陳煜
摘要:本文分析了面向對象程序設計語言ActionScript3.0的特點,以此為依據,提出了該課程在教學上的組織形式、教學案例設計、學習方法引導以及實訓項目開展等方面的教學嘗試。經過教學實踐,證明了所提出教學方法對于提高學生的學習興趣、發揮學生的學習主動性等方面具有較好的效果,有助于學生理解和掌握面向對象程序設計語言的概念以及ActionScript3.0程序設計應用。
關鍵詞:面向對象程序設計語言;ActionScript3.0;案例設計;教學方法
中圖分類號:G712 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2015)16-0197-02
面向對象程序設計是當前一種主流的程序設計技術,其具有的擴展性和維護性優良、可重用性高等特點使其在系統開發中發揮著重要作用[1]。Java、C#等作為常用的面向對象程序設計語言是高職院校計算機類專業開設較多的面向對象程序課程。我校計算機多媒體技術專業開設了Flash開發環境下的ActionScript3.0程序設計課程。ActionScript 3.0是在ActionScript 1.0和2.0之后,由Adobe公司發布的面向對象程序設計語言[2-4]。在語法特點上與其他面向對象程序設計語言具有相同的面向對象概念。此外,ActionScript3.0又具有易與Flash動畫制作相結合的特征,在實際應用中具有與Java等不同的特點,因此在教學中,我們進行了一些獨特的教學方法的嘗試。
本文首先分析了ActionScript 3.0作為面向對象程序設計語言的特點,然后針對ActionScript 3.0的特點提出了針對ActionScript 3.0的教學設計方法。在教學過程中,經過數年的實踐和調整,教學成果較為理想。
一、ActionScript3.0面向對象程序設計語言的特點分析
1.嚴謹的面向對象程序設計概念。與腳本語言ActionScript2.0不同,ActionScript3.0是完全意義上的面向對象程序設計語言,具有類、對象、包、繼承、多態等面向對象概念。
2.ActionScript3.0具有與C語言和Java等語言不同的語法表達。ActionScript 3.0具有與C語言和Java語言不同的基本語法表達。在實際教學中,對于已學習過其他語言的同學來說,需要注意明確指出這種區別,以便減少學生由于基本語法上的混淆而影響實際程序的開發。以下列舉幾種基于不同語言的基本語法表達的異同:(1)變量的定義和賦值。基于C語言和Java語言的整數類型a變量定義并賦值為6的語句如下:int a=6;基于ActionScript 3.0同樣表達以上含義的語句則為:var a:int=6;如上文的語句所顯示的,ActionScript 3.0中變量定義采用關鍵詞var,即variable的縮寫,而該變量的類型則通過變量名后加冒號(:),冒號后面是指定的類型。(2)數組的定義和賦值。Java和C語言中常用的數組定義和賦值語句如下:int a[5]={1,2,3,4,5};ActionScript 3.0中可以用以下語句對數組定義和賦值:var a:Array=[1,2,3,4,5];與定義變量的語法類似,ActionScript 3.0中,采用關鍵字Array定義變量a為數組類型。(3)函數的定義和賦值。C語言中常用的函數定義語句如下:int max(int a,int b){ };ActionScript3.0中函數定義語句如下:function max(a:int,b:int):int{ }。
3.ActionScript3.0具有與Java等面向對象語言不同的概念。除類、對象、包、繼承、多態等面向對象概念外,ActionScript3.0還有獨特的概念,如名稱空間,也稱為命名空間。這一概念在XML等技術中被采用,但是ActionScript3.0中的名稱空間的概念與XML中的又有不同。這些異同點在教學過程中需要闡述清楚,并且在學生實踐過程中出現語法錯誤時及時糾正,幫助學生盡快掌握ActionScript 3.0特有的語法表達。
4.實用的可視化實例交互控制功能。對可視化素材實例的交互操作功能是ActionScript 3.0的重要優點。ActionScript 3.0是Flash自帶的腳本語言,活用Flash本身的強大動畫制作能力,采用ActionScript 3.0可以非常便利地實現對可視化素材進行交互式操作,從而實現具有豐富視覺效果的交互系統。具體方法是通過Flash制作可視化素材,將該素材定義為可視化類,然后在腳本程序中可以按照生成類的實例化對象的方法,定義可視化類的實例化對象。對可視化素材的實例化對象的操作,是通過ActionScript 3.0的事件機制實現的,通過定義不同的事件類型和事件偵聽器,達到對可視化素材直接操作的效果。
二、ActionScript3.0的教學設計
由于ActionScript3.0所具有的特色,在教學過程中采取了以下幾種教學方法,獲得了很好的教學效果。
1.采用對比法和類比法學習面向對象概念。根據上文對ActionScript 3.0語法特點的分析,在實際教學過程中根據基礎不同的學生采用不同的教學方法。本專業的很多學生在學習本門課程之前學習過C語言或Java語言,針對這部分學生,由于有以往學習的經驗,在掌握編程思想以及面向對象編程思想時是有利的,然而根據以往的經驗,這部分學生對ActionScript 3.0語法最初很不適應,如果不能及時地幫助學生區分這些異同,會大大降低學生繼續深入學習的興趣,使一部分不能克服的學生在后面的學習中感到非常困難,甚至不能體會ActionScript 3.0開發的精髓。
2.注重可視化案例設計。ActionScript 3.0在可視化方面的優秀表現是我們確定該項內容為教學重點的原因。為了使學生更好地熟悉和掌握這種技術,在教學過程中我們制作了各種常用的可視化素材的交互控制應用,在演示案例并詳細講解相關代碼含義的基礎上,設置類似的工作任務,引導學生在模仿的基礎上能夠開發自定義功能,達到對相關知識的理解和掌握。
3.引導交互功能的設計與實現。學生通過學習和實踐在掌握了ActionScript 3.0的編程內容以后,再在教學進程中安排ActionScript 3.0程序設計的實訓課程,在此環節,設計了不同主題的游戲任務,在學生任務書中從技術要點方面對學生需要完成課題的難度、結構、組織方式、工作時間以及工作規范等內容進行了明確要求。學生按照4~6人一組進行分組,具體的游戲內容和游戲規則由組長帶領組員共同商討進行,并將小組內成員的具體分工和指導教師共同討論,并達成一致。
實踐表明,絕大多數學生可以按照計劃完成最初策劃的基本內容,在實際開發的過程中,也會對最初的策劃進行一定程度的修改。在此過程中,有的學生可以很巧妙地應用之前學習過的案例,并進一步發展以實現自己設計的功能,從而加深了對所學內容的理解并且進一步提高了學習的興趣。
三、總結
本文總結了ActionScript 3.0程序設計課程的多年教學經驗,首先分析了ActionScript 3.0作為面向對象程序設計語言的特點,然后針對ActionScript 3.0的特點闡述了針對ActionScript 3.0的教學設計方法。相關的教學方法在教學過程中,經過實踐和調整,取得了較為理想的教學效果。通過本門課程的學習,學生采用相關技術,多次在省級和國家級競賽中策劃、獲獎、開發各類系統以及進行畢業設計等,達到了學以致用的目的。
參考文獻:
[1]朱喜福.Java程序設計[M].北京:人民郵電出版社,2008.
[2]翟寶利,等.ActionScript3.0從入門到精通[M].北京:化學工業出版社,2009.
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[4]李方捷,等.ActionScript3.0開發技術大全[M].北京:清華大學出版社,2009.endprint