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“二次元”的產業撞擊

2016-02-25 14:38:59朱泓源
商界評論 2016年2期
關鍵詞:游戲

朱泓源

一個過去被認為是小眾市場的二次元經濟,悄無聲息地成長為億元級用戶的巨大藍海。風險資本、產業資本正以不同途徑掘金二次元,平臺與IP之爭貫穿整個二次元產業發展。

二次元似乎成了一個新的熱點,猶如被一夜春風吹上了天的豬。可以看到,最近兩年大量資本涌向了文創產業,其中又越來越多分給了二次元產業,這個趨勢在2015年下半年尤甚。

但現實的二次元似乎并沒有隨著資本的涌入翩翩起舞,資本面的二次元圈和現實中的二次元圈之間是脫節的。一頭是創業端的大熱點,另一頭則是在用戶端的平靜如常。二次元經濟是不是水中月鏡中花?到底是資本的眼光太具備前瞻性,還是創業者被騙入了一個新的坑中?

二次元經濟因何火爆?

二次元經濟,按理來說應該是一場新的IP之爭,其實質無非是基于原創IP的ACG(指動畫、漫畫和游戲的總稱)產業。ACG產業的商業模式在日本和美國都有比較充分的發展,但由于國內過去的IP保護做得很不理想,企業的IP管理也就處在了失控狀態,原創環境非常惡劣,導致了IP一直處在瘸腿發展的狀態中。網絡游戲公司由于具備直接的收費能力,所以能將IP的生產在游戲開發過程中消化掉,但以內容為核心價值的產品則是遍地荊棘。

好在這樣的情況開始有所緩解,近期二次元經濟受到關注,與政府打擊版權侵權有較大的關系。隨著IP管理的收緊,最近幾年人人影視、愛漫畫等幾個重要的盜版內容資源站點相繼被關閉,部分站長甚至被入刑,很多侵權網站迫于版權方和政府的壓力,只好將網站轉型或下線。相比數年前,現在要找一些盜版資源,其難度要比之前大了一些,未來預計難度將更大。這讓基于IP的商業模式看起來更有可持續性了。

其中比較成功的,是基于網絡小說的IP已經形成了一套可盈利的商業模式。除了付費閱讀之外,其中《鬼吹燈》《盜墓筆記》《步步驚心》等熱門小說不斷被電視化、電影化、游戲化,讓優先布局這個領域的資本獲利頗豐。而后來的資本為了從中獲利,找到了原創商業化開發程度較低的漫畫和動畫兩個領域提前布局。

這兩個領域的現有受眾幾乎九成五以上都是日漫愛好者。因為ACG都是二維媒介,在日本常常會用“二次元”(“二維”的日文寫法)來代指ACG的世界,所以國內創造了“二次元經濟”這個詞,來代指這種基于動漫和動漫愛好者的商業機會。

先行的一些資本在這個過程中已經獲利頗豐,例如AcFun和bilibili兩個彈幕視頻網站,目前估值都已經接近獨角獸的級別。但真正把二次元經濟推向高潮的,還是歸功于“十萬個冷笑話”的出現。

“十萬個冷笑話”是原創漫畫網站有妖氣上的熱門作品,資深的日漫愛好者很容易發現作者在創作過程中借鑒了“搞笑漫畫日和”的表現手法,用搞笑的方式重塑眾所周知的人物作為故事背景,再加入各種梗來填充劇情,讓不到5分鐘的動畫顯得輕松又緊湊。

由于國內動漫市場主要是被“喜羊羊與灰太狼”等低齡動漫或者“汽車人總動員”等低齡山寨動漫占據。“十萬個冷笑話”作為國產動漫面向80后、90后的定位,以及相對高質量的制作,在國產動漫中非常少見,由此產生了巨大的社會效應和經濟利益,加強了資本投入二次元領域的信心。

在所有原創內容中小說和漫畫是生產成本最低的兩種形式,理論上來說只需要1個人就可以在短時間內生產一部完整的作品。所以,現在二次元經濟的實質,是漫畫與小說之間在IP運營領域的競合。

資本眼中的二次元經濟

二次元經濟等于IP經濟?這個說法有一定的市場,但資本市場并不完全贊同。可以看到2015年拿到融資的項目,大多數都不是直接供給IP項目,而是基于二次元文化的平臺型項目。

1.風險資本更愛平臺

資本不愿意投IP項目,原因其實很容易理解。“十萬個冷笑話”是個特例,要想復制難度不小。IP投資獲利規模小、周期長,而且需要有很強的流行因素。這點從游戲行業過去的發展就可以看出,靠游戲起家的巨頭紛紛走向沒落,很少有同一個團隊能連續做出市場反響優秀的作品。之所以還有這么多資本下注游戲,歸根結底還是因為成功后的天價回報,這點在單純的IP上,目前還是看不見的。

但資本投資非IP項目結果如何?這里舉兩個案例。

第一個例子是剛剛拿到1億元人民幣投資的布卡漫畫。布卡是做得較早的幾個漫畫App之一,由于漫畫收錄較多,而且產品體驗優秀,成為最受歡迎的漫畫App。但隨著騰訊完成“火影忍者”等大眾漫畫的版權采購,布卡不得不將這些漫畫全部下架,并牽連到平臺上所有的日漫。

自此布卡只能用國漫來填充內容,其影響力日薄西山,風光不再。而拿下版權的騰訊漫畫則收獲了大量的“布卡難民”,這批“布卡難民”雖然對騰訊意見多多,但并不影響他們用騰訊追番。

由此可見,二次元的“愛”還是很廉價的。看透IP才是核心的布卡,打出概念要成立產業基金投資原創工作室,從而才收獲了新的一億元人民幣融資。從結果來看,布卡到底還是回到了IP交易的軌道上,成了幫上游資本完成投資的通道。

第二個例子是JUJU,最近收獲了580萬美元的A輪投資。JUJU的方向是二次元社交,其主要產品形式是根據線下的漫展活動在線上產生一個“副本”。JUJU從概念到產品設計,無不透露著二次元的氣息,唯一的問題是它瞄準的方向并不是一個廣泛的二次元需求。之前有不少從業者質疑JUJU數據造假,這點無法驗證。但國內動漫的愛好者雖然有上億規模,真正有興趣參與漫展并且基于漫展進行社交的用戶就少之又少了,以JUJU的知名度和提供的服務來說,其用戶數據確實有不少疑點。

除了布卡和JUJU之外,還有不少二次元產品拿到了融資,比如布丁動畫、次元社、半次元等,大多是二次元內容通道和二次元社交產品。二次元內容通道產品可以預見很快就將遭遇布卡的尷尬,因為比拼IP的匯集速度,創業公司很難與騰訊或者奧飛動漫這種成熟的公司相比。而二次元社交的產品大都做著弱需求或者重復造輪子的工作,對漫友來說,功能定位與百度貼吧等成熟產品高度重疊,很難走出配得上估值的發展路徑。

二次元的社交主要是人與作品的互動欲望,人與人之間并沒有很強烈的社交需求,不然又怎么會稱為宅男宅女呢?在IP管理不嚴的時代,A站、B站通過彈幕視頻的方式同時滿足了二次元界對作品和交流的雙重需求,在這個時代想要再誕生一個能代表二次元圈的A站或B站,難度真的很大。

2.產業資本更愿意聚焦IP

VC/PE這類資本將重心對準了平臺機會,但產業投資者卻不用過于為IP的短期回報情況擔憂,反倒是表現出對IP的渴求。剛剛提到的騰訊和奧飛動漫就是值得單獨談談兩家公司。騰訊的想法是買斷現有的漫畫流量,方法則是拿下“少年Jump”的核心漫畫在國內的版權。“少年Jump”是日本發行量最大的漫畫雜志,《海賊王》《火影忍者》《死神》《網球王子》等耳熟能詳的漫畫都是出自“少年Jump”,所以騰訊拿下“少年Jump”等于是掐住了國內二次元圈的龍頭。

拿下“Jump少年”的版權對騰訊來說有一堆好處。

第一,借助獨家的熱門漫畫,迅速將騰訊動漫推上了一線市場,成功完成二次元領域的又一個卡位。

第二,獲得改編游戲的權利,就能發行獨家的日漫IP游戲。一方面可以利用廣點通等既有方式從騰訊的內部體系中識別出漫友做精準推薦,另一方面可以將這些粉絲向通過漫畫體系推薦給游戲,順理成章過渡成游戲玩家。要知道過去布卡就一直被游戲廠商視為優質渠道。

第三,收購了盛大文學并與騰訊文學整合成閱文集團后,文學一直是騰訊的優勢領域。將優質的Novel作品Comic化,聚集更多的人氣,有利于培養騰訊自己的超級IP。

第四,為騰訊視頻提供更低層次的驗證,幫助視頻版權購買決策。

可以看到,騰訊在自己的體系里,真的形成了一個涵蓋ACGN的產業鏈。在這之前,騰訊唯一欠缺的環節,正是漫畫這個可以打通產業鏈的連接器。

比起騰訊注重眼前利益的方式,奧飛動漫則更注重長遠可能性。這家因出品喜羊羊方為人所知的A股動漫巨頭,先后入股暴風影音、SF輕小說、布卡漫畫、漫畫魔屏、AcFun、斗魚TV、掌閱,還有數家游戲公司,以這樣的方式完成了對文學、動畫、游戲的布局。而最精彩的資本運作在于去年奧飛動漫以9億元人民幣完成了對有妖氣漫畫的收購。

奧飛動漫的投資幾乎遍布了國內動漫產業的方方面面,不僅涵蓋了ACGN所有領域,商業模式也是IP、社交、內容通道無一不包。奧飛動漫如此大手筆的資本運作,底氣在于對動漫產業的長期開發經驗,也在于身為A股上市公司的雄厚資本。但不管怎么說,奧飛動漫本身已經為面向青少年的二次元經濟搭好了所有基建,收購有妖氣漫畫之后,也算是補上了最重要的一塊拼圖,就是IP歸屬問題。

雖然大量資本涌入二次元領域,但實際上要把二次元產業驅動起來,讓它形成一個健康的盈利模式,并不是創業公司能做到的。只有騰訊或者奧飛這樣涵蓋全產業鏈的巨頭,才有能力把IP做成一個盈利模型,而不是讓一把好牌爛在手里。

初創業者還有哪些機會?

好比黃金產業的“周邊效應”,除了淘金者賺錢,周邊給礦工賣水、販煙的也是真正穩賺不賠的買賣。二次元創業者沒錢做不起平臺,更買不到IP,不妨效仿黃金產業的“周邊效應”,迂回前行。

比如工會經濟,隨著二次元在國內的爆發,越來越多的人員會牽涉到二次元經濟中來,創業者不妨從Coser、畫師、聲優、主播等切入。從其他平臺的經驗來看,這樣的商業模式雖然與融資無緣,但往往容易獲得成功。或者,做和二次元相關的資訊產品,任何一個產業都離不開資訊,大眾向的媒體化產品是具備一定分發能力的,而且通過一些方式可以有效避開侵權的問題。

整體來說,二次元經濟由于依托于IP經濟,實際上不能說是一個讓互聯網創業者都可以大展拳腳的領域,但創業者在這個領域的周邊并不缺乏創業的機會,反倒是VC/PE容易陷入二次元的“坑人”項目。

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