□王 森 譚曉彤(山東師范大學山東濟南250000)
以體感游戲為平臺發(fā)展武術
□王森譚曉彤(山東師范大學山東濟南250000)
隨著當下各類游戲的快速發(fā)展,體感游戲進入家庭已經(jīng)成為一種必不可擋的趨勢。體感游戲傳播范圍廣、平臺大。而現(xiàn)代社會下武術由于其自身存在的弊端,導致武術的發(fā)展存在一定的制約。本文通過對體感游戲與武術的結合,采用調查法、文獻資料法,從而研究武術與體感游戲結合的可行性,促進武術的發(fā)展。
隨著第三次工業(yè)革命的開始,互聯(lián)網(wǎng)技術得到迅速的發(fā)展,到今天網(wǎng)絡已遍布世界的每一個角落,融入人們的日常生活之中,成為必不可少的一部分。為了滿足人們對網(wǎng)絡日益增長的需要,在基于龐大的網(wǎng)絡之上各類游戲不斷涌現(xiàn),而游戲產(chǎn)業(yè)也逐漸成為當今網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)中的主旋律。體感游戲作為近些年游戲產(chǎn)業(yè)的新銳,正在慢慢成為游戲產(chǎn)業(yè)中的新寵。以憤怒的小鳥、水果忍者等以手機作為體感游戲體驗終端的游戲正在興起。西方國家在體感游戲的研究已不再局限于簡單的游戲,而是進一步開發(fā),例如Kinect中的《Kinect運動會》、《舞蹈大師》;wii中《Treasure Games》;Eye Toy中的《平衡游戲》等,將運動與體感進一步結合。
相比于西方國家。中國由于2000年頒布的《關于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到局限,關于體感游戲的研究更是一片空白。2013年《上海自由貿易試驗區(qū)總體方案》的頒布,打破了中國13年的游戲禁令,家用游戲機正式進入中國市場,中國的游戲市場將面臨著巨大的挑戰(zhàn),而武術卻將面臨著巨大的機遇。
一直以來,武術由于其存在的局限性以及自身的弊端,阻礙了武術在當今的發(fā)展與傳播。受眾少,師資力量缺乏,傳播渠道狹隘,是武術發(fā)展受限的主要問題,也是眾多武術家一直在致力解決的問題。這些武術發(fā)展存在的問題恰恰是體感游戲的優(yōu)勢所在,武術以體感游戲作為發(fā)展的平臺,借助體感游戲的優(yōu)勢,轉變武術的劣勢,促進武術的傳播與發(fā)展。
體感游戲,顧名思義,就是指通過用身體去感受、參與的電子游戲。它突破了以往單純的以手柄按鍵輸入以達到控制游戲的操作方式,體感游戲是一種通過肢體動作在空間中的變化來進行(操作)的一種新型電子游戲。
體感游戲通過互聯(lián)網(wǎng)運營平臺,進行人機互動或者人人互動。體感游戲通過在線互動、競技運動,聯(lián)系實體健身的運動項目,不需要手柄,通過視頻甄別技術,依靠攝像頭對人體在三維空間中的位置的變化來識別人體的動作,直接利用肢體來完成游戲。
武術在中國有著悠久的歷史,是中華民族的瑰寶。然而,在當今社會,武術由于自身的存在的弊端,在技藝傳播與發(fā)展方面卻出現(xiàn)了“斷層”現(xiàn)象。
2.1、武術傳播不足
在武術的發(fā)展過程中,主要以血緣制、宗法制等制度,通過口口相傳等方式傳承技藝。在古代,由于人口較少以及宋朝重文輕武的觀念,習武的人數(shù)較少,通過口口相傳等方式足以傳承技藝。。隨著人們思想的解放與進步,與血緣制、宗法制等制度的局限下學習武術技藝相比,人們更加向往通過自由的方式學習武術。現(xiàn)階段的武術主要以武校、少林寺等武術培訓基地為主要傳播媒介,傳播方式單一,受眾群體也是從事武術的學生、教師等從事武術的專業(yè)人才,受眾范圍小,傳播途徑狹窄。
隨著書籍、電視、錄像等新式的傳播媒體出現(xiàn),武術也曾經(jīng)一度與這類傳播媒體相結合,借助網(wǎng)絡傳播、發(fā)展武術。然而,在傳播過程中,由于網(wǎng)絡的自由性,網(wǎng)絡中充斥著各種武術資料,好壞都混雜在一起,斑駁程度足以讓想要學習武術的人感到無從下手。
2.2、武術師資力量薄弱以及學習武術的資金花費
武術地技藝學習一般是以師傅傳徒弟的形式進行,一個師傅的能力再高,畢竟精力有限,所能教授的學生也是少數(shù)。以大家都熟悉的太極拳為例,大部分的太極拳習練者都是在露天的環(huán)境下跟隨師傅進行學習的,一般來說,學習的人數(shù)不會太多,一般維持在10-15人左右,因為是露天的環(huán)境,會受到天氣以及場地的影響,有時會有中斷,不能連續(xù)進行。這種比較傳統(tǒng)的學習方式的適用者大多為歲數(shù)較大或物質生活比較富足或可以自由調配自己時間的個體工作者,對于大部分的年輕的上班族來說,并不適用。
因此,武館等場所就相應而生。一些武館中就開設類似太極拳、八卦掌、養(yǎng)生導引術功法等項目,上班族可以根據(jù)自己的上班時間進行選擇,合理調配自己的時間。但是這種方式耗費的資金較多,以太極拳為例,如果是學習太極拳,按照課時收費,學費大約兩千到三千元左右如果想要單人單教,則會更貴。因此,對于一些愛好武術的上班族來說,這種方式雖然方便,但耗費資金較多,對一些一般的上班族來說,還是比較大的負擔。
2.3、武術訓練方式的單一
相比于其他如排球、田徑、籃球等競技項目訓練方式的多樣化以及專門化,如排球運動中的踩波速球練習下肢的穩(wěn)定性、徑賽百米的跳沙坑練習,武術更加注重基本功的練習。畢竟武術基本功是習武的基礎,但是對于武術愛好者來說,長時間的練習基本功是非常枯燥和乏味的,這種枯燥和乏味的練習會大大降低習武者對于武術的喜愛。
而且,對于武術的高水平運動員來說,在從事武術的過程中,有些武術項目是要需要陪練的,例如散打,傳統(tǒng)的對練方式是一對一的進行練習,或者是多人進行,如果是單人就不能實現(xiàn)對練的訓練。而且,傳統(tǒng)的武術陪練雖然做到對戰(zhàn)效果,但是對于運動員在對戰(zhàn)訓練不能做到科學化的追蹤,這也是武術訓練方式中的不足。
體感游戲作為一款游戲者可以通過自身的肢體動作在三維空間中的改變從而參與其中的游戲,非常適合與運動項目結合在一起。由于中國禁游戲令的開放,家用游戲機正在沖擊中國的游戲市場,體感游戲正漸漸向著家庭化的方向發(fā)展,逐漸成為家庭娛樂方式的一種。然而,現(xiàn)階段,在已出現(xiàn)的體感游戲中,大部分是關于健身、瑜伽以及網(wǎng)球等項目,面對體感游戲如火如荼的發(fā)展,武術的當務之急就是要借助體感游戲這個平臺,大力推廣和傳播武術。
3.1、對武術自身傳播范圍的擴大
武術由于在傳承中存在的弊端導致其傳承“斷層”,傳播的途徑減少,主要以武校、少林寺等武術培訓基地為主要傳播媒介,傳播方式單一,受眾群體也是從事武術的學生、教師等從事武術的專業(yè)人才,受眾范圍小,傳播途徑狹窄。體感游戲作為現(xiàn)階段游戲產(chǎn)業(yè)中新型的產(chǎn)業(yè),平臺大,參與群體廣,大多以青少年為主,有利于武術的傳承發(fā)展。現(xiàn)階段的體感游戲逐漸向著家庭化的方向發(fā)展,使體感游戲變得更加大眾化。武術借助體感游戲為平臺進行發(fā)展,可以擴大受眾群體,而且武術與體感游戲的結合,隨體感游戲進入家庭有利于武術的傳播,實現(xiàn)武術的家庭化模式的發(fā)展。借助現(xiàn)階段的家庭型體感游戲,傳播方式多樣有趣,大眾在學習的同時又不會感到無聊,傳播途徑得到擴大與改善,有利于武術的發(fā)展。
3.2、對武術愛好者的優(yōu)勢
武術愛好者并不是專業(yè)從事武術項目的高水平運動員,將武術與體感游戲進行結合,更有助武術在社會大眾中的傳播與推廣。
在現(xiàn)在的游戲市場上,一臺家用的360xbox體感游戲機價位大約在4000左右,二手的家用360xbox體感游戲機價位一般在2000-2500元左右或者更低,而一盤《瑜伽大師》或者《Kinect Sports》價位在150-180左右。從價位上看,在武術館學習武術比通過體感游戲進行武術學習花費更少,但是武館學習僅僅是一個人的費用,而一臺體感游戲機以Xbox360為例,其中就包含二十四和四十二式太極拳的體感運動,參與者通過在屏幕上將四肢擺放到相應位置,就可以在家中學習太極拳,可以供全家使用,同時又增進了家庭成員的之間的聯(lián)系。
參與者通過體感游戲中相應的游戲項目,在完成游戲項目的同時,就可以完成相應的武術基本功練習,通過這種方式學習武術不僅不會使習武者感到枯燥乏味,更能激發(fā)大眾群體參與無數(shù)的積極性,有益于武術的推廣與傳播。
3.3、對武術高水平運動員的優(yōu)勢
對于當今社會的武術競賽訓練,傳統(tǒng)的武術訓練模式已不再適用,通過體感模式更能有效并科學化的跟蹤運動員的訓練。
(1)高水平運動員的科學化陪訓模式。
以新出現(xiàn)的英雄聯(lián)盟(試玩版)為例,這款游戲是以一些基本的攻防格斗為基礎,參與者要親身學習每個動作并通過技能的考試,只有通過考試,達到合格標準后才能進行下一程的游戲。而在后面的游戲中,參與者也只能通過在前面學習的動作進行格斗,多余或者規(guī)定程序之外的動作視為無效,從而加深了對這些動作的熟悉程度,因為是簡單地攻防動作,所以沒有華麗的效果,更增添了游戲的真實性,激發(fā)參與者的興趣,在游戲學習動作。體感游戲以其真實性而流行,因為更注重參與者的參與感,所以在招式技能的施展上炫麗程度不夠,這反而更能增加參與者那種拳拳到肉的真實的打斗感。因此,體感游戲適合用于武術攻防格斗動作練習初期的動作陪練,在學習一定的動作后通過體感游戲進行復習與實戰(zhàn),并可以在鞏固的同時學習相應動作的攻防技巧。體感游戲配合訓練既可以復習鞏固動作,也不會單調乏味,可以使訓練變得生動有趣。通過體感的模式訓練,不僅能對高水平運動員進行科學化管理,還可以增強運動員的情感歸屬,達到穩(wěn)定運動員心理狀態(tài)的目的。
(2)有利于高水平運動員的康復訓練。
高水平運動在訓練中產(chǎn)生運動損傷是再普通不過的事了,根據(jù)運動損傷的相關研究得出水平越高的運動員,產(chǎn)生運動損傷的幾率就越高。運動員產(chǎn)生運動損傷,一般來說都是通過相應的康復訓練已達到恢復的目的。總所周知,一般的康復訓練都比較枯燥,需要不斷地重復相同的動作,而且耗時較長。以跟腱為例,一些運動員在做后空翻、或者轉體720°,在落地的一瞬間,由于腳部所受的作用力過大,容易造成跟腱斷裂,或者跟腱損傷,一般的康復訓練是通過墊高跟鞋和肌力恢復帶來進行恢復,耗時長,恢復訓練枯燥、單一。而通過體感游戲,例如wii所開發(fā)的平衡恢復訓練,可以通過在游戲中獲取代幣、闖關的方式,結合傳統(tǒng)的醫(yī)護康復手段,可以達到事半功倍的效果。
體感游戲作為一種新興的游戲,以參與者親身參與游戲獲得真時體驗而在社會流行,受眾廣泛。武術作為中國的傳統(tǒng)文化,由于社會的發(fā)展以及自身存在的一些弊端而慢慢的被大眾所不知,傳播范圍狹窄。因此,以體感游戲為平臺發(fā)展武術則是借助體感游戲的平臺大、受眾多的長處補武術受眾少、傳播范圍小的弱處,更好的為武術的發(fā)展服務。然而體感游戲仍然存在一些問題,比如由于設備以及技術水平的還不全面,攝像頭只能捕捉人體的大肢體運動,對于小肢體例如轉手腕、旋臂等動作無法捕捉,這也是在日后武術與體感游戲將共同解決的問題。
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