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VR技術在影視制作中的思路探析:本源、核心與動力

2016-02-03 06:39:49
未來傳播 2016年5期

朱 熠

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VR技術在影視制作中的思路探析:本源、核心與動力

朱 熠*

如何讓一種合理的技術更好地走過過渡期,文章基于探索式研究策略,以VR*VR是Virtual Reality的縮寫,中文即虛擬現實。此概念在上世紀80年代初提出,具體是指借助計算機及最新傳感器技術創造的一種人機交互手段。虛擬現實技術綜合了計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術、顯示技術等多種科學技術,它在多維信息空間上創建一個虛擬信息環境,能使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環境完善的交互作用能力,并有助于啟發構思。沉浸、交互、構想是VR環境系統的三個基本特性。技術的美學尋根、視聽語言構建、節目制作方案為內容,嘗試引導一種有潛力的技術在影視領域真正發揮力量。指出作為本源,VR技術適時而在的合理性、必然性;作為核心,VR技術在影視音視頻語匯系統革新的具體內容;進而嘗試從聽點設計的角度結合VR技術提出影視音頻工作的新思路。

VR技術;音視頻語匯系統;全息影視美學;卷入性審美

2016年是影視設備研發元年,[1]其最主要的標志是VR將視域在深度和廣度上的延伸,允許人們以無死角的全知視點方式觀影、甚至互動參與影片,它提供了全維度感知世界、與周邊世界交互的技術可能性。猶如19世紀,影視剛剛走入人類視野那般——《火車進站》《水澆園丁》等短劇給當時的人們帶來感官性震撼,今日的VR技術以等同的震撼力進一步為人們營造出“幻象現實”的世界,邀請你參與世界、共創情境。有趣的是,VR影片呈現的內容也很像電影襁褓期呈現的內容——以場景觀賞為主、情節尚乏;面對新技術,今天的影視創作者們顯示出同樣的驚愕和無措。目前上市作品以游戲和VR技術體驗短片居多,真正的影視作品寥寥無幾。但是,這一技術革命卻給我們帶來了思考:(1)VR技術有無存在的必然性——VR技術是否有相應的美學根據支撐它長久的存在?(2)新技術的出現,能不能成為界定媒介表達方式、視聽語言變化的指標,從而引領風潮——在視聽語言使用方面VR技術是否有其特殊性讓它獨立于其他審美形態?(3)VR技術的到來,會不會像人類從無聲片時代走入有聲片時代那樣,引發一系列的創作變革——運用其視聽語言、詩學規范的VR技術落實到節目當中有無可操作性?

在推廣運營VR技術的論證過程中,本文試圖建立一種思考的模型:我們該如何判斷一項技術有無生命力;假如這項技術有存在的必然性,那么創作者們需要在視聽語言上怎樣做與之相應的革新;落實到節目制作過程中,我們所做的視聽語言、詩學規范的修繕又如何實現操作?如下,以VR技術為范本,作為本源,從全息影視美學、卷入性審美的角度試探VR技術適時而在的合理性、必然性;作為核心,從歸納與影視基本類型、先進技術、社會心理、觀影習俗等現狀相吻合的視聽詩學原則和表意規范的相應變化試圖引證VR技術在影視音視頻語匯系統革新的具體內容;作為動力,以制作工藝為落腳點,拿較為復雜的綜藝節目音頻做案例,嘗試從聽點設計的角度結合VR技術提供出影視音頻的工作思路。

一、本源:VR技術的美學基礎

繼有聲片增加單聲道聽覺元素、彩色片對視覺的完整化,3D視頻的出現、立體聲對聽覺的完整化(多聲道環繞立體聲技術以三維聲景替代前置雙聲道立體聲淺三維聲景)等之后,VR技術理念在此基礎上誕生。*虛擬現實的系統第一步要有 3D 視覺,并且有環繞聲模擬真實世界感官的聽覺,甚至具備觸覺等刺激場景;第二步是可以正常輸出視覺或者觸覺刺激,維持計算系統;第三步要能同時與虛擬世界里的一些場景或事物產生互動,詳見參考文獻[1]。從音頻領域來講相關創作,包括2008年起掀起的奧運立體聲音頻全緯度制作、2009年掀起的3D浪潮全維度環繞立體聲制作、2012年浙江衛視中國藍與中國好聲音多訊道音頻錄制以及環繞聲版本的制作等,已經將過去只是把話筒對準拍攝對象、與鏡頭方向一致即能基本完成敘事的錄音工藝轉變成了聲音錄制需要多方位、多層次,才能完成與畫面相符的沉浸感體驗;從視頻領域來講相關創作,如近日的《蝙蝠俠》《奇幻森林》《復仇者聯盟2》等電影已經陸續推出了VR體驗版、迪斯尼集合了《美國隊長3》《星球大戰》等影片的VR體驗展示出DISNEY MOVIES VR的運用,它們都在試圖突破全息投影*front-projected holographic display全息投影技術。它能利用干涉和衍射原理去記錄、再現物體真實的三維圖像,又被稱之為虛擬成像技術。和AR*Augmented Reality即AR增強現實。它能通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界,使得真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到同一個畫面或空間同時存在,又被稱為混合現實。視頻增強技術的訴說方式。從如上技術和創作的相關實踐歷程來看,音視頻設備和創作工藝已分別形成了內在的、有一定的時間相續相承性的、逐漸呈現出具備自身特質的視聽語言模式特征。VR虛擬現實技術在影視范疇的運用、完整的空間重現能力進一步解放了人的審美潛能、強化了人的審美自由并提供了自主選擇的可能性。這些并非憑空誕生的現象,使得我們不由地去探尋相關的審美依據。

影視的審美行為是有著靜觀審美與卷入審美的矛盾統一體:一方面觀影行為要求觀眾充分運用感覺、知覺特別是情感參與作品的體驗;另一方面觀影行為又需要觀眾以觀審的、超然于體驗的理性來領略作品。

靜觀審美在柏拉圖的凝神觀照、康德的審美無利害性、叔本華的觀審、鮑桑葵的靜觀美學和布洛的心理距離等中均有論述——柏拉圖在《斐德若篇》中瀕臨美的汪洋大海的那種凝神觀照,非人人可得而享之,是有條件的,需要經歷一個從美的形體到美的形體之形式再到美的理念再到美的哲學知識多個步驟,這是一種基于感性但超越感性的審美,一種理性的、哲思的審美,顯然它是非參與、非卷入的靜觀審美。審美靜觀在康德那里稱為審美的無利害性,在叔本華那里稱為審美的觀審。康德認為審美活動應該對審美主體而言是無利害性的觀照,它是對事物的表象和形式的觀照,它既無關于概念也無關于欲望,因而審美快感區別于道德上的善和感官的快適。叔本華則從生命之痛苦與消解角度討論觀審,人生面臨著永恒無邊的痛苦,人可以通過理性來認識痛苦,卻無法借助理性來消除痛苦。能夠幫助人們暫時解脫痛苦的,則是審美的觀審。在觀審時,由于主體已不再僅僅是個體的,而是認識的純粹不帶意志的主體了。這種主體已不再根據規律來推敲那些關系,而是棲息于、浸沉于眼前對象的親切觀審中,超然于該對象和任何其他對象的關系之外。

卷入性審美區別于上述靜觀審美,在影視中體現為我們對作品中濃縮而精彩的人類生活和情感經驗有強烈的體驗欲望和參與欲望。本文將卷入式審美方式所引領的美學方向稱為全息影視美學。擁有全方位視聽感的影視作品是一種不完全的類全息作品,擁有全方位視聽感并能夠讓觀眾參與到情境創作中來的作品可以稱之為全息類作品。全息美學的理論根基來自于中國傳統文化精神內核“天人合一”思想。從遠古開始的中國文化就孕育著超二元理論的“全息”觀念:宋儒新理學中“天人本無二,不必言合”(《二程遺書·卷六》);儒家之“大我”人格美、“天地皆備于我”;道家“有無混成,先天地生,寂兮寥兮,獨立而不改,周行而不殆,可以為天下母”(《道德經·第二十五章》)。說明“道”既無中心,也無邊緣,是一個具有全息性的本體。可以說中國哲學本體具有“大全”“一”的性質其實就是現代全息美學所說的全息性。相對于靜觀美學、區別于二元對立的思考模式,全息美學不但能夠還原具象的情境來完成物我兩忘的沉浸、卷入式的審美,還能夠為審美主體提供出切實的選擇自由、實現更進一步的審美主觀能動性。

“沉浸—交互—構想”的VR技術能使用戶具有身臨其境的沉浸感、在多維信息空間上創建虛擬信息環境、能使用戶參與到情境選擇和創作中來,因此它具備卷入性審美、全息影視美學的技術基礎;VR技術體現出當下最強的卷入審美性,開辟了由靜觀美學向全息美學轉向的技術可能。那么,這項技術的現狀和展望如何呢?

在視頻領域方面,VR技術目前多以眼鏡、頭盔和一體機為終端,而非一體機則受其它播放媒介指標的影響,如果使用移動多媒體數據資源它還會受目前傳輸帶寬的制約,這種情況下的視頻最終呈像效果有時會不及全息投影等其它較成熟的技術;在音頻領域方面,VR技術基于可移動型播放端,目前最合適的音頻方案是虛擬環繞聲,不及影院杜比全景聲(Dolby Atoms)。新事物如果生命力旺盛,其成長便無法遏制:暴風TV今年5月推出了首款VR電視機,優酷VR頻道今年3月上線,可選的片源在綜藝方面有《火星情報局》《極限挑戰》《國民美少女》等,在音樂方面有TFBOYS和BIGBANG等。技術指標和藝術創作發展的不夠完備并不影響我們估測VR技術的未來前景,實際上脫離開移動終端的VR技術效果體驗已經存在于我們的現實生活中,帶給我們極深的卷入性審美體驗。

如寧波方特東方神畫主題公園已出現作為傳承中國歷史文化的優秀項目《女媧補天》《決戰金山寺》《烈焰風云》等,項目將4D和AR技術以VR的理念呈現出來:觀影者坐上游覽車、游覽船、觀光座椅,視頻通過4D全息投影加入縱深、AR技術將投影和實景融合、觀影者借助乘坐的觀賞儀器完成接近360度視覺體驗和追隨參與感。這種以VR技術拍攝中模擬戲劇真人調度方式引導觀影者在煙雨如夢的西湖之畔體驗那些災難之旅的情節追隨,都已經是先前技術在VR全息理念、卷入性審美方面的初探。

同樣,屬于VR的卷入性審美、類全息美學理念的ADSS*ADSS(All Dimension Surround Sound)全維度環繞立體聲。這種全維度環繞立體聲數字電影聲音系統不僅能夠還原出銀幕水平方向的聲音,還能在銀幕垂直方向進行聲音的傳播,甚至從天空或地底下進行還音。ADSS能夠真正實現全景意義上的電影聲音還原。全維度環繞立體聲已經在電影票房、觀影體驗、影視創作者認可度方面取得了可觀成就:運用此項技術的電影《霍比特人:意外之旅》問鼎全球票房冠軍;《猩球崛起:黎明之戰》栩栩如生的音效把觀眾成功領入跌宕起伏的故事情節中,觀眾在杜比全維度環繞立體聲的多維音頻中能夠細膩捕捉到凱撒聲音里作為領導者的霸氣和果敢、與人類亦敵亦友的復雜情感,以及面對背叛同類時的無奈和傷感;國內有《一九四二》《十二生肖》《大上海》《西游·降魔篇》等越來越多的影片都采用了全維度環繞立體聲這項新技術。至2014年,ADSS已獲得行業內的高度認可——它被所有主流好萊塢電影公司、7名奧斯卡金像獎獲獎導演以及16名奧斯卡金像獎獲獎混音師所采納。[2]

由此推論,更多的奇觀性電影,比如恐怖電影、科幻電影等可以充分利用全息技術、全息理念實現卷入性審美,讓這些類型作品的魅力成倍放大。奇觀電影的開發前景也更為光明。很多綜藝、體育、音樂等類型的節目也可以通過全維度環繞立體聲音視頻制作、觀影環境中音視頻的精良化等帶給人們更豐滿的參與體驗。

二、核心:VR技術的視聽語言模式構建

在時代和技術都飛速發展的今天,如果僅僅在銀幕寬廣度、清晰度、視覺沖擊力等旁枝末節上踵事增華,在聽覺數字杜比環繞、全維度環繞立體聲等技術增進上自鳴得意,卻在創作中對奠基性的詩學原則和表意規范*影視詩學和語匯系統的所謂詩學原則(principles)和表意規范(norms)是被應用于創作影視作品的所有形式,以及作品被如此這般建構起來的所有方法。影視的詩學原則和表意規范是應影視的技術、觀念和它所在的社會經濟環境而嬗變的。固步自封,便只是膠柱鼓瑟了。只有當影視基本類型、先進技術、社會心理、觀影習俗等維度發生重大改變,影視的詩學原則和表意規范系統中某些成分才會存在微調的內在要求,而新的詩學原則和表意規范的適時建立,正是創作中我們面對新技術的解決思路。

創作作為一種社會行為,從屬于一定的社會文化和體制,它不可避免地具有某些具體觀念、規則和標準的規范性,受到藝術法則的規約,如孔子的詩歌法則與仁和的社會理想、古埃藝術法則的莊重刻板定型與法老政治,藝術法則承擔著重要的社會意識要求。影視文化、社會經濟、觀影需求等現狀在當下的顯現為:“(1)直覺性突顯,復雜內含的簡單化直接呈現;(2)團塊、片斷、零散的組合敘事代替線性敘事方式,體現出非線形敘事的特點;(3)簡化敘事,突現奇觀震撼;(4)影像游戲觀念的勃興,強化影視的娛樂功能;(5)影視中的藝術、文化因子在商業生態環境中的生存,是有機融入,而不是相反;(6)影視思維的強化,語言思維的弱化……新老影視創作有本質的不同:后者緣于文學思維,講求內含、深沉、想象、藝術;前者緣于影像思維,追求視聽快感、形神震撼,同時在這其中植入一定的文化內含。”[3]

影視視頻語匯系統的變化,在觀影審美體驗上可歸納為幾點:(1)觀眾可以全維度觀影;(2)觀眾觀看時,景別概念變化、視頻縱深體驗進一步細化——取景框消失、攝影師根據同時發生在場景中的多個事件的距離來呈現主視點,引導觀眾觀影;(3)視頻中的頂部或底部的形象,較非VR視頻觀影而言,會被加強放大——傳統拍攝機位的高低不會促使觀眾越出前方觀影屏幕、產生低頭或抬頭的動作來觀賞有上下軌跡的事物,但VR攝影師可以通過機位抬頭或低頭、減小或擴大構圖中地面天空的比例來引導觀眾視點,低機位可以強迫觀眾仰望,同理高機位可以強迫觀眾俯視。

影視音頻語匯系統的變化,在觀影審美體驗上可歸納為幾點:(1)聽覺場感、空間感增強;(2)展現細節能力增強:如創作需要,運動物體的軌跡在聽感上有更為明晰的能力,固定物體的定位感也可以更為精準;(3)多次反射、共振能夠創造有生理感應的更為宏大聽感的音樂、音響。

可見,基于全息影視美學、卷入式審美新態的音視頻語匯系統嬗變的相應內容與當下的影視文化、社會經濟體制、觀影需求的特征相互吻合——這些音視頻審美特征意味著體驗感增強、直覺感受增強、邏輯因果等相對顯像弱化。

VR技術使用時在空間調度上,可保持一種完整的空間,完整運動的調度也將大大增加。音視頻的場感和運動軸線將隨之變化。場面調度和軸線的變化意味著音視頻導演手段上的改變,這種改變在影視語言模式中是奠基性的:影片中各維度的運動增加,鏡頭的連貫運動節奏以及對象與鏡頭運動形成的互為運動的節奏會得到強化;極力強化空間效果,會延長單個鏡頭的長度,過短的鏡頭會破壞這一效果。這意味著,VR導演的視聽語言運用更接近于戲劇導演的舞臺調度——空間區位的安排、主次演員的表演、表演者的運動軌跡和朝向、聲光電等的現場引導。即在VR電影中,利用調度來完成故事敘事情節顯得尤為重要。調度中,有視頻、也有音頻與之對應:在VR技術下,我們需要對影視音頻語匯系統的可變化元素如場面調度與軸線,點聲源、點動效,環境聲音頻,有源音樂、無源音樂等元素[4]做相應調整:在長鏡頭中聲像的定點展示和位移展示是審美新態勢的基本要求;觀影系統中其方位感、點聲源塑造尤為重要;當代愈加豐滿的音頻審美需求,意味著在音頻拾取和制作過程中愈發注重人們所在的環境細節;聲音的環境部分在影片中的疊層處理、環境聲即時拾取的工藝變革、表現方式的改進,是賦予節目感染力的關鍵性因素;無源音樂的空間感展寬、拓深包圍等效果,有源音樂在多音箱中的定位在審美新態勢中也將有所拓新。

通過探尋與當下影視文化、社會經濟、觀影需求等現狀相吻合的視聽表意規范的變化,以及分析從屬于全息影視美學、卷入性審美的VR技術在其視聽語言創作上的音視頻語匯系統的可變元素后,我們發現:VR技術可以依靠相關藝術法則的構建,在視聽音頻語匯系統中對可變元素作相應調整,完成在視聽語言模式上從形式主義到符號學文本的轉變。*一種藝術首先要自證,它代表了不同于以往任何階段的新語言模式,它才可能占據藝術史中作為新的時間階段的藝術代表地位。只有當一種藝術能自證具有不同于以往語言模式的差異特征時,它才會以差異性獲得一種新模式的定義地位,不證自明的判定自己是一個新的時間序列的流派或風格。

三、動力:VR技術在節目中的設計思路

針對類型化電影或不同類型的節目,VR設計思路及調度手段都與具體編劇情節、情境選擇息息相關。敘事學中視點的設計在VR影片中顯得尤為重要,導演運用類似于戲劇導演的表演預演、聲光色等元素引導情節、視距影響關注點等手法將比傳統影視頻繁。如下以音頻方面為例,試圖探討VR技術在節目中的設計思路:

基于360度全維度觀影,觀眾對情節情境具備可選擇權,如何更好地完成敘事是VR影視創作的核心難點。聽點設計意味著在音頻上選擇以何種聽者角色呈現影片;聽點設計作為聲音設計重要的手法是音頻協助完成敘事不可或缺的手法之一。VR技術如果能配合聽點設計運用得當,進一步參與到敘事功能,提高敘事感染力,那么,它會獲得節目制作方的青睞,贏來更強勁的生命力。如下,我們探討根據VR相應的全息技術理念,如何更好地實現從聽覺聚焦——“次生內聽覺聚焦、零聽覺聚焦、原生內聽覺聚焦”[5]到敘事學聽點——“作為劇中人物角色傾聽、作為觀影觀眾傾聽、作為影片敘事者角色傾聽”[6]的相關設計。

不同類型的影視作品在理性使用全息或類全息技術時,需要根據其節目特征在創作上有所取舍,以展現其技術帶來的真正魅力。如高清體育競技類電視節目的呈現可依靠準確聲像的錄制、相對穩定的聲場;高清音樂節目的展示可依靠對環境聲源、廳堂聲學反射的錄制;高清綜藝電視節目在塑造聲場、觀眾群感、演出現場感等方面稍顯復雜。下面以較難處理的綜藝節目做實例,綜合上述思路,從聽點設計角度結合全息技術理念提供音頻設計的思路:

VR技術相應的音頻制作軟硬件的改進可歸納總結為幾方面:(1)相比以前固定的聲場,現在的音頻軟件能夠讓制作好的聲場模型隨視頻全維度地整體轉動、縮減或拉伸場域;(2)在制作插件上,能夠智能實現隨運動物體軌跡帶來的多普勒效應音色改變;(3)在全息終混資料輸出軌道設置時的智能化,能夠更好地彌補以前多聲道終混分軌發射音頻資料的分區跳躍感。借助這些技術改進,我們可以在綜藝節目制作內容中實現相關敘事功能的改善。

從制作內容來看,綜藝節目中以零聽覺聚焦展示各式各樣的演出,以原生內聽覺聚焦體現各種音響音效,以次生內聽覺聚焦模擬人物主觀聽感。次生內聽覺聚焦聽到的聲音是通過蒙太奇建構起來的主觀音頻,作為劇中人物角色傾聽全維度的音頻整體轉動,隨鏡頭的音頻場域的拉伸或縮減是以往創作中脫離全息技術無法實現的主觀聽感。零聽覺聚焦的聲音的強度根據視頻表面距離的變化而變化,聲音不涉及任何虛構世界機制,作為觀影觀眾角色傾聽物體精細的運動軌跡和隨之產生的音色改變是以往創作中脫離全息技術無法完成的紀實聽感。原生內聽覺聚焦不擁有主動傾聽標志,不易被觀眾知道是否經過過濾的特殊處理,但能將不可見的敘事機制表達出來,作為影片敘事者在傾聽畫外音、音樂、音響、塑造空間感時能通過全息技術實現更強的感染力。從制作工藝來看,綜藝節目囊括各式各樣的演出,在后期制作中如果能按上述逐個聽點目標,使用VR技術相應的音頻制作軟硬件,制作和增補各類音樂、音響、音效,那么節目的卷入審美性將得到完美地呈現。

從制作周期來看,多數綜藝節目需按時完成,現場也需要及時地錄制返送,這意味著純粹靠后期加工來完成綜藝節目音頻的做法不切實際。這時,話筒的擺放和拾音方案決定了前期錄制全息音頻時的聽點設計。在綜藝音頻的聽點設計中,首先需要考慮的是聲音想要表現的透視感——是直達聲/環繞聲的透視關系還是四面直達聲的透視關系。[7]這兩種選擇就意味著兩種不同的前期聲音收錄方案。

前者是要制作一種處在聲場之中,而聲音主要位于觀眾前方的感覺。環繞觀眾的環境聲由混響聲、現場氛圍聲和觀眾掌聲組成,這時零聽覺聚焦和次生內聽覺聚焦是重合的。使用全息音頻技術更多地是要使觀影觀眾傾聽物體精細的運動軌跡和隨之產生的音色改變,紀實聽感更趨完美。

后者是將“直達聲”話筒輸出分配到任何對應方向的揚聲器通路中,使聽眾有處于樂隊中的感覺,更強烈地展示次生內聽覺聚焦。在生活聽覺而非影視聽覺中,這時實際處在現場的觀眾感受到的“現場感”其實是來自于周圍觀眾的群雜,而表演場地傳過來的人物動作聲音很小甚至聽不見。但視頻如果伴隨特寫鏡頭的是整個大廳的環境聲,會形成一種不連貫的感覺。因此,此時不僅需要把觀眾群雜定位到環繞聲道里,也要在前方聲道里加入近距離的聲音。群雜聲可能出現在所有的聲道中,通過多聲道傳聲器技術拾取的群雜聲彼此之間相關性不大,因此還需要單聲道點話筒拾音與多聲道環境拾音相結合,去營造整體感。盡管拾音操作流程被復雜化了,但得到的音頻效果卻是理想的。此時,使用全息音頻技術可以使得劇中人物角色傾聽全維度的音頻整體轉動,并隨鏡頭的音頻場域的拉伸或縮減更極致地實現主觀聽感。[8]

如上所述,在前期拾音、后期制作的工藝流程中,我們能夠通過VR技術相應的全息理念更好地完善作品聽點設計、增添敘事手段的創作性。

總之,技與藝是當下的熱門話題,技術工具的介入并不意味著創作主體淪為奴隸,相反,在工具和創作主體間存在著十分寬廣的空間,也就是創作主體對工具的支配空間。以這種思路,本文試析了VR技術在全息影視美學和卷入性審美浪潮中具備合理性、必然性的美學根基;以不同于以往任何階段的新語言模式賦予了VR技術相關的創作手法,并在節目中嘗試實現其優勢價值。探討這些問題,旨在對媒介運營中的深層影響因素技術優勢探明途徑,引導有潛力的技術在影視領域真正發揮力量,從而對下一輪新的技術革新,建構起預判的思維模型。

[1]曹素妨.2016:找準 VR 視頻發展的突破口——樂視 VR 影視制作中心負責人宋飛談 VR 視頻的發展創新[J].中國傳媒科技,2016(4):6.

[2]姚睿,姚國強.數字電影聲——3D時代的全維度環繞立體聲(ADSS)的概念、創意與發展對策[J].北京電影學院學報,2011(5):54-59.

[3]宋家玲. 當代電影新思維與中國電影敘事轉型的困惑 [J]. 電影藝術,2011(2):45-49.

[4]朱熠.類型片聽覺奇觀的音頻設計制作——對經典類型片聲音分析方法的現代適用性再思考[J].當代電影,2013 (12):174-178.

[5][加]安德烈·戈德羅,[法]弗朗索瓦·若斯特.什么是電影敘事學[M].北京:商務印書館,2005 :214-215 .

[6]朱熠.電影聲音的聽點設計[J].當代電影,2015(7):139-143.

[7]朱熠.淺議綜藝節目聲音錄制[J].電聲技術,2011(6):63-66.

[8]梁鐵強,劉小莎.杜比全景聲技術及影院中的應用[J].音響技術,2013(3):5-13.

[責任編輯:詹小路]

2015年浙江省教育廳一般科研項目《全息影視美學與影視音頻語匯系統變革》(Y201534294)的研究成果。

朱熠,女,講師,廣播電視藝術學碩士。(浙江傳媒學院 電視藝術學院,浙江 杭州,310018)

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