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電影《饑餓游戲》的當(dāng)代隱喻研究

2016-02-25 02:17:26徐小佳
電影文學(xué) 2016年4期
關(guān)鍵詞:文化

徐小佳

[摘要]《饑餓游戲》是根據(jù)小說改編的系列電影。電影以虐殺游戲為故事發(fā)展的主線,從多個層面隱喻著當(dāng)代社會,有著更深層次的內(nèi)涵。文章從此出發(fā),首先探討了影片《饑餓游戲》中的當(dāng)代文化隱喻,反思了大眾傳媒時代“娛樂至死”的現(xiàn)狀,并進一步分析了影片中對真人秀現(xiàn)象的隱喻;其次,文章立足于政治隱喻,主要探討了以下三點內(nèi)容,包括未來文明中的政治悖論、威權(quán)統(tǒng)治里的反叛意識、美國政治的現(xiàn)實隱喻。

[關(guān)鍵詞]《饑餓游戲》;隱喻;文化;政治

《饑餓游戲》是美國當(dāng)代女作家蘇珊·柯林斯所撰寫的系列小說,它包含《饑餓游戲》《燃燒的女孩》以及《嘲笑鳥》三部曲,甫一推出,便受到年輕讀者的廣泛歡迎,橫掃歐美各大暢銷書榜單。2012年《饑餓游戲》被改編為電影,并在北美地區(qū)取得了逾4億美元的不菲成績,此后《燃燒的女孩》《嘲笑鳥》(此片分上下兩部)也被分別改編為電影,先后上映。《饑餓游戲》電影的故事背景設(shè)定在大戰(zhàn)之后的北美地區(qū),在戰(zhàn)后荒蕪的土地上,一個名叫施惠國的新政權(quán)建立起來,這個政權(quán)由凱匹特國會區(qū)和其他13個區(qū)共同組成,其中13個區(qū)必須為國會區(qū)提供各種物品。75年前,由于物資分配不均以及貧富差距過大,施惠國發(fā)生暴亂,最終暴亂被國會區(qū)鎮(zhèn)壓下去,但第13區(qū)從此消失。不僅如此,為了懲罰反叛者,國會區(qū)的統(tǒng)治者要求幸存的12區(qū)每年提供一名少男、少女作為貢品,參加饑餓游戲。所謂饑餓游戲,就是要求12個區(qū)提供的24名“貢品”互相殘殺,直至最后一人。影片《饑餓游戲》在形式上與日本電影《大逃殺》有著頗多相似之處,它們都是借同伴之間的相互虐殺作為推動故事情節(jié)發(fā)展的催化劑,但虐殺并不是《饑餓游戲》的本意,實際上電影中血腥殘酷的鏡頭并不多見,電影主要是通過游戲虐殺的形式來反思人性、道德,進而隱喻當(dāng)代社會。作為一部反烏托邦的電影,《饑餓游戲》中實質(zhì)上充滿了當(dāng)代性的隱喻,這些隱喻主要包含文化、政治兩個層面。

一、電影《饑餓游戲》中的文化隱喻

《饑餓游戲》中最令人記憶深刻的便是傳媒的無處不在及其對施惠國所帶來的影響,這與大眾傳媒時代下的生活有著高度的相似性,寄寓著影片對當(dāng)代公眾文化的深層隱喻。

(一)大眾傳媒時代下的人類生活

《娛樂至死》是美國文化批評學(xué)者尼爾·波茲曼的一部世界級名著,在這本書中,作者對美國在20世紀(jì)后半期,傳媒主體由印刷轉(zhuǎn)變?yōu)殡娨暠硎玖松钋械陌У俊T谧髡呖磥恚娨暤某霈F(xiàn)徹底改變了公眾話語的內(nèi)容和意義。因為娛樂是電視的一般表達(dá)方式,當(dāng)所有的公眾話語都借由電視來傳遞時,它們就不可避免地淪為娛樂的附庸,而人也將成為娛樂至死的物種。《饑餓游戲》便借由“直播”的形式展現(xiàn)了當(dāng)下人類生活中“娛樂至死”的形態(tài)。《饑餓游戲》中的“施惠國”,其英文名稱為panem,這一詞匯源自拉丁短語panem et circenses,轉(zhuǎn)移成英文便是bread and circuses,意為面包與馬戲。作者之所以選擇panem作為新創(chuàng)建的國家的名稱,并不是隨意為之的,它有著一定的文化內(nèi)涵。古羅馬帝國曾經(jīng)煊赫一時,但最終免不了衰落的命運,其中既有外來文明入侵的原因,也和羅馬帝國自身的墮落有著重要關(guān)聯(lián)。古羅馬著名的諷刺詩人尤維納利斯曾說:“羅馬人現(xiàn)在只迫切地渴望兩件事——面包和馬戲”,這寓意著面包(物質(zhì)生活)和馬戲(娛樂生活)已經(jīng)成為羅馬大眾控制中的常用手段。其實,面包與馬戲也是施惠國最重要的大眾控制手段。施惠國最基本的政治模式是中心——輻射式,其中凱匹特國會區(qū)是中心區(qū),那里的人過著極盡奢華的生活,而施惠國下轄的其他12區(qū)則是被統(tǒng)治區(qū),必須向國會區(qū)提供各種生產(chǎn)、生活資料,還免不了貧苦與饑饉。國會區(qū)向他們施舍的面包是他們活下去的保障,因而,他們必須接受國會區(qū)的統(tǒng)治。與之類似,饑餓游戲也就成為與古代羅馬“馬戲”性質(zhì)相近的“娛民”活動,正如電影開篇所言,如果沒有人看這個節(jié)目,這個節(jié)目就不會辦下去了。當(dāng)然,古羅馬的觀眾是在競技場中觀看爭斗,而電影中施惠國的國民卻是借助大屏幕來觀看的。換句話說,饑餓游戲雖然是集權(quán)到一定地步所產(chǎn)生的后果,但其最終的表現(xiàn)形式卻又是娛樂到極致的形態(tài)。這與當(dāng)前,以電影、電視為主要代表視覺媒體已經(jīng)在一定程度上成為人類娛樂以及逃避現(xiàn)實的主要大眾傳媒形式的現(xiàn)實情形相吻合。

(二)電視真人秀奇觀的反思

真人秀節(jié)目最近在中國異常火爆,制造了一波又一波的收視奇觀。但相比于美國真人秀節(jié)目而言,中國的真人秀節(jié)目尚不成熟,類型也較為單一。真人秀節(jié)目是當(dāng)今電視娛樂節(jié)目中的重要組成部分,以表面真實為最大看點,自誕生以來便引導(dǎo)著大眾的觀看潮流。美國真人秀節(jié)目類型經(jīng)歷了多次變化,進入21世紀(jì)后,便以競賽類節(jié)目為主,典型的有《全美超模大賽》《化妝大師》等。競賽類的真人秀節(jié)目對于全世界的觀眾而言都具有極大的吸引力,甚至能夠跨越文化、宗教、民族、階層等障礙,制造一場又一場全球性的狂歡,比如火爆全球的《達(dá)人秀》,其節(jié)目模式便被近60個國家引進。真人秀節(jié)目之所以如此火爆,是有著多方原因的。首先,真人秀以“真”為內(nèi)涵,盡管這種真是大眾傳媒所刻意為之,但這能夠讓觀眾在逼近現(xiàn)實的“表演”中獲得共鳴;其次,真人秀節(jié)目會考慮到大眾的觀看心理,時時呈現(xiàn)出觀眾所需要的東西,比如鄉(xiāng)土風(fēng)情、父子親情、兄弟之情,從而安慰觀眾的心理;最后,真人秀節(jié)目將人的日常活動暴露在觀眾的視角之下,滿足了人內(nèi)心最深處的窺探欲望。饑餓游戲本來是統(tǒng)治者為紀(jì)念叛亂而設(shè)置的懲罰性措施,但由于其與傳媒相聯(lián)系,并向施惠國的全體國民現(xiàn)場直播,這場游戲也就變相地成為一場真人秀競賽類的節(jié)目,或者說成為一個由科技所控制的電視真人秀。真人秀的參與者十分清楚觀眾的觀影心理與窺私欲望,他們有時甚至?xí)鲃颖┞冻鲎约旱碾[私,在電影《饑餓游戲》中,女主人公凱特尼斯為了保全她和皮塔兩人的性命,立足于觀眾喜歡觀看愛情故事的心理,展現(xiàn)了雙方寧可一同死去也不愿一方存活的殉情戲碼,成功地改變了游戲的進程。這種“表演性質(zhì)”的真實也是影片對當(dāng)今真人秀節(jié)目的一種文化隱喻。

二、電影《饑餓游戲》中的政治隱喻

《饑餓游戲》系列影片中除了對當(dāng)代人類生活中的文化現(xiàn)象做了深刻的反思以外,也從多個層面隱喻了當(dāng)代政治,既有對未來政治文明發(fā)展的擔(dān)憂,也有對美國現(xiàn)實國內(nèi)政治的隱喻。

(一)未來文明中的政治悖論

弗朗西斯·福山在《文明的終結(jié)》中曾表示過,世界文明最終將演變?yōu)橐悦裰鳌⒆杂蔀樘卣鞯奈鞣绞轿拿餍螒B(tài),此論點或許過于絕對,但未來文明發(fā)展的方向應(yīng)該是自由的、民主的、平等的、包容的,這些已經(jīng)是人類社會的共識。然而,人類政治文明的發(fā)展進程又時時受到其他因素的影響,諸如大國間的博弈、強權(quán)政治力量的崛起等,這些都給未來世界的政治發(fā)展帶來了陰影。《饑餓游戲》中就暗含著對未來社會政治文明發(fā)展的隱喻。在影片中,施惠國被劃分為13個區(qū)(13區(qū)已消失)和一個國會區(qū),其中國會區(qū)統(tǒng)治著其他12個區(qū),這12個區(qū)需要向國會區(qū)提供生產(chǎn)、生活資源,接受其剝削與壓榨,這種統(tǒng)治模式與當(dāng)前世界主流的統(tǒng)治模式格格不入,反而更接近于中國西周時期的封建制社會,是對政治文明發(fā)展的一種背離。此外,影片以虐殺為主要內(nèi)容,這種虐殺發(fā)生在活生生的少男、少女之間,這種行為方式與文藝復(fù)興以來的人道主義相違背,是對人類社會發(fā)展進步的一種反叛,這種血腥游戲接近于西方奴隸制時代的貴族游戲,是人類文明發(fā)展中的悖論。《饑餓游戲》雖然將時間背景設(shè)定于未來社會,卻沒有按照理想的藍(lán)圖去構(gòu)建一種烏托邦式的社會形態(tài),而是采用了反烏托邦的描寫方式,赤裸裸地展現(xiàn)了其中的不平等、壓榨,是對當(dāng)代政治文明中不協(xié)調(diào)因素的有力反思。

(二)威權(quán)統(tǒng)治里的反叛意識

《饑餓游戲》里的政治體系是一種典型的威權(quán)政治體系,國會區(qū)代表著最高權(quán)威,掌握著其他12個區(qū)人民的生死,貧富懸殊、壓迫、奴役的現(xiàn)象比比皆是,因而反抗也就成了必然。當(dāng)然,值得注意的是,這種二元對立式的政治體制已經(jīng)存在了很多年,并且在 75年前的叛亂爆發(fā)后,又得到了進一步的鞏固。國會區(qū)的統(tǒng)治者為加強自身的統(tǒng)治和壓制民眾的反叛意識,通過法律的形式設(shè)置了饑餓游戲這種慘無人道的殘殺游戲,國家被治理得有如一個巨大的集中營。與壓迫共存的必然是反抗,民眾的反叛意識并不會隨著叛亂的鎮(zhèn)壓而徹底消失,它反而會在統(tǒng)治者無休止的掠奪索取中逐漸升溫,最終以更大的叛亂這種形式呈現(xiàn)出來。“大風(fēng)起于青萍之末”,威權(quán)統(tǒng)治下的叛亂也是經(jīng)由星星之火而最終演化為燎原之勢的。在《饑餓游戲》第一部中有一個令人印象深刻的手勢,親吻三個手指然后面向?qū)Ψ綄⑹峙e高,它出現(xiàn)在男主人公被選為貢品時以及女主人公向11區(qū)的群眾告別時,這是一種非常古老的手勢,寓意著感恩、希望,然而它在此時此刻又被寄寓了新的內(nèi)涵,成為人民群眾新的精神信仰,支撐著他們的反叛意識。在第二部《星火燎原》中,這個手勢的反叛意識已經(jīng)由暗到明,由地區(qū)性的古老儀式轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂袕V泛號召力和影響力的舉動,從精神層面撼動著施惠國的統(tǒng)治基礎(chǔ)。與這個手勢相類似的還有第三部上中的一首歌曲The hanging tree,它的旋律也是對國會區(qū)統(tǒng)治的一種反抗。

(三)美國政治的現(xiàn)實隱喻

《饑餓游戲》雖然在情節(jié)設(shè)置上以未來社會為藍(lán)圖,但在敘事過程中卻直指美國政治現(xiàn)實,尤其是20世紀(jì)美國的中東政策。《饑餓游戲》的作者蘇珊·柯林斯出身于軍人家庭,父親曾經(jīng)參加過令美國社會深刻分裂的越南戰(zhàn)爭,戰(zhàn)爭的恐怖、動亂深刻地影響到了作者的思想,因而她有著濃重的反戰(zhàn)情結(jié),這種思想在影片中得到了很好的體現(xiàn)。凱特尼斯作為饑餓游戲中的一員,她活下去的唯一希望就是殺死其他所有競爭對手,然而,相比于其他成員而言,她在游戲進程中卻并沒有表現(xiàn)得富有侵略性,而是選擇了在危機四伏的叢林中去保全自己,偶爾流露出抗拒殺戮的情緒,這種反戰(zhàn)的思想在第二部、第三部中表露得更為清晰,最終以凱特尼斯一箭射死了野心勃勃的女總統(tǒng)而達(dá)到高潮。不僅如此,影片中的很多畫面容易讓人自然而然地聯(lián)想到美國的對外戰(zhàn)爭,激發(fā)人們對于戰(zhàn)爭的殘酷回憶。進入20世紀(jì)以來,美國以反恐為名義,對伊拉克發(fā)動了軍事打擊行動,這場戰(zhàn)爭造成了美國逾四千名士兵的死亡,伊拉克本國更是滿目瘡痍,哀鴻遍野。美國人民在電視新聞中經(jīng)常可以看到這種慘絕人寰的場景,而《饑餓游戲》中的很多場景則與之十分相似,比如已經(jīng)消失的、充滿輻射影響的13區(qū),看起來如同一個鬼城,而不斷發(fā)生爆炸和槍戰(zhàn)的街區(qū)也與多年前反恐戰(zhàn)爭新聞里的場景很相似,這些都會引起觀眾對戰(zhàn)爭的恐慌、厭惡。

三、結(jié)語

《饑餓游戲》系列影片以未來為題材,在意象、主題的選擇與確定環(huán)節(jié)中以西方文化,尤其是古希臘羅馬文化為母題,具有濃厚的歷史底蘊,然而在電影情節(jié)的演進中,又無時無刻不在隱喻著當(dāng)代社會。甚至可以說,《饑餓游戲》就是在歷史、未來、當(dāng)代這三元維度中游走的影片,里面有著豐富的當(dāng)代政治文化隱喻。比如大眾傳媒已經(jīng)成為人類生活中所必不可少的內(nèi)容,影片借由虐殺真人秀表達(dá)了對娛樂至死的反思;又如國際政治發(fā)展進程中始終會出現(xiàn)一些不和諧的音符,與世界的主流價值觀相違背,影片中借由對集權(quán)社會的描繪、對壓迫氛圍的渲染,對這種現(xiàn)象做了當(dāng)代性的隱喻,內(nèi)涵豐富。

[參考文獻(xiàn)]

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