中惠. 福祿培爾幼兒教育著作精選[M]. 上海:華東師范大學(xué)出版社, 2009.

[16] 蒙臺梭利. 蒙臺梭利幼兒教育科學(xué)方法[M].北京:人民教育出版社,2001.

[17][56] 杜威. 我的教育信條:杜威論教育[M]. 上海:上海人民出版社,2013.

[18] 杜威. 民主主義與教育[M]. 北京:人民教育出版社, 2001.

[19] Maslow, A. H. Motivation and personality[M]. New York: Harper,1954.

[20] 陳怡安.線上游戲的魅力[J]. 臺灣資訊社會研究, 2002, (3):207.

[21] Csikszentmihalyi, M. Beyond boredom and anxiety[M]. San Francisco :Jossey-Bass Publishers, 1975.36.

[22] Bowman, R. F. A Pac-Man theory of motivation. Tactical implications for classroom instruction[J]. Educational Technology, 1982,22(9):14-17.

[23][42][54][60] Malone, T. W. & Lepper, M. R. Making learning fun:A taxonomy of intrinsic motivations for learning[A]. Snow, R.E. &Farr, M.J. Aptitude, learning, and Instruction, III: Cognitive and affective process analysis [C]. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates,1987.223-253.

[24][26][45][71] Prensky, M. Digital Game-based Learning[M]. New York:McGraw Hill, 2001.

[25] Squire, K. Video games in education[J]. International Journal of Intelligent Simulations and Gaming, 2003,2(1): 49-62.

[27][72] Squire, K. Replaying history: Learning world history through playing Civilization III[D]. Indiana:Indiana University, 2004.

[28] Dede, C., & Ketelhut, D.. Motivation, Usability, and Learning Outcomes in a Prototype Museum-based Multi-User Virtual Environment[DB/OL].http://citeseerx.ist.psu.edu/showciting?c id=5122507,2015-01-18.

[29] 馬紅亮. 教育網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)的方法和原理:以Quest Atlantis為例[J]. 遠(yuǎn)程教育雜志, 2010, (1): 94-99.

[30] Jong, M. S. Y., Shang, J. J., Lee, F. L., & Lee, J. H. M. VISOLE—A constructivist pedagogical approach to game-based learning[A].H. Yang, & S. Yuen. Collective intelligence and e-learning 2.0:Implications of web-based communities and networking [C]. New York: Information Science Reference, 2010.185-206.

[31][52] 尚俊杰,莊紹勇, 李芳樂, 李浩文. 虛擬互動(dòng)學(xué)生為本學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì)與應(yīng)用研究[A].汪瓊,尚俊杰,吳峰. 邁向知識社會——學(xué)習(xí)技術(shù)與教育變革[C].北京:北京大學(xué)出版社, 2013.143-172.

[32] Squire, K., D. & Klopfer, E. Augmented Reality Simulations on Handheld Computers[J]. Journal of the Learning Sciences, 2007,16(3):371-413.

[33] Shaffer, D.W. Epistemic frames for epistemic games[J]. Computers &Education, 2006, 46(3): 223-234.

[34][44][73] Gee, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy[M]. New York: Palgrave Macmillan, 2003.

[35] Jong, M. S. Y. Design and implementation of EagleEye—An integrated outdoor exploratory educational system[J].Research and Practices in Technology Enhanced Learning, 2013,8(1):43-64.

[36] Green, CS., & Bavelier, D. Action video game modifies visual selective attention[J]. Nature, 2003,423(6939):534-537.

[37] Kesler, S. R., Sheau, K., Koovakkattu, D., & Reiss, A. L. Changes in frontal-parietal activation and math skills performance following adaptive number sense training: preliminary results from a pilot study[J]. Neuropsychological rehabilitation, 2011, 21(4): 433-454.

[38] Chin,D.B.,Dohmen,I.M.& Schwartz,D.L. Young Children Can Learn Scientific Reasoning with Teachable Agents[J]. IEEE Transactions on Learning Technologies, 2013,6(3):248-257.

[39][43] 尚俊杰,莊紹勇. 游戲的教育應(yīng)用價(jià)值研究[J]. 遠(yuǎn)程教育雜志,2009,(1):63-68.

[40][49] 尚俊杰,莊紹勇,蔣宇. 教育游戲面臨的三層困難和障礙——再論發(fā)展輕游戲的必要性[J]. 電化教育研究,2011,(5):65-71.

[41] Yazzie-Mintz, E. Engaging the Voices of Students: A Report on the 2007 & 2008 High School Survey of Student Engagement[EB/OL].http://www.indiana.edu/~ceep/hssse/images/HSSSE_2009_Report.pdf,2014-12-15.

[46] 尚俊杰,肖海明,賈楠. 國際教育游戲?qū)嵶C研究綜述:2008年—2012年[J]. 電化教育研究,2014,(1):71-78.

[47] Connolly, T.M., M. Stansfield and T. Hainey, An alternate reality game for language learning: ARGuing for multilingual motivation[J].Computers & Education, 2011,57(1): 1389-1415.

[48] Barab, S., et al., Game-Based Curriculum and Transformational Play:Designing to Meaningfully Positioning Person, Content, and Context[J].Computers & Education, 2011,58(1): 518.

[50] Tsai, F., K. Yu and H. Hsiao, Exploring the Factors Influencing Learning Effectiveness in Digital Game-Based Learning[J].Educational Technology & Society, 2012,15(3): 240-250.

[51] Brophy, J. 激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)[M]. 上海:華東師范大學(xué)出版社,2005.

[53] 凱文·韋巴赫, 丹·亨特. 游戲化思維:改變未來商業(yè)的新力量[M].杭州:浙江人民出版社, 2014.

[55] 尚俊杰,李芳樂,李浩文. “輕游戲”:教育游戲的希望和未來[J]. 電化教育研究, 2005,(1): 24-26.

[63] 王孟瑤. 游戲化管理的“三策”[J]. 現(xiàn)代企業(yè)文化(上旬),2014,(12):43-45.

[64] 郭戈. 西方興趣教育思想之演進(jìn)史[J]. 中國教育科學(xué), 2013,(1):124-155.

[65] 何克抗. 現(xiàn)代教育技術(shù)與創(chuàng)新人才培養(yǎng)(上)[J]. 電化教育研究,2000,(6):3-7.

[66] 任友群,胡航. 論學(xué)習(xí)科學(xué)的本質(zhì)及其學(xué)科基礎(chǔ)[J]. 中國電化教育,2007,(5):1-5.

[67] 尚俊杰,莊紹勇,陳高偉. 學(xué)習(xí)科學(xué):推動(dòng)教育的深層變革[J]. 中國電化教育,2015,(1):6-13.

[68] 裴新寧. 學(xué)習(xí)科學(xué)研究與基礎(chǔ)教育課程變革[J].全球教育展望,2013,(1):32-44.

[69] 龐維國. 自主學(xué)習(xí):學(xué)與教的原理和策略[J].上海:華東師范大學(xué)出版社,2003.

[70] 陶侃. 從游戲感到學(xué)習(xí)感:泛在游戲視域中的游戲化學(xué)習(xí)[J]. 中國電化教育, 2013, (9): 22-27.

[74] 尚俊杰,蔣宇,莊紹勇. 游戲的力量[M]. 北京:北京大學(xué)出版社,2012.

[75] 翟晉玉. 顧明遠(yuǎn):回到教育原點(diǎn)培養(yǎng)人[N]. 2014-05-21(01).

[76] 扈中平. 教育何以能關(guān)涉人的幸福[J]. 教育研究,2008,(11):30-37.

尚俊杰:博士,副教授,研究方向?yàn)橛螒蚧瘜W(xué)習(xí)(教育游戲)、學(xué)習(xí)科學(xué)與技術(shù)設(shè)計(jì)、教育技術(shù)領(lǐng)導(dǎo)與政策(jjshang@gse.pku.edu.cn)。

裴蕾絲:碩士研究生,研究方向?yàn)橛螒蚧瘜W(xué)習(xí)(peileisirita@qq.com)。

2015年2月10日

責(zé)任編輯:趙興龍

Reshaping the Learning Style:the Core Value and Future Applicationin Education of Games

Shang Junjie, Pei Leisi
(Graduate School of Education, Peking University, Beijing 100871)

Although educational games are getting increasingly popular recent years, a few skeptical voices could still be heard, such as why games should be applied in education system and what the core value of educational games is. In order to clarify these two doubts, literature review and case study on educational games are comprehensively collected and deeply analyzed in this paper. In conclusion, the core value and future application in educational of games is clearly pointed out, which could be game motivation,game fiction thinking and game spirit. We could return to the nature of education and reshaping the current learning style.

Game; Educational Game; Game-based Learning; Learning Science; Education Revolution

G434

A

1006—9860(2015)05—0041—09

* 本文系2013年教育部人文社會科學(xué)研究一般項(xiàng)目“利用教育游戲培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)造力的理論與實(shí)踐研究”(項(xiàng)目編號:13YJA880061)研究成果。

猜你喜歡
兒童游戲研究
FMS與YBT相關(guān)性的實(shí)證研究
遼代千人邑研究述論
視錯(cuò)覺在平面設(shè)計(jì)中的應(yīng)用與研究
科技傳播(2019年22期)2020-01-14 03:06:54
EMA伺服控制系統(tǒng)研究
數(shù)獨(dú)游戲
瘋狂的游戲
飛碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
爆笑游戲
留守兒童
雜文選刊(2016年7期)2016-08-02 08:39:56
六一兒童
第八章直接逃出游戲
主站蜘蛛池模板: 国产成人做受免费视频| 欧美亚洲国产日韩电影在线| 蝌蚪国产精品视频第一页| 污网站在线观看视频| 久久夜色撩人精品国产| a色毛片免费视频| 亚洲一区精品视频在线| 欧美全免费aaaaaa特黄在线| 一本久道久综合久久鬼色| 97国产成人无码精品久久久| 日本精品中文字幕在线不卡| 午夜国产大片免费观看| 第一区免费在线观看| 久久夜色精品| 男女男精品视频| 欧美a网站| 97se亚洲| 免费一级无码在线网站| 成人免费黄色小视频| 91精品最新国内在线播放| 超清无码一区二区三区| 青草精品视频| 国产熟女一级毛片| 少妇精品在线| 色视频国产| 亚洲激情99| 国产精品99在线观看| 日本三区视频| 九色视频在线免费观看| 一本大道香蕉中文日本不卡高清二区| 91www在线观看| 欧美成人看片一区二区三区| 久久99蜜桃精品久久久久小说| 国产无吗一区二区三区在线欢| 在线精品视频成人网| 久久精品电影| 国产成人精品一区二区免费看京| 国产视频欧美| 麻豆国产精品视频| 67194亚洲无码| 色噜噜综合网| 国产成人av大片在线播放| 亚洲国产精品日韩av专区| 手机永久AV在线播放| 欧美日韩在线第一页| 在线播放精品一区二区啪视频| 成人一级黄色毛片| 伦伦影院精品一区| 日韩黄色在线| 午夜不卡视频| 国产成人精品在线| 久久一日本道色综合久久| 国产午夜人做人免费视频| 亚洲欧州色色免费AV| 国产黄色视频综合| 大陆国产精品视频| 欧美高清日韩| 久久精品这里只有精99品| 欧美日韩午夜视频在线观看| 亚洲一区毛片| 手机在线免费毛片| 久久精品无码一区二区日韩免费| 999国产精品永久免费视频精品久久| 国产日韩欧美在线视频免费观看| 666精品国产精品亚洲| 91在线播放国产| 91口爆吞精国产对白第三集| 久久免费视频播放| 99久久精品免费看国产电影| 免费无码AV片在线观看国产| 欧美日韩在线观看一区二区三区| 国产网站免费观看| 国产三级a| 无码人妻免费| 亚洲精品午夜天堂网页| 九九免费观看全部免费视频| 在线观看亚洲人成网站| 国产欧美在线观看精品一区污| 欧美中文字幕在线视频| 亚洲激情区| 国产精品对白刺激| 亚洲综合色婷婷中文字幕|