王斯璇+于曉偉

2014 年11 月15 日,浙江大學利用先進數字技術成功“克隆”敦煌石窟。圖為浙江大學副教授刁常宇在解說敦煌220 窟復制窟上的佛像壁畫
“呼啦”,這是侯衛東形容當下文化遺產數字化的措辭。他的身份是中國文化遺產研究院黨委書記、總工程師。
“中國擁有的三維掃描儀可能是全世界最多的。大學、研究機構、公司都在買,升級太快,還沒吃透上一代,下一代就出來了,趕緊再去買。”侯衛東告訴《瞭望東方周刊》,日本同行的設備比中國落后幾代,“人家覺得夠用就行。但要說扎實,我們不如人家。”
以非物質文化遺產為例:2005年國務院發布《關于加強我國非物質文化遺產保護工作的意見》,提出“文字、錄音、錄像、數字化多媒體等手段,對保護對象進行真實、全面、系統的記錄”。數字化技術與非物質文化遺產的結合就此成為潮流。
2005~2014年,中國有關非物質文化遺產數字化的新聞發布從41條上升到573條,后者甚至超過了2012年和2013年的總和462條。其中還不包括大遺址等物質文化遺產。
每一條新聞發布背后都是一個投資或大或小的項目啟動。
“從區縣博物館到省文物、文化部門,沒有幾千萬元就先投幾百萬元,沒有幾百萬元就先投幾十萬元,甚至是幾萬元乃至幾千元。”一位文保信息化專家說,多數的情況是,“掃完刻在盤上,開個總結會放一放,然后就扔進抽屜里去了。”
1992年,聯合國教科文組織為應對每天都在發生的文化遺產消失事件,發起了第一項全球性的文獻遺產數字保護計劃——“世界記憶工程”。
13年后的今天,聯合國教科文組織信息與傳播部知識社會處項目官員大衛.斯托爾蒂接受《瞭望東方周刊》采訪時已經認為:“對于文化遺產,現在以及未來我們都將會面臨許多挑戰。要應對這些挑戰,沒有全球各個開放式社區的參與是不行的。我們要確保有一個開放的數字圖書館,能夠有效保存這些知識。”
作為聯合國教科文組織的代表,他正與中國最大的互聯網公司之一騰訊集團共同建立線上保護傳統游戲平臺。“我們現在提出的問題是,借助信息通訊技術不僅實現傳統游戲的保護,同時要進行重塑。要讓它們能夠適應數字時代,以年輕一代能夠理解的形式再現。”
如此,文化遺產上網,要點已經不僅是數字與保護。

2013 年8 月31日,敦煌莫高窟254窟內工作人員正在對窟內壁畫進行“數字化”采集
數字化躍進
“國內文化遺產做數字化,最早可以追溯到上世界八九十年代。”北京市文物局信息中心主任祁慶國告訴《瞭望東方周刊》。
當時由博物館和國家級文保單位對館藏文物或建筑進行數字化。兩個主要方式:一是把書畫拍成膠片再掃描成數字照片,二是用電子賬簿進行管理。最開始的數字化展示更簡單,就是用投影播放一些古代故事影片。
中山大學中國非物質文化遺產研究中心主任宋俊華曾指導博士生進行統計:2005~2014年,中國有關非物質文化遺產數字化的論文從1篇上升到108篇。
同期,國家社科基金中涉及非物質文化數字化的項目從每年2個增長到9個,教育部社科項目則從1個增加到10個。
以千萬元乃至億元計數的國家級項目紛紛落地,地方文保部門跟進。多位專家的估計是,每年僅投入到大遺址數字化項目上的各類資金就可能超十億元人民幣。
宋俊華的感受是:最近三五年做文保數字化的公司明顯增多。但就當下而言,把原來紙面、錄音、錄像的內容變成數字產品是主要工作。
一個數據庫項目通常從幾十萬元到上百萬元不等。至于體驗式等更高級技術一般把幾百萬元作為起點。
而以專業、合作等各類方式介入相關領域的各類機構有上百家,包括企業、院校等各類研究機構、政府系統單位等。
究其動因,如清華同衡研究規劃院歷史文化名城研究所所長霍曉衛所解釋,中國現有不可移動文化遺產76萬多處、可移動文物4000多萬件,“文化遺產數字化的未來可以說是無限的。”
“改革開放以來,我們保護了幾十年,過去主要是搶險加固。而現在數字化開始成為一種常態。”侯衛東認為,新階段的問題也十分明顯。
2005年,西北某文保機構與美方合作了為期兩年的“三維掃描及數字圖像制作技術在藍田水陸庵的應用研究項目”。該項目將“小敦煌”水陸庵的3700余尊彩繪泥塑全部掃描、模擬完成,累計處理數據量近390G,圖像清晰度達到1毫米可見。
根據協議,美方儲存一套三維數據,用于在“世界藝術網”進行公眾展覽。中方亦應在目前已經出版的《影像水陸庵》一書中專門用一章講解“基于互聯網的數據整合及共享”。
然而,如今在百度搜索“藍田水陸庵彩色泥塑數字化項目”,已難覓任何二維圖像、虛擬漫游、三維模型的蹤影。
事實上,這個項目本來還可以延伸為展覽或影片等產品。
互聯網時代的到來,對于許多項目來說不過是申請更多經費的機會:買更大的服務器,把上百G的信息“堆積”在互聯網上。
“你可以看下那些合同,幾乎都是一次性的,把掃出來的東西直接放在服務器上。后邊怎么針對互聯網用戶進行開發、怎么優化掃出來的東西都沒有,更不要說傳播和改進。”前文所述文保信息化專家如此舉例。
無論如何,數字化之后,“不了了之”是大多數結局。
“在進行了大規模的數字化采集之后,確實有一個數字資源如何利用的問題。”祁慶國認為,“而不是鎖在保險柜里,值幾千萬元。”
調動公眾的力量
聯合國教科文組織與騰訊合作的非物質文化遺產數字化項目“開放的傳統游戲數字圖書館”,主要利用現代信息通訊技術對全球范圍內有代表性的傳統游戲進行收集、保存。
2016年1月,來自世界各國的專家團隊將進行“千年游戲行走之旅”,前往孟加拉對當地包括卡巴迪、斗牛在內的4個項目進行考察、收集等工作。
游戲被歷史學家認為是人類文化產生中一種初始且必要的活動:傳統游戲中折射出了人類的知識與社會。同時也傳遞了團結、多樣性和包容的價值,從過去到現在都在社會中扮演著重要角色。
1999年第三次體育運動部長國際會議曾專門發布了“世界傳統游戲與運動名錄”,呼吁世界各國對此進行保護。
與常見的照片、視頻保存非物質文化遺產不同,“開放的傳統游戲數字圖書館”有望成為目前全球最大的在線傳統游戲保護平臺。
騰訊互動娛樂研發部總經理聶志明告訴《瞭望東方周刊》,在這個平臺上“一個人都可以把自己對傳統游戲的理解、知識,甚至是收集和保護的經驗通過這個平臺分享出來。即使有再強的技術支撐和互聯網手段,如果只是我們自己參與,只能做到收集與傳播的萬分之一,剩下的絕大多數內容需要大家共同努力才能完成。”
斯托爾蒂則強調,與保存文化遺產同樣重要的是,這些知識要留存在公共領域,要讓任何人都能夠獲取。
數字化對文化遺產保護最大的貢獻就是突破了時間和空間的限制。
當然首要的意義還是打破了封鎖和行業壟斷。“過去行業、部門壁壘、小團體主義、兄弟行業單位很難看到資料,現在已被數字化打破。”祁慶國覺得,更重要的是“知識獲取邊界的延展,才能真正推進大眾智力發展,促進大眾審美的提高。”
而隨著公眾網絡的發達和數字設備的普及,大眾化技術可以支撐,使公眾參與到文化遺產數字化的工作中。霍曉衛把這項嘗試運用在迪慶獨克宗古城的恢復重建中。
2014年,獨克宗古城大火,三分之二城區被毀。復建規劃時人們才發現,這座有1300多年歷史的“月光城”資料寥寥。
考慮近年來有大量游客曾攜帶iPad、iPhone、數碼相機等消費電子產品進入過獨克宗,霍曉衛團隊設想,通過一個合適的方式把這些人的信息匯集起來,再經過辨識,支撐后期的文化遺產保護和重建的設計工作。
最終,他們建立了互聯網和微信兩個重建資料收集平臺。
“香格里拉重生”微信平臺建立初期,就收到了400多網友的近2000張照片,對后期重建工作起到了一定作用。
通過這一實踐,霍曉衛等人意識到公眾參與到數字化是行之有效的方式。后來霍曉衛和尼泊爾專家交流時提到這個思路,對方遺憾知之恨晚。
“互聯網+”的想象空間
不過“互聯網+”、“大數據”等前沿技術理念和文化遺產的結合需要時間。
歐洲從2008年起搭建文化遺產資源平臺,并希望以此發展創意產業。該工程到2015年完成了約3億件遺產的數字化,據估計還有近十倍于此的遺產需要數字化。而在這3億件中,只有約十分之一出現在互聯網上。
作為公益行為或商業任務,全球的先進互聯網公司都在嘗試將文化遺產上網。
阿密特.蘇德是Google文化學院創始人、總監。“我們的愿望是,利用現有的全部技術,盡可能展示更多的作品。”他對《瞭望東方周刊》說。
包括藝術計劃、檔案展覽和世界奇觀三大項目在內的Google文化學院目前在超過60個國家有800多個合作伙伴。其初衷是讓用戶更好地訪問Google的文化內容。
最開始Google文化學院必須去說服一些大的博物館。這是一個極其不容易的過程,需要向對方解釋Google文化學院有怎樣的功能。
對線上博物館最大的反對聲音是:它可能導致參觀實體博物館的人減少。
在對博物館上網批評聲音很大的意大利,其文化部門發言人反駁:實際情況完全相反,在線上展現的藝術品越多,就會有更多的人想去博物館實地體驗。
在加入Google文化學院之前,被稱為意大利國寶的烏菲齊美術館網站每天大約有5000瀏覽者,之后是3萬到4萬人次。
騰訊是在一次偶然的對外交流中了解到,聯合國教科文組織也正在尋找一家領先的互聯網公司,期望以云技術實現對傳統民間游戲的傳承和保護,騰訊就在他們的合作意向之列。
騰訊集團副總裁兼騰訊影業CEO程武則告訴《瞭望東方周刊》:“我們也想到,除了云技術之外,基于我們的在線游戲業務,或許還能探索出更多對于傳統游戲保護和傳承的可能性。”
他設想中的這些可能性還包括文學、動漫甚至是影視等更多在線互動的娛樂方式。
祁慶國的總結是:“最寶貴的其實不是那個實體,而是里面的信息。物質的東西終究要消亡,如果它的信息和知識智慧可以一代代傳下去,所謂文保的目的就達到了。”
而宋俊華強調,非物質文化遺產的數字化保護,實際是用技術將非物質文化遺產轉換、再現、復原成可共享、可再生的數字形態,“并以新的視角加以解讀,以新的方式加以保存,以新的需求加以利用。”

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