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資本大佬紛紛入局,虛擬現實行業蠢蠢欲動

2016-01-15 18:27:03孫冰
中國經濟周刊 2016年2期
關鍵詞:游戲

孫冰

盡管預測的銷量只有幾百萬臺,但2016年還是被業界公認為將成為 “虛擬現實(VR)元年”,整個VR產業的大爆發期即將到來。微軟、Facebook、三星要用它改變世界,騰訊、百度、樂視醞釀已久高調入局,馬化騰說它可能顛覆微信……這個看上去還很“未來”的行業,為何能夠讓眾多電子巨頭、互聯網公司“想想都覺得很激動”?

百度、騰訊等大佬入局,資本躁動

2015年,各路大佬“屯兵”VR忙得很。先是全年都在傳來VR創業公司高額融資或者“抱上粗壯大腿”的消息:紅杉資本投資蟻視、迅雷投資大朋、樂視投資靈鏡、APUS投資焰火工坊、騰訊投資Pocket Gems、華誼兄弟等投資暴風魔鏡……表現更為搶眼的是暴風科技,其推出的暴風魔鏡可以算得上是市面上最博眼球的一款產品。2015年9月,暴風搭建了VR業務群,CEO馮鑫表示,他在互聯網圈呆了20年,這是迄今為止最興奮的一次。“VR是值得All In(全投)的方向。”他說。不少評論認為,暴風科技33個漲停板的奇跡,這個虛擬現實的“故事”起了非常重要的支撐作用。

進入2015年年底,醞釀許久的大佬們開始發力了。2015年12月4日,百度視頻宣布進軍虛擬現實,隆重上線VR頻道,成為國內VR內容聚合平臺的先驅。2015年12月21日,騰訊正式公布Tencent VR SDK以及開發者支持計劃,Tencent VR團隊也首次公開亮相。這不禁讓人想起在剛剛結束的烏鎮第二屆世界互聯網大會上,馬化騰在談到“微信未來會被什么產品顛覆”的時候表示,那可能是VR,他認為虛擬現實技術正成為繼智能手機之后的下一個“風口”。

2015年12月23日,樂視也在京發布了VR戰略,并發布了其首款終端硬件產品——手機式VR頭盔LeVR COOL1,售價僅為149元。除此之外,樂視還透露不僅會在硬件上發力,還將與國內外的內容提供商共同打造中國最大的VR內容應用平臺,涵蓋影視、音樂、體育、旅游、教育、游戲、紀實等諸多領域。

大公司希望借助于既有平臺、生態、資源將優勢平移到未來熱門領域里,而創業公司也雄心勃勃。“現階段,VR的很多技術還沒有OK,如果用手機對比,還處在‘大哥大的階段,在這個拼技術的階段,創業公司也有大把的機會。”蟻視科技CEO覃政表示。蟻視在國內是比較早涉足VR領域的公司,早在2014年5月就推出了首款虛擬現實套裝。

2020年將達到1500億美元市場

所謂VR虛擬現實,即利用計算機技術模擬產生一個三維空間的虛擬世界,使用者佩戴特定設備后,視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感官都會被“欺騙”,使人產生“身臨其境”的虛擬感知,也就是所謂的“沉浸式體驗”。

2014年,Facebook斥資20億美元收購沉浸式虛擬現實技術公司Oculus VR,扎克伯格的此次大手筆震驚了全球業界,大家都認可虛擬現實是未來,但并不知道這個未來還有多遠,大佬們雖然已經開始屯兵,但終究還是怕前驅變為先烈。

但現在,情況似乎發生了變化,幾乎大半的主流消費電子品和互聯網公司都在賣力地推動虛擬現實技術從行業應用進入消費者市場,加速虛擬現實的概念落地。Oculus Rift、三星Gear VR、HTC Vive、索尼PlayStation VR、微軟的HoloLens都已經是站位已久,并將計劃2016年開始陸續登陸消費市場。

但是,不得不看到,在這個至今尚未有正式產品發售、也未有公司贏利的領域里,全球范圍已出現多家估值超10億美元的“獨角獸”公司,而且目前在市場上已出現兩家巨型體量的VR創業公司,一家正是被Facebook以20億美元收購的Oculus,另一家則是由google投資、目前估值已達35億美元的AR(增強現實)創業公司Magic Leap。這意味著:要么這是個大泡沫,要么就是大風口。

據分析機構Manatt Digital Media預測,全球虛擬現實市場規模將在5年內,即2020年達到1500億美元。另根據國外研究機構HIS的預計,2016年Oculus和HTC Vive總銷量將達到100萬臺,而PlayStation VR預計將賣出150萬臺。而國內,目前暴風魔鏡已累計售出40萬套,目前日活躍用戶在2萬~3萬,單日用戶使用時長在30分鐘左右。

行業門檻高,發展還處于初級階段

但VR可不是一個低門檻行業,技術壁壘高,而且非常燒錢,大把的銀子投入也未必能夠換來實質性的進展。目前的VR設備主要是三種類型:一是頭戴式移動VR終端,簡單來說,就是一個可以把手機放到里面的“眼鏡盒子”,需要配合智能手機使用;二是“頭盔”式VR終端,它是PC或游戲主機輸入的;三是“一體機”,不需要適配其他設備,可以獨立使用。

這三類的VR設備技術含量和價格逐一增高,尤其是一體機,目前價格還非常昂貴,幾乎還沒有能夠進入消費市場的產品。目前,各廠商的策略都是逐一進階,先用百元的眼鏡盒子普及用戶,以吸引用戶購買更高級的頭盔和一體機。眼鏡盒子作為最容易普及的VR產品形態,目前僅僅在中國市場上,已經有幾百個不同形態的VR眼鏡盒子產品,主流價格在一百到幾百元之間。

“目前的VR行業整體還處在很初級的狀態,行業的各個環節是割裂的,各個廠商還只停留在單點突破的思路上,這也是每一家企業都無法突破的原因。只有從云平臺到內容源到終端的價值鏈垂直整合才能啟動VR行業,只有生態開放和生態創新才能規模化開啟VR的消費市場。”樂視控股戰略副總裁阿不力克木·阿不力米提告訴《中國經濟周刊》記者。畢竟,人們購買設備目的終究是為了消費內容,而目前的問題是,VR的內容極端缺乏。

“指望硬件賺錢太難,終端和內容結合打造生態才有機會。”焰火工坊創始人兼CEO婁池對《中國經濟周刊》記者表示。

VR的應用場景現在被談及最多當然是游戲,VR所帶來的沉浸感幾乎是游戲玩家的“終極夢想”,但其實VR不僅僅是游戲產業,在馮鑫看來,VR將顛覆至少七大行業:游戲、影像、演唱會、比賽、社交、電商和新聞業。阿不力克木·阿不力米提也持有類似的觀點,而樂視實際上已經開始在諸多領域嘗試,包括電影、演唱會、教育、旅游、極限運動、新聞紀實、游戲等各個內容領域。

不過,和任何新技術一樣,虛擬現實頭頂布滿光環的同時,也遭遇了不少質疑:比如虛擬現實容易使人上癮,很多評論人甚至將其與“海洛因”做類比。更為重要的是在虛擬現實體驗中,人是主動接受信息而非被動,這可能會對人們的自我認知造成影響。

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