周娜(瓊臺師范高等專科學校圖書館 海南 海口 571127)
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參與式學習視角下高校圖書館服務設計研究
周娜(瓊臺師范高等專科學校圖書館海南海口571127)
以學習者為中心、注重實踐、知識聯通是參與式學習的核心理念。參與式學習理論是在體驗學習、構建主義等理論的基礎上發展而來。高校圖書館促進院校開展參與式學習的途徑包括構建可視化技術體驗中心、社會化學習平臺、翻轉課堂空間及創客空間。北卡羅萊納州立大學及華盛頓大學的圖書館參與式學習服務模式較為先進,值得國內圖書館思考與借鑒。
參與式學習 可視化 社會化 翻轉課堂 創客空間
2015年9月3日,OCLC(Online Computer Library Center, 聯機計算機圖書館中心)在對IMLS(Institue of Museum and Library Services, 美國博物館與圖書館服務協會)“學習在圖書館”聚焦會議(召開于2015年5月14日)內容整理匯編的基礎上,形成并正式發布《美國博物館與圖書館服務協會焦點:學習在圖書館》報告,該報告聚焦圖書館學習方式的演變與發展,提出通過對參與式學習、勞動力發展、專業發展、數字素養等領域的關注,適應學習方式的變化以推進圖書館事業發展[1]。報告中闡釋的參與式學習(Participatory Learning)相關論斷,為正處于轉型變革的國內圖書館提供了新的理論視角及發展經驗,值得圖書館人深思。長期以來,圖書館致力于通過館藏、空間和服務,為用戶提供獲取知識、提升技能、豐富經驗的學習機會,從提供圖書,到提供空間和服務,再到提供創新的學習文化、氛圍及體驗,圖書館這一“為學習而生”[1](Libraries are for Learning)的核心職能從未有過動搖,而是隨著時代的發展不斷被賦予新的內涵及外延。對高校圖書館而言,順應學習模式變革,將圖書館建設成為學生及教研人員學習、科研、交流的主體,積極主動參與21世紀高校建設,實現圖書館服務與院校培育計劃的無縫對接,以便向社會輸送更多具備21世紀核心技能的人才,這一點尤為重要。
教學是以課程內容為中介的師生雙方教與學的共同活動,傳統教學模式中,整個教學過程由教師嚴格管理與掌控,教學雙方互動性較低,學習者被動接受填鴨式的灌輸,被要求在規定的時間內,按照統一要求和預設的知識單元順序,對所學內容進行全面掌握[2]。隨著人類進入信息時代,互聯網技術催生了教學領域的深刻變革,教學與科技的真正融合實現了教學思想、教學手段和教學方法的交互式發展。首先,先進的教育理念、教學思想得到極大的豐富,體驗式學習理論、構建主義理論、聯通主義學習理論、參與式學習理論的出現為教學模式的變革提供了新的理論指導;其次,教學模式逐漸由以教師為中心轉向以學生為中心,學生從被動學習轉向主動的知識探究,互動趨勢明顯強化,眾多開放大學在教學中應用網絡的經驗表明,網絡技術在教學中的最佳應用是實現人與人之間的交互[3]; 最后,與科技緊密連線的新教學手段,如混合式學習、翻轉課堂、MOOCs(Massive Open Online Courses,大規模公開在線課程)的出現正逐漸改革五百年的大學教育,重塑高等教育版圖。
體驗學習(Experiential Learning)理論源自美國二十世紀二三十年代的“經驗學習”,歷經二十世紀八九十年代構建主義及情景學習理論對其的豐富而逐漸成熟。該理論認為,學習不是內容的簡單獲得與傳遞,而是通過經驗的轉換從而創造知識的過程,其強調學習者應在做中學,通過具體體驗活動的充分參與、多角度的反思觀察、細致縝密的抽象概括、新環境中的行動應用,學習、創新知識,從而達到知行合一[4]。隨著教學實踐的發展,人類對新學習機會需求的持續增長及新信息技術的日新月異,體驗式學習愈加強調以人為本、學習者的積極參與、尊重學習者的學習主體性及個性發展觀,并逐漸產生其理論分支——參與式學習理論。參與,是指個體進入群體的狀態,在參與式學習中,學生自主確立學習目標,作為“共同設計者”與教學團隊協作設計和實施教學、探索恰當的資源,與其他人進行小組協作并以有意義的方式構建知識,從而從高度互動的參與式學習環境中獲得更多的機會以提升專業實踐技能并發展其專業身份[5-6]。
美國網絡信息聯盟執行總裁Joan Lippincott認為,參與式學習是一種通過對學習流程中主動學習、社會化學習的關注,而將學習引向深入的實踐模式,圖書館借助現有空間資源、技術資源,既可為學生提供動手實踐的學習機會,又可為其提供基于社交媒體工具的社會化學習機會,兩類學習機遇的結合將開創高校圖書館參與式學習模式發展的新紀元[7]。因此,高校圖書館應在高度關注學生參與式學習模式的基礎上,深刻理解參與式學習的理論精髓,設計發展創新模型或創新項目,為不同專業、不同背景的學生提供參與式學習的體驗。
2.1設計方向一:可視化技術應用中心
學習共同體內部人際、組間的互動與協作是保障參與式學習模型實施的關鍵,因此,參與式學習提倡利用新技術工具推動人與人之間的高度交互。交互是一個明顯的動態化過程,你問我答,你來我往,交互雙方彼此產生影響。實現人與人之間高度交互的關鍵在于,暢通交互渠道、優化交互設計,使人與人之間的交互變得更為簡單、高效,幫助用戶消除因交互不暢而產生的挫折感,從而達到甚至超出其預期的交互目標。在這里,可視化(Visualization)技術的應用不失為一條捷徑。可視化概念包括數據可視化、信息可視化及知識可視化,知識可視化是目前可視化技術的最高發展階段,顧名思義,其以人類的知識為可視化對象,通過草圖繪制、知識圖表、視覺隱喻等可視化方式,實現人與人間的高度交互,促進群體知識的傳播與創新[8]。知識可視化模式下,用戶的見解、經驗、態度、價值觀、期望、觀點、意見和預測等通過視覺表征傳輸,直接實現交互的簡捷、高效。從提供圖書到提供技術,兼具技術體驗中心功能的高校圖書館不妨為學生開辟可視化技術應用中心,通過仿真和模型的智能面向對象系統,使其在虛擬化學習環境中形成高度的交互經驗[8]。IMLS“學習在圖書館”聚焦會議的“向參與式學習的轉變”分會中,北卡羅萊納州立大學圖書館副館長Susan Nutter就特別以北卡羅萊納州立大學圖書館的大規模可視化實驗中心為例,指出圖書館應積極利用一些成本合理的可視化工具為用戶創建多種類型的可視化環境,促進學生參與式學習的開展[9]。
2.2設計方向二:翻轉課堂平臺
正如Joan Lippincott 所強調的,參與式學習是學習者主動探究的深入化學習,學生學習的自主性是其積極、充分參與整個學習進程的前提和保障,而要激發這種主動性則必須滿足以下3個條件:(1)學習的決定權由老師轉向學生;(2)充分的社交與互動;(3)學習方式更為靈活,針對性更強。由于對以上條件的滿足,翻轉課堂(Flipped Classroom)教學模式受到教育界的廣泛關注,翻轉課堂提供學生自主學習的環境,教師通過直接指導和建議式學習的混合模式,增加與學生的個性化溝通,確保所有的學生能夠獲得個性化的教育,充分參與到學習中。在翻轉課堂教學模式啟迪下,高校圖書館可進行以下針對性設計:(1)在空間服務領域,通過在館內開設翻轉課堂或主動式學習空間,并配備信息化中央控制臺、分屏顯示系統及裝置、書寫板、電腦等翻轉課堂輔助性工具,以優質的空間服務帶動課堂上的提問與互動,激發學習者與指導者以及學習者之間的創意火花;(2)在課程設計領域,如入館培訓、學科嵌入式課程,可積極應用翻轉課堂教學模式予以實踐,將學習的主動權交還給學生,由其自己控制學習的時間,并找到適合自己的學習方式。
2.3設計方向三:社會化學習平臺
除了自主式學習,社會化學習(Social Learning)是參與式學習模式的另一核心本質。1954年,人類吸收早期社會學、心理學、行為矯正理論成果,在John Dewey學說基礎上,首次提出社會化學習理論。早期理論的關注重點在于通過模仿他人的方式來學習恰當的行為。近年來,隨著互聯網技術的飛速發展,社交媒體工具的崛起,新技術將人們更為緊密地連接在一起,社會化學習趨勢不斷強化,出現了新社會化學習轉向,即人類利用各種社交媒體進行協作和學習、利用新興技術構建新知識生態系統的新型學習模式。美國人才發展協會總裁兼首席執行官Tony Bingham在其著作《新社會化學習:通過社交媒體促進組織轉型》中指出,未來,我們大腦中存儲多少信息或知識并不重要,重要的是,你有一個多大的社交網絡,我們可以通過整合性思考從朋友、同事及全球智者那里汲取知識,迎接挑戰[10]。這與聯通主義學習原理有著異曲同工之妙,聯通主義學習原理認為,學習不再是一個人的活動,而是在聯通中學習、連接知識節點和信息源的過程,是否處在以互聯網為載體的知識管道中,遠比掌握多少知識更為重要[11]。高校圖書館所要做的,正是為用戶提供這樣一個社會化學習平臺。圖書館本身就是一個分享知識、交流信息的場所,在新社會化學習浪潮中,更應通過推廣社交工具應用、建立社會化學習平臺,幫助用戶拓展信息渠道,推動不同專業、不同學術社區、線上線下等各類聯系人的對話,利用社會化互動交流不斷創造新的學術價值。
2.4設計方向四:創客空間
具身認知(Embodied Cognition)理論告訴我們,認知過程進行的方式和步驟實際是被身體的物理屬性所決定的,認知就是身體作用于物化世界時產生的東西,身體是潛入環境的,認知、身體和環境是動態的統一體,通過身體活動、感知運動產生的內化思維對人類認知起著決定性作用[12]。參與式學習要求學習者達到一種深度化學習,即從淺層的識記、理解提升到應用、分析、綜合、評價的深層認知階段,這就勢必要求學習者在一定空間內物理身體的參與,這是認知結構發生改變的前提[13]。對高校而言,踐教育、親手制作不僅能通過提升學生創造力、協調力、解決問題的能力達成深度認知,還能同時激發大學生對STEAM(Science,T echnology,E ngineering,Art Mathematics,科學、技術、工程、藝術、數學)的學習興趣及未來向制造業就業發展的欲望,這也是創客空間、創客教育與高等教育發展的契合點所在。創客空間可以說是參與式學習最有效的實踐形式之一。近年來,各國政府相繼發布創客計劃(如美國Make over挑戰、中國眾創空間戰略),鼓勵由學校機構設立更多的創客空間。約從201年起,創客空間開始走進圖書館,并在各高校形成多種創新實踐模式。在參與式學習理論指導下,高校圖書館應當思索如何通過聯通設計、交互設計使得創客空間能夠更好地支持用戶的深度學習流程,如何通過信息資源、資源獲取工具、制作工具等資源的整合,為學生提供多功能的參與式學習環境,以及如何與各院系、教師合作開發更能激發學生學習主動性的創客教育體系與課程模式。
3.1北卡羅萊納州立大學圖書館可視化體驗中心及創客空間
北卡羅萊納州立大學落成不久的 James B.Hunt圖書館(以下簡稱Hunt圖書館)是一所融合了尖端技術與現代建筑設計的場館,極具未來高科技圖書館的高舒適度、智能化元素。可視化、沉浸式虛擬顯示、仿真、模擬環境等技術的應用,從視、聽、觸方面幫助用戶深化認知、激發創意。Hunt圖書館促進參與式學習主要體現在以下兩方面(1)教學及可視化實驗室。Hunt圖書館認為可視化技術是應用及創新知識的有效工具,并將其主要運用于院校健康與保健、能量與環境、教育改革、安全保障、交通運輸等專業的教學、科研領域[14]。教學及可視化實驗室被設計成一個黑盒子式的劇院空間,配備高清晰度的可視化與模擬設備,形成覆蓋3面墻體的270度沉浸式立體三維投影[14]該空間可支持用戶不同情境下的參與式學習,如高沖擊度的ppt演示、多技術支持的互動式學習小組、大型高清晰度可視化模擬、指揮/控制室模擬、沉浸式交互計算、游戲研究、大數據決策劇場、社會比較性計算[14]。(2)創客空間。Hunt圖書館創客空間為用戶提供3類工具:一為數碼工具,如功能強大、操作簡便的 Arduino與Raspberry P平臺,以及用于建模的各類配套電子元件,如Arduino Inventor Kit、Arduino Shield、眼動儀、Makey Makey電路板等;二為3D掃描打印工具,如Fusion3 F306 Gen1 3D打印機、Lulzbot Mini、Kinect 3D傳感器、MakerBot Digitizer 3D掃描儀等;三為激光切割工具[15]。
北卡羅萊納州立大學Hunt圖書館可視化應用中心及創客空間服務在促進參與式學習方面的成功之處在于:(1)除了提供相應的技術手段和應用工具,還通過分類化的入館培訓及定期研討會形式,幫助用戶掌握、靈活運用這些工具開展教學實踐及作品制作,充分融入新型的學習進程;(2)以學習進程中不同階段產生的不同需求為主線,為用戶提供全方位、多功能的服務,從幫助學生深化認知的可視化教學實驗室,到促進知識交流、觀點交互的網絡會議、電話會議空間,再到鼓勵用戶將個人認知轉換為作品的創客空間、音視頻工作室,高度契合的一體化服務不僅賦予學生全新的學習體驗,更將有力確保其學習的主動性與參與度。
3.2華盛頓大學圖書館翻轉課堂中心及社會化學習平臺
為順應翻轉課堂、主動學習等教學發展新趨勢,華盛頓大學Odegaard本科生圖書館于2013年將其一樓空間改造為ALC(Active Learning Center,主動學習空間)。ALC目的在于為學生提供一個形式靈活、高度活躍的非正式化課外學習空間,以鼓勵學生的學習參與度與主動性。ALC中激發參與式學習的空間元素包括:(1)為各討論組配備的超大化可書寫墻體表面,便于討論成員隨時的演示、講解或展示,促進思維碰撞;(2)圓桌及主持臺,師生以平等的身份通過圓桌討論強化互動;(3)為各討論組配備的55英寸平板顯示器,以可視化手段促進知識的理解和傳播;(4)其他配套化設施、零件,如麥克風、筆記本電腦、攝像機、藍光播放器、充電裝置、無線網絡等,保障各項技術在鼓勵參與式學習開展方面能夠充分發揮效用[16]。ALC中激發參與式學習的服務元素包括:(1)分別針對ALC課堂講師及學生提供的初次使用培訓及后續培訓;(2)在總結ALC初期運行情況基礎上總結得出的最佳實踐模型,以及對模型的持續追蹤與完善;(3)ALC年度效用評估,重點分析ALC為教學、為教師帶來的機遇與挑戰,ALC中最能激發參與式學習開展的物理空間特性、技術特性,ALC經驗豐富的講師對ALC參與式學習模式的建議等[16]。華盛頓大學圖書館在ALC中還增加了社交媒體的元素,它允許學生互相提問,這種交互學習的模式非常有效[17]。
除ALC外,社會化學習平臺——RC(Research Commons,科研共享空間)是華盛頓大學圖書館參與式學習模式實踐的另一特色空間。RC目的在于為知識的合作和共享提供一個開放的接入平臺,通過結合社交網絡的線上、線下服務,促進跨學科對話及協作。RC的服務特色在于:(1)提供科研立項、論文寫作、引文管理等輔助服務,利用網絡工具為用戶打造聯通的信息平臺,這種聯通體現在兩個方面,一是用戶與科研項目資助、管理等相關機構信息的聯通,二是整個科研進程(從意向產生、尋求資助、科研立項到論文撰寫、發表)信息的聯通[18];(2)Scholars' Studio(學者工作室),這是一個開放的科研大講堂,每期活動中將由來自不同專業、不同背景的10位學者進行極速演講,演講結束進入自由討論環節,與會學者基于演講內容或其他學術命題以社交化的形式開展拓展延伸交流,學者工作室為用戶營建了一個跨院校、融合多學科的學者生態圈,通過經驗分享、資源對接,在社交化的學習和交流中助力科研發展[19]。
4.1設計促進參與式學習服務項目,促進跨學科對話。
以學習者為中心、注重實踐、知識聯通是參與式學習的3個核心理念,以學習者為中心必須強調其學習興趣及主觀能動作用的激發;注重實踐反映了參與式學習的載體形式,即一定的研討行為或實踐項目;知識聯通則強調學習者知識管道、知識體系的構建。參與式學習是未來教學改革發展的新動向及新模式,作為身處高等教育環境中的高校圖書館,設計促進參與式學習的服務項目,是體現其參與21世紀高校建設,推動院校學術、科研進程,彰顯圖書館內在價值的需要。從IMLS“學習在圖書館”聚焦會議發布的報告可以看出,IMLS要求其成員館通過革新、持續化的參與式學習項目設計,為不同年齡段人群提供參與式學習的體驗機遇,進而創建人人高度參與的學習型國家。這說明,無論是公共圖書館還是高校圖書館,在促進人類的參與式學習進程中均發揮著不可替代的作用。與公共圖書館為不同年齡層次用戶(特別是青少年用戶)提供參與式學習經驗的目標稍有不同,高校圖書館的參與式服務目標更具專業性和學術性。在當前空間改造、服務變革機遇的引導下,高校圖書館更應通過創新服務項目的提出,設計融合參與式學習理念的眾創空間、共享空間等,促進跨學科交流與對話,以空間服務、技術服務為載體,從參與式學術生態環境、服務支撐體系構建著手,開創高校參與式服務發展的新紀元。
4.2積極利用信息技術與工具,提升交互參與度。
科技革新重塑學習模式,工具變革影響教育體系,無論是移動互聯網、大數據還是社會化媒體,這些綜合體沖擊了傳統教育的根基,催生著高等教育學習體系的變革。從21世紀開始到現在,人類進入教育信息化的逐步發展階段,教育信息化的特征體現在教育的高度開放、共享、交互、協作,與之相對應的則是信息技術與工具充分應用條件下教育的網絡化、數字化、智能化和多媒體化。2012年初,世界經濟論壇新興技術全球議程理事會將教育技術列為對世界影響最大、最有可能為全球面臨的挑戰提供答案的十大技術之一,并指出個性化的信息技術方法允許用戶進行以學習者為中心的教育、培養批判性的思維和創造力[20]。社交媒體、開放式課程的快速發展和網絡的便捷接入,正在促進教室外的繼續教育[20]。因此,高校圖書館在為多元參與式學習模式提供支持的過程中,必須充分考慮到信息技術的應用。現今在參與式學習領域應用較為成熟的技術包括可視化、社會媒體、3D掃描打印等,在這些關鍵技術的應用過程中,高校圖書館應掌握以下原則:(1)成本效益原則,如Jason Griffey在IMLS“學習在圖書館”聚焦會議中曾指出,圖書館需要利用的是不那么高昂的技術,為用戶開創多元化的可視化環境[9];(2)技術的應用歸根結底是為了增強互動,包括用戶與環境、用戶之間的互動,促進用戶間聯通知識渠道的形成,因此,這也是考察技術應用是否成功的核心指標。
4.3身體力行,通過館員實踐參與優化服務。
技術革命引發的教育變革不僅對教師,同樣對高校圖書館館員提出了新的挑戰。首先,學科館員要能夠更加充分地融入院校的教學、科研進程,適應參與式學習模式新發展,利用圖書館資源開辟參與式學習實踐的新項目、新空間,為用戶提供更加優化的參與式學習體驗;其次,參與式學習模式服務中必將涉及大量新技術、新工具的應用,高校圖書館館員唯有在掌握新技術、新材料或新設備技術特性的基礎上,才能為用戶提供相關培訓及輔助服務,發揮新技術工具的最大效用。高校圖書館必須及時轉變館員服務理念,加快培養一批掌握精湛技藝和高超技能的高素質館員隊伍,助推參與式學習發展的模式。在館員隊伍培養過程中,我們同樣可以融入參與式的學習理念,即通過館員親自動手體驗這些新技術、新工具,參與翻轉課堂教學或與用戶開展社會媒體網絡上的互動,從實踐中不斷總結得出參與式學習模式實施的關鍵、難點、障礙等,以及各項信息工具的技術特性。我們可以這樣理解,參與式學習所強調的不僅僅是學習者主動性、創造力的激發,同時還包括教學者、輔助支持者主觀能動性的體現,融合了這三方的充分參與才是參與式學習的最佳實踐模式。
4.4重視評估,形成參與式學習可持續發展。
評估可謂是圖書館服務永恒的話題之一,圖書館通過評估能夠發現服務有待改善的領域和環節,進而做出針對性改進,實現服務的可持續發展。在參與式學習服務領域,圖書館的評估也必不可少。以華盛頓大學Odegaard圖書館翻轉課堂實踐為例,2 0 1 4年在AL C運行一年之際,Odegaard圖書館通過實地觀察、導師/學生問卷調查與焦點小組方式,重點評估了ALC與傳統課堂對比情況、空間內能夠激發學習者參與度的元素、ALC中教與學的最佳實踐經驗等,形成了ALC使用指南、最佳實踐模式及改進意見等系列文件,對實踐起到了較好的指導和完善作用[16]。今后,圖書館參與式學習服務評估重點應涵蓋以下類型指標:(1)從學習者角度出發的用戶滿意度指標,包括學生對參與式學習項目或空間總體體驗的評判,在促進互動交流、激發興趣創意方面的評判等;(2)從教學者角度出發的意見及建議,如怎樣更有效地開展圖書館參與式學習項目培訓,最有效的參與式教學模式應當具備哪些元素,圖書館在資源提供和智力支持的哪些方面可以做得更好等;(3)館員通過實踐項目參與總結的經驗,如怎樣豐富學生參與式學習的體驗,如何更有效地與教師合作(建立參與式學習學術社群)開拓圖書館參與式學習服務的新模式等。
參與式學習體現了高等教育及全民教育發展的新趨勢,該學習模式的提出為高校圖書館提供了新的發展機遇,高校圖書館應通過翻轉課堂、社交平臺、高新技術、創客空間等多種形式充分融入院校的參與式教學、科研進程,以創新的視角設計參與式學習服務項目,促進知識的流通與交融,增進用戶的互動與協作,實現高校知識生態系統的良性發展。
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周 娜 女,1983年生,現工作于瓊臺師范高等專科學校圖書館,館員,研究方向為讀者服務。
Study on the Service Design of Academic Libraries Based on Participatory Learning Theory
User-centered, practice-oriented and connectivisim are the core meaning for participatory learning. The participatory learning theory developed based on experiencing learning theory and constructive learning theory. Academic library could join its institutes, participatory learning by following methods, building visualization experience center, socialization learning platform, flipping classroom center and makerspace, for example NCSU library's visualization experience center and UW library's ALC, which could give enlightenment for domestic libraries.
Participatory learning; Visualization; Socialization; Flipping classroom; Makerspace
G252
A
2015-09-18 ]