虛擬現實技術在電子商務的應用可能性研究①
——大學城VR電子商務社區的搭建
武漢理工大學土木與建筑學院 周希霖 晏舒婷
武漢科技大學城市建設學院 郄恩田
本文介紹了虛擬現實技術和虛擬社區的發展現狀,分析了虛擬現實技術在電子商務中應用的意義,并對VR電子商務社區模式發展的關鍵和條件進行了探討,最后通過搭建基于武漢科技大學校園實景的“校游世界”,對大學城VR電子商務社區的具體形式進行了具體的展望和暢想。
虛擬現實 大學城 電子商務 虛擬社區
1.1 虛擬現實技術的發展
虛擬現實(Virtual Reality)通常簡稱VR,是一種逼真地模擬人在自然環境中的視覺、聽覺、運動等行為的人機界面技術。Grigore Burdea和Philippe Coffet在他們的著作
“Virtual Reality Technology”一書中指出VR具有三個最突出的特征,即人們熟悉的3I特征,即臨場感(Immersion),實時交互性(Interaction),構想(Autonomy-Imagination)[1]。
針對不同的應用領域,我國相關公司已經成功地開發出多類型且具有極高性價比的PC平臺虛擬現實和視景仿真應用系統和解決方案,其中多項VR和仿真應用系統填補了國內同行業的空白,解決了廣大用戶的有限經費預算和高要求VR應用之間的矛盾,社會認知度較高。PC-VR 應用模式已成為業內普遍采用的VR系統實現模式。
1.2 虛擬社區的發展
最早的關于虛擬社區的定義由瑞格爾德(Rheingold)提出,他將其定義為“一群主要藉由計算機網絡彼此溝通的人們,他們彼此有某種程度的認識、分享某種程度的知識和信息、在很大程度上如同對待朋友般彼此關懷,從而所形成的團體”。目前在國內有影響的虛擬社區主要分三大類。
第一類,適合普通大眾,以興趣愛好休閑娛樂為主,像分布在廣州、北京、上海的網易社區、天涯社區、湛江的碧海銀沙等;第二類,適合在校大學生,以大學校園學習生活為主,像清華的“水木清華”社區、北大的“一塌糊涂”社區、交大的“兵馬俑”社區等;這兩類社區都比較大型,在國內有一定的影響力。第三類是各教育網站、網校,針對教師和中學生的教育社區,這類社區規模相對比較小,會員也不多。
這一切說明國內的虛擬社區已有一定的影響和規模,將其應用于網絡教學不僅是可能,而且很有必要。然而現階段的應用正處于起步階段,有著廣闊的研究和發展空間[2]。
目前我國電子商務發展迅速,已經進入成熟期。新的電子商務模式是目前各大公司所研發的重點。將虛擬現實技術應用在電子商務,形成立體式交互電子商務模式將是一個新的嘗試。傳統電子商務模型中消費者無法得到商品的直觀印象和完整信息,所見非所得的購物經歷經常發生;繁多的商品和購物的乏味使用戶客易產生疲勞;由于盈利模式的局限和現有盈利模式的不成熟,眾多電子商務公司面臨財務危機[3]。
虛擬現實技術有利于將現實世界的商城、街區、店鋪、參與者、貨品、貨幣與現實世界以對應的方式搬到網絡中,將法律、政治、道德、規則以游戲化的方式寓于交易、購物場景之中,同時利用網絡便捷、快速的方式發揮電子商務節約成本、不受地域限制的優勢,形成一個嶄新的虛擬現實的電子商務世界:VR電子商務社區模式。
3.1 VR電子商務模式發展的關鍵
VR電子商務的發展是基于虛擬社區與現實世界的對應關系,而大學城獨有的學生社會體系關系和用戶特有的集聚性,是最適合VR電子商務發展和立足的對象。VR電子商務從空想走向現實需要邁出的第一步,也是最關鍵的一步在于大學城VR電子商務社區的發展。
3.2 大學城VR電子商務社區發展的條件
3.2.1 用戶基數穩定且接受能力強
任何新興的商務模式都需要穩定的用戶群,新興的商務模式需要用戶群體有很強的接受能力。大學群體本身群體基數大,接受能力強,是發展新興電子商務模式的最佳群體。
3.2.2 新用戶參與性強
VR電子商務的實景特點可以利用高校本身的影響力去吸引本校師生以及相關人群進入。每年進入大學的新生源源不斷,往往對學校現狀有強烈的好奇心,并希望盡早地了解校園環境和社團活動。每年到高校參加各種考試和參觀的人數眾多,他們對實景高校的游覽興趣度也較高。基于大學城的VR電子商務的新用戶參與性強。
3.2.3 用戶流失度低
大學生群體由于每年有新生進入,用戶本身數量并不會隨著學生的畢業而減少。更重要的是大學本身就是一個小社會,VR電子商務社區模式可將學生會關系、社團關系、學院關系等引入社區當中,創造與現實社會一致的網絡化校園關系,將虛擬和真實的社會關系相互交融,現實的人物地位確立虛擬社區中人物的地位,同時,虛擬社區中的社會地位也可以影響現實中的人際關系,以VR電子商務社區特有的虛擬與現實世界相互影響的特性來確保用戶量不會流失。
基于此團隊在基金支持下,建立了基于武漢科技大學(黃家湖校區)實景校園的大學城VR電子商務社區,并命名為“校游世界”,其按功能分為“實景社交”、“立體購物”和“休閑娛樂”三個模塊,細化的功能模塊詳見圖1。

圖1 “校游世界”的功能介紹
4.1 實景社交
用戶可以通過鼠標點擊在與校園一模一樣的場景中自由行走,跟周圍的玩家交流(如圖2),并加入校園社區的組織。這些虛擬組織跟所在大學的學生會、社團、團委等一致。服務器管理員在學校實地認證真實的會長為對應的虛擬會長,虛擬會員由會長定。
4.2 立體購物
用戶可以在虛擬商鋪進行對食品、服飾等貨物的訂購。這些虛擬商鋪由大學周邊對應實體商鋪加盟后建立,訂購產品將送貨上門。本地化的電子商務將大大節約物流成本。 玩家自己也可以在社區中開設私人店鋪與他人進行線上談線下賣的交易。立體購物系統和“校游麥麥”網頁購物平臺數據庫共用,可以相互切換(如圖3)。

圖2 “校游世界”操作界面介紹

圖3 校游世界”購物界面介紹
4.3 休閑娛樂
閑暇之余,玩家可以登錄社區提供“國戰模式”的休閑類游戲平臺,代表班級、院系或者社團參加比賽,為團隊贏得榮譽。
當前虛擬現實技術和虛擬社區的發展迅速,虛擬現實技術在電子商務應用的潛力較大。從大學城入手將虛擬現實技術逐步應用于電子商務,其條件允許且可操作性強,相信不遠的將來隨著大學城VR電子商務社區概念的實現,其他實體單位的VR電子商務也會迅速建立起來,最終形成網絡與現實交織的VR電子商務社區聯盟,促進我國電子商務的進一步發展。
[1] 李峻峰.虛擬現實技術與虛擬校園的研究與實踐[J].工程圖學學報,2011,32(3).
[2] 百度百科,虛擬現實技術.http://baike.haosou.com/ doc/6982730-7205460.html.2015.2.3
[3] 李哲,蘇志遠,辛永亮.一種新型的電子商務創業模式——基于3D虛擬社區的電子商務模式[J].網絡財富,2009(19)
F724.6
A
2096-0298(2015)04(a)-052-02
國家級大學生創新創業訓練計劃項目(201210 488096)。
周希霖(1990-),男,湖北襄陽人,武漢理工大學建筑學在讀碩士,主要從事建筑設計及其理論研究。