劉 瀾
(四川大學 文學與新聞學院,四川 成都 610041)
“影游互動”模式如何能夠“雙贏”
——以《魔獸》為例分析
劉 瀾
(四川大學 文學與新聞學院,四川 成都 610041)
《魔獸》電影上映引起了巨大的反響,本文主要探究《魔獸》電影和游戲兩種形式的相關性,以小見大,分析目前“影游互動”模式的可行性和存在的不足,再聯系當前中國的電影市場,研究這種模式如何在中國更好的發展。
改編; 《魔獸》;電影;游戲;“影游互動”
根據藝恩咨詢所發布的《2015-2016年中國電影產業研究報告》顯示,2015年中國電影的總票房已經達到了1000億元,2008年還不到50億元的總票房能在7年的時間里增長近20倍,可見,中國電影市場的發展速度和規模都是可圈可點的。而“影游互動”模式在早20世紀末就有了嘗試,但直到今天,影游互動模式的發展還是沒有完全成熟。從一開始的《超級瑪麗兄弟》到最新上映的《魔獸》,由游戲改編為電影的數量不算少,但是能夠取得口碑和票房雙豐收的嘗試并不多。游戲的受眾群很廣,電影的受眾群也在逐年上升,為什么這些嘗試有的大獲成功,有的卻消失在人們的視野中,甚至成為眾矢之的呢?本文通過對各類電影進行分析,著重從《魔獸》的游戲和電影出發探究影游互動模式的發展條件以及所受限制,以促進游戲和電影能夠長足發展。
(一)電子游戲改編電影
“電子游戲改編電影”是取材或改編自電子游戲的真人版電影或卡通CG化電影,是一種跨媒體之間的文本轉化的電影改編方式。早期,電影多從戲劇中取材,后來又開始從小說等文本中獲取資源,到現在對漫畫和游戲進行改編,這些嘗試都為電影的發展作出了一定的貢獻。
(二)電子游戲改編電影的發展現狀
游戲改編電影已有20多年的歷史,但總體來說,成功率并沒有預期的那樣高。好萊塢從1993年根據熱門游戲《超級瑪麗》改編推出的真人電影《超級馬里奧兄弟》開始,一直到2014年共推出了30多部“游戲電影”,唯有2016年上映的《魔獸》《憤怒的小鳥》和2001年由安吉麗娜·朱莉主演的《古墓麗影》、2002年開始上映的《生化危機》系列票房和回報較高外,其余的都反響平平。游戲改編為電影的基礎就是擁有強大的粉絲群體,但在這些嘗試中不斷失敗的原因是值得我們思考的問題。[1]
(一)《魔獸世界》系列游戲
《魔獸世界》是著名的游戲公司暴雪娛樂所制作的第一款網絡游戲,屬于大型多人在線角色扮演游戲。游戲以該公司出品的即時戰略游戲《魔獸爭霸》的劇情為歷史背景,依托魔獸爭霸的歷史事件和英雄人物,《魔獸世界》有著完整的歷史背景時間線。玩家可以在《魔獸世界》中冒險、完成任務、新的歷險、探索未知的世界、征服怪物等。
(二)《魔獸》電影
第一,改編的基本情況。《魔獸》游戲的制作公司從2006年5月首次公布了以魔獸劇情為藍本改編電影的計劃,這則消息在暴雪玩家尤其是魔獸粉絲中間引發了巨大的關注及熱議。在沉寂了7年后,2013年暴雪公司宣布鄧肯·瓊斯將出任本片導演后,眾多的玩家和粉絲還是一如既往地支持游戲的改編。從一開始改編電影的消息傳出,到最后電影的上映,整整經歷了10年的時間,這部電影也在“跳票”十年后登上了銀幕。
第二,票房。盡管對電影褒貶不一,電影的票房還是說明了這部電影的改編在一定程度上取得了成功。據美國《華爾街日報》的報道顯示,電影在中國上映兩天后就斬獲了9000多萬美元的票房,打破了世界紀錄,在中國下映時,獲得了14.7億元人民幣。根據Box Office Mojo的數據統計,截至6月27日,電影《魔獸》全球票房超過了4.12億美元。
(一)強大的粉絲基礎
盡管游戲的1億玩家中有許多已經不再進入《魔獸世界》了,但是這款游戲是許多玩家的青春和回憶。《魔獸世界》游戲的發展已經持續了十幾年,十幾年足以使得不諳世事的少年成長為能夠負擔起責任的當家人,十幾年足以見證一代人的成長,十幾年也足以構成一代人的青春。正是這代人,成了《魔獸》電影穩固的受眾基礎。同時,《魔獸世界》雖然是一個“老牌”的游戲,卻不停地更新換代,迎合時代技術的發展和新一代玩家的需求,因此,游戲的受眾群體范圍一直在擴展,電影所確立的觀眾群即為這些“過時的粉絲”和“當下的粉絲”。[2]
(二)“非五毛錢”特效
《魔獸:起源》背后的特效團隊是大名鼎鼎的工業光魔公司。這家公司代表著當今世界電影特效行業頂尖的制作水準,取得的技術成就更是無出其右,《侏羅紀公園》《哈利·波特》《加勒比海盜》等皆出自工業光魔之手。
工業光魔在面部捕捉技術上下足了功夫,這些電腦特效制作出來的面龐有著十分動人的真情流露,工業光魔自詡甚高的面部捕捉技術確實十分震撼。根據調查發現,這部魔獸大電影中的真實表演與數碼潤色,兩者的工作量接近1︰1。
(三)宣傳的針對性和有效性
《魔獸》在一定程度上可以被定為粉絲電影,即暴雪公司和傳奇影業主要針對的就是超過1億的玩家,希望電影能夠得到他們的認可和肯定。從這個方面來看,電影《魔獸》是成功的。但電影不論是前期的宣傳還是電影本身對于非玩家來說都有一定的晦澀性,許多普通大眾在觀看電影時會無法理解電影講述的是什么樣的情節。在前期宣傳中,制作公司發布了各種人物海報,人物的形象和神態基本都是按照玩家所期待的那樣打造的。
《魔獸》電影在中國預計的票房是20億,但是在下映前還沒有突破15億,從這一層面上說,電影是存在一定問題或缺陷的。
(一)電影無法交代清楚整個游戲的發展
電影是在熒屏上播映的短時段影像,時長一般不會超過3小時,而游戲玩家可能會花10年去打一個游戲中的一個角色,時間的限制使得電影無法完全交代清楚整個故事的背景和發展。這在一定程度上會使非玩家觀影者無法理解故事的情節,可能會引起玩家的吐槽。
(二)低估了中國口碑宣傳的影響
中國是個人口大國,人們的跟風現象也是非常嚴重的。《魔獸》上映不可能滿足所有玩家和觀眾的需要,因此總會有一定的惡評,這樣的惡評在中國網絡上的擴展速度很快,會使得許多還未進影院觀看電影的受眾放棄這一嘗試。這種情況就是現在學者所說的受眾選擇的主觀能動性的缺失。
(一)針對不同國家的國情提供不同的宣傳手段
電子游戲改編為電影,應該針對不同的國家使用相對應的宣傳手段,以此來吸引受眾的關注和推崇,因為人們總是更加愿意接受與自己所認同的文化相近的事物,這可以在一定程度上避免出現一些消極評價。
(二)結合不同國家的元素進行一定的電影改編
幾年前,一部帶有濃厚中國色彩的影片《功夫熊貓》曾因為在北美表現平淡而在中國意外走紅,一時引發海外媒體的高度關注。這部影片的發展讓電影制作公司看到了商機,看到了中國強大的市場。因此,在《魔獸》電影中出現了中國演員吳彥祖,這在一定程度上就是為了拉近電影與中國觀眾的關系。玩家在觀看后發覺了這樣的細節,會在心理上得到一些欣慰,這樣可以促進口碑的提升,進而促進票房的增加。
(三)運用高質量的特效技術
3D電影現在已經成為電影院最為叫座的電影類型了,但對其技術具有較高的要求。特效是受眾去電影院觀影的重要原因之一,因此,想要獲得觀眾的認可,必須避免所謂的“五毛錢特效”,必須用專業的技術和后期來滿足觀眾的觀影體驗。電影《魔獸》經過幾年時間的探究和設計,用最合適的技術完美地完成了特效制作。
(四)精準地把握受眾群體
在《魔獸世界》游戲的論壇中有一位玩家這樣說,我不關心電影劇情,因為游戲都玩過了;我不關心畫質,因為再“牛”的技術也呈現不了我的回憶;我不關心音樂,游戲背景音樂始終在我耳邊響起;我只關心,電影上映時身旁是否有曾經的“戰友”陪伴。這正是電影《魔獸》所針對的受眾,大家只是想再一次回顧自己的青春,與自己那時的“戰友”再次相聚,再次感受那時的激情。只有確定電影的觀眾群才能有針對地進行宣傳,切忌范圍過大造成不夠深入。
影游互動模式一直是各大游戲制作公司和電影制作公司努力嘗試的方向,雖然中途經歷了很多次的失敗,但是這些并沒有影響大家爭相嘗試的熱潮。雖然2016年是游戲改編電影發展較為成功的一年,但并不意味著這類模式的發展已經成熟,我們還需要在之前失敗和如今成功的基礎上汲取一些經驗和教訓,進而更好地發展這一模式,為電影行業和游戲行業的發展提供方向,同時為我國這類模式的嘗試提供基礎。
[1] 魏然.新千年好萊塢數字電子游戲改編電影研究[D].西南大學,2014.
[2] 尹琨.“影游聯動”等跨媒體整合加速[N].中國新聞出版廣電報,2015-12-15.
[3] 魔獸電影大數據:一圖告訴你《魔獸》有多火[EB] . http:// w.163.com/15/1114/10/B8CH714D00314C3U.html,2015-11-14.
[4] 《魔獸》電影全球票房突破27億 中國的貢獻遠超一半[EB] . http://cnews.chinadaily.com.cn/2016-06/29/content_25908185. htm,2016-06-29.
[5] 再見《魔獸》,魔獸電影正式下架,中國票房為何沒超15億[DB] . http://www.nxing.cn/article/5272868.html,2016-07-10.
J905
A
1674-8883(2016)24-0165-02
劉瀾(1993—),女,山西河津人,四川大學文學與新聞學院碩士研究生在讀,研究方向:出版(非定向性)。