胡蓉
互動式文字冒險游戲介于游戲和科幻小說電子書之間,玩家把握主角命運,體會互動樂趣。雖然并不是新鮮事物,可一旦配上智能時代的新設備和新功能,卻能帶來全新的游戲和閱讀體驗。
多年來不溫不火的文字冒險游戲終于有了揚眉吐氣的一天。
《lifeline》(生命線)以并非特別精彩的故事、簡單的表現方式網羅了一大批心甘情愿掏錢的玩家。尤其值得稱道的是,這些玩家不見得都是游戲愛好者,有可能是好奇心驅使的科幻文學愛好者。
在《lifeline》里,編劇不決定主角的生死,改為“你”控制他的命運。因飛船在某個外太空星球上失事卻幸免于難的主角向外界發送信號,無意間接入“你”手頭的設備,“你”通過這些信息引導他一步步查明飛船失事真相、脫離困境?!澳恪敝皇莻€生活在地球上的普通人,沒有通天的本領幫他通知宇航局,頂多在他不知道怎么辦時出出“餿主意”、給他“打打氣”。在一問一答的過程中,文字冒險游戲盡顯互動優勢:主角似乎變成了“你”社交圈里不可或缺的朋友,見縫插針地抽空找“你”說話聊天、尋求幫助,有時候還玩失蹤;如果“你”在他困惑的時候指錯了前進方向,他很可能一命嗚呼,讓“你”有無比的罪惡感。好在他的人生可以重來,因為這只是一個科幻故事,而“你”成為這個故事的一員。
在智能時代,不斷有新的設備和技術讓我們體會游戲般的閱讀樂趣,同時,虛擬社交類的游戲也悄無聲息地融入了生活。
從“綁架作者”到“解救主角”
早期作家進行創作,都是埋頭苦干,一朝付梓。在此之前,讀者與作者之間不交流。哪怕作者沒靈感的時候偶爾向未來可能成為讀者的伴侶、朋友詢問意見,也不意味著故事就一定按照建議走。
割裂讀寫關系的創作模式能確保作者始終保持清晰的創作方向,但也意味著作者的絕對主導權。當年柯南道爾一手創作出大名鼎鼎的福爾摩斯,后來心生厭倦,覺得這個角色嚴重阻礙了他從事新的文學創作,于是揮揮手“寫死”了他。誰知福爾摩斯的腦殘粉們不干,寫信對柯南道爾進行瘋狂謾罵和威脅。讀者的男神,豈能說死就死?面對巨大的輿論壓力,無奈的柯南道爾實際上被輿論“綁架”了,只好又把福爾摩斯“寫活”。
角色該不該死、故事未來走向如何,這原本不屬于讀者操心的事。但誰也擋不住讀者產生代入感,樂于沉浸在故事中無法自拔,繼而產生控制欲,主動給作者施壓,以求出現自己期待的結果,這現象在如今網絡文學發達、互動頻繁的時代變得更加普遍。一方面,有些作者主動調查讀者喜好,故意迎合最為主流的傾向,以便讓自己的作品獲得最大程度的認可;另一方面,有些作者開始頭疼這種壓力讓自己越來越遠離最初設想,到底該堅持己見,還是迎合讀者?是個問題。
《Lifeline》這種游戲就是建立在此心理基礎之上,使得玩家得以“鉆”入故事中,拯救喜歡的主角,與角色互動。一旦開始《Lifeline》游戲,就意味著開啟了平行世界之門,主角Taylor等著你來拯救,在他面臨困境時,你幫他拿主意,這關系到他的生死。
女玩家感覺自己有了一個全心全意信任自己的“男盆友”,無論做什么事,Taylor第一時間都要給你發信息、打招呼、征詢你的意見,時不時耍貧嘴逗你樂、偶爾鬧鬧小別扭增添生活情趣。
男玩家感覺Taylor是個挺有個性的哥們,樂觀、磨磨唧唧,卻無條件信任你,期待你充分展現智力和決斷力,指導他絕路逢生。
游戲沒有畫面,玩家甚至不知道Taylor長什么模樣,簡單的背景音樂只能加深你的緊張感。一條條文本信息是你唯一期盼的內容——還不是想看就有,Taylor外出、找東西、吃飯或者睡覺的時候,就會暫時不聯系。一想到“男盆友”或者哥們在荒涼且危機四伏的外星球上,是不是瞬間入戲,恨不得過幾分鐘就看看他有沒有信息發來?
《Lifeline》能夠成功,實在是因為把握了現代人的生活規律和社交特點,將游戲滲入日常生活的邊邊角角,用主動推送的方式模擬通訊交流,再將游戲時間碎片化分割,與玩家生活節奏同步,讓玩家很難不把Taylor當成一個真實存在的、正向自己求救的宇航員。
社交般的游戲 游戲般的閱讀
《生活大爆炸》某一集,曾經與女性交流有困難的Raj瘋狂地迷戀上了Siri(蘋果的智能語音控制功能),準確地說,是根據迷人的女性嗓音腦補了一個女朋友。Raj一有空就與siri對話,而智能性超好的siri每次都能對答如流。在某種程度上,siri彌補了Raj與女性社交方面的缺陷。除了Raj,網絡上一大把蘋果用戶總是樂意秀出他們與siri的精彩問答,仿佛siri真實存在。其實siri的前身就是聊天工具,蘋果花了兩億美元買來進行改進,才變成今天的智能語音。
《Lifeline》就是模擬通訊交流,且不改變玩家在現實世界的真實身份,以聊天的方式進行的。能夠與虛擬角色互動,一直是阿宅們的心頭好,他們覺得三次元現實世界索然無味,需要以另外一個身份與另外一個世界的朋友交流,形成虛擬社交。絕大多數游戲讓玩家進行角色扮演其實是“穿越”般的扮演,玩家借用設定好的角色“軀殼”,在游戲中有固定的身份和生活環境,哪怕名字可以替換成自己的,始終過的是另一種生活。而《Lifeline》的主角Taylor聯系的就是每一個獨特的“你”,聯系方式是他的信號接入你的手機或任何一個可接收信號的設備。所以從代入感上看,顯然這種方式棋高一著。
等開始玩游戲時,按照其他游戲慣例,最好是抽出整塊的時間來通關,讓玩家忍不住一氣呵成,方才顯得游戲有粘著力??墒恰禠ifeline》的Taylor卻像真人一樣嚴格按照作息時間行動,吃飯需要十幾分鐘、行走的時間由路程遠近來定、睡覺也要七八個小時,這期間他的通訊狀態一直都是“忙碌“,不搭理玩家。反過來,玩家其實也可以不搭理他,但他會推送消息,讓玩家知道“Taylor在等你”。游戲時間被打碎,斷斷續續的信息聯絡,從感覺上讓玩家形成自己和Taylor是兩個獨立而又交叉的人生軌跡,還原真實世界的社交體驗。要知道在此之前任何一款游戲,角色要么永不知疲倦,要么其作息時間可以一鍵跳過。
除了塑造真實可信的角色,互動文字游戲還必須擁有分支繁多的故事情節,每個分支都細致地寫出來,編劇的工程量十分巨大。抽出所有文本來看,通常是厚厚一本小說。然而快餐時代,愿意花時間看長篇大論的人越來越少,樂于看圖片和短信息,這才促成了“讀圖時代”的到來和博客到微博的轉變。與上個世紀相比,本世紀文學創作從方式到內容都發生了“核聚變”,讀者閱讀心理愈發呈現多樣化,拿著手機看小說、聽小說已成常態。有些《Lifeline》的玩家只是因為"這是個有趣的科幻故事"才抱著試試看的想法開始玩,如同游戲般閱讀小說,極大地提高了閱讀興趣,而且閱讀過程是分段進行的,當你急于知道下一段故事的時候,可能因為Taylor的“忙碌”狀態而吊足了胃口。
從文本內容上看,《Lifeline》實在有些簡陋,每當出現分支,Taylor很多時候會耍小脾氣,讓玩家無論選擇哪個分支,最后都通向一個結果。然而因為Taylor這種小脾氣讓他顯得更有個性,所以大多數玩家并不介意。整個《Lifeline》的文本長度大概半個小時就可以閱讀完畢,故事過于簡單的缺陷,在《Lifeline2》有所彌補,后者劇情長度是前者兩倍。不過正是因為原作在內容上留下空白,才激發了玩家腦補的熱情,創作出不同類型的同人作品。所有空白都可以在這些作品中找到答案,比如,人們最關心的Taylor到底長什么樣子?Taylor到底有沒有被外星生物感染等等。同人作品對于原作的支持度和熱度維系,都起到了很重要的作用。
讓我們再回到Raj和Siri的對話,來試想一下《lifeline》以后是否會發展成這種游戲模式:叮咚,手機短信息推送鈴聲響起,點開之后蹦出一個陌生人的頭像畫面(當然他很帥,或者她很美),那人用充滿磁性的聲音(而不是打字)對你說:喂喂?這玩意兒能用嗎?有誰能收到嗎……你對著屏幕詢問:你是誰?
一段連接外太空宇航員和地球普通人的視頻對話冒險之旅開啟。