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電子游戲直播中知識產權保護研究

2016-03-20 14:57:27夏佳明
電子知識產權 2016年2期
關鍵詞:游戲

文/夏佳明

電子游戲直播中知識產權保護研究

文/夏佳明

電子游戲與視聽作品相類似,可以單獨作為一類作品加以保護,在我國目前的法律框架下,只能將其歸入到電影作品和類電影作品當中。游戲玩家的法律地位取決于游戲設計的類型。當游戲給玩家設置了足夠的創作空間時,玩家可能是演繹人。反之,當游戲沒有為游戲玩家設置足夠的創作空間,玩家可能是表演者。在電子游戲直播中,可以將游戲直播分為兩種模式,每種模式下的侵權認定各不相同。

電子游戲;直播平臺;游戲玩家;侵權責任

近年來,電子游戲風靡全國,作為一種娛樂方式,迅速進入千家萬戶,被稱為“第九文化產業”。特別是由于中國游戲戰隊在國際大賽中取得的優異成績,電子游戲更是聲名大噪。隨之而來的便是巨大的商業利益。有利益的地方必有糾紛。在電子游戲侵權訴訟中,不僅僅是電子游戲之間的侵權糾紛,由于電子游戲的火爆,電子游戲直播平臺也已經陷入侵權糾紛之中。前段時間,上海耀宇文化傳播傳媒有限公司訴廣州斗魚網絡科技有限公司著作權及不正當競爭一案在業界引起不小轟動。媒體將此案稱為中國電子游戲直播第一案。本文中,筆者將對電子游戲的知識產權屬性、電子游戲終端用戶的相關權利、電子游戲直播知識產權侵權認定三大問題一一作出闡述。

一、電子游戲的知識產權屬性

電子游戲包括網絡游戲和單機游戲兩大類。我國《網絡游戲管理暫行辦法》第二條規定:“本辦法所稱網絡游戲是指由程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網等信息網絡提供的游戲產品或服務。”單機游戲一般指游戲的主要玩法只需要一臺電腦就能完成的電子游戲,不能進行互聯網對戰。但隨著網絡的普及,為適應防盜版、后續內容下載服務、多人聯機對戰的目的,更多單機游戲也開始需要互聯網支持。單機游戲也包括一機多人、IP直連和局域網對戰三種“多人游戲”方式。隨著互聯網對戰功能的普遍應用,目前單機游戲逐漸加強了網絡元素和多人模式。1參見百度百科詞條“單機游戲”,網址是:http://baike.baidu.com/view/2767.htm,2016年2月18日訪問。我國《著作權法》第三條規定了法定作品類型,目前并沒有游戲作品這一分類。其他國家在對電子游戲的保護上,也未將其單列為一類作品加以保護。研發一款電子游戲,程序、美術設計和音樂是其必不可少的研發環節。從某種意義上說,電子游戲就是由程序、美術、音樂等元素作品所構成。因此,有人認為保護電子游戲就是保護電子游戲中程序、美術、音樂等元素,因為有關計算機軟件、美術作品和音樂作品等可以獲得我國著作權法保護。筆者認為這種強行將游戲中的要素拆分加以保護的方式有待商榷。

游戲開發商研發一款電子游戲之所以能夠吸引玩家,是由于其娛樂效果。對于電子游戲終端客戶的玩家而言,他們在乎的也是電子游戲的操作體驗和娛樂享受。將電子游戲的軟件程序和美術設計割裂開來去分別保護體現不出電子游戲真正的“賣點”所在。電子游戲是軟件程序和美術設計、背景音樂,有時甚至還有游戲腳本等劇情所共同構成的綜合表達。與此相類似的是,電影作品中也有若干可以獨立保護的要素,這些要素均可單獨作為作品。但是為何《著作權法》還要單列一項電影作品類型呢?是由于電影作品帶給觀眾的那種視聽享受是電影作品中那些元素作品所不能實現的。因此,筆者認為用保護電子游戲中軟件程序和美術設計等要素的方式保護電子游戲這種模式沒有精確定義電子游戲的知識產權屬性,不可取。

根據知識產權法定原則,由于在目前著作權法的法律框架下,尚沒有游戲作品這一類型,通過比較《著作權法》關于作品類型的相關規定,筆者認為目前將電子游戲歸入到電影作品和以類似于攝制電影的方法表現的作品比較合理。

第一,根據《著作權法實施條例》的定義,電影作品及類似攝制電影的方式創作的作品是指攝制在一定介質之上,由一系列有伴音或無伴音的畫面組成,并借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。其實我國立法中的這種解釋是不準確的。我國的相關立法直接照搬《伯爾尼公約》第2條第1款的規定,卻沒有真正理解其內涵才導致上述不準確表述的出現。“電影作品和以類似攝制電影的方法表現的作品應當受到保護,對此類作品的定義并不考慮制作它的‘工藝方法’,無論在哪種情況下,屏幕上所顯示的都應當受到同樣的保護”。2《保護文學和藝術作品伯爾尼公約(1971年巴黎文本)指南》,劉波林譯注,中國人民大學出版社2002年版,第15頁。在國際條約和各國立法中,也沒有將“攝制”規定為電影作品的必備條件。我國《著作權法》第三次修訂專家建議稿中規定的便是電影作品和其他視聽作品,糾正了上述錯誤。因此,將游戲歸入到電影作品在技術要件上是可行的。

第二,當游戲玩家進入游戲界面,電子游戲呈現在玩家眼中,其實就是一系列有伴音的畫面。無論是登陸界面還是操作界面,均是如此。但是有的觀點認為,電子游戲在沒有游戲玩家的參與時,有時呈現出來的是一種靜止畫面,并不是所謂的“活動圖片”,不符合電影作品或者視聽作品的構成要件。筆者認為在電子游戲中確實存在這種情況,但是大部分電子游戲在沒有玩家參與時,也能夠給玩家以畫面中的人物或事物在運動的感覺,同時伴有背景音樂。這也確實是無奈之舉。因為在沒有專門規制電子游戲的作品類型時,將其歸于電影作品或類電影作品名下,相對而言更為合理。

第三,從域外視角看,在美國的司法實踐中已經將電子游戲作為視聽作品加以保護。在美國第二巡回上訴法院于1981年1月判決的“斯坦恩”一案中對這一問題作出了回答,該案被告認為游戲玩家每一次操作顯示的畫面不盡一致。不符合固定這一要件。上訴法院認為盡管游戲者在每一次游戲時,由于路徑、速度和準確度的不同,顯示在屏幕上的圖像和聲音系列有所不同,但是這些圖像和聲音系列的許多方面,在每一次游戲中都是一樣的。這表明游戲的主要圖形和聲音已經被固定。3李明德:《美國知識產權法》(第二版),法律出版社2014年版,第917-919頁。筆者贊同美國的司法判決。縱然“一千個游戲玩家一千個游戲畫面”,但是游戲玩家的每次操作都是在游戲設計者既定的規則、模式下進行的。每款游戲都有其特有的背景畫面、背景音樂、人物角色等,無論游戲玩家如何操作,都不會越過游戲開發者提前設定的“圈子”。游戲開發者設計的那些圖像和音效在每次游戲中都不會發生改變。游戲玩家同樣的操作呈現出來的畫面都是相同的。這些不變的元素是游戲設計者智力投入所在,同時也使游戲符合固定性要件。

第四,根據游戲的種類和設計的不同,那個既定“圈子”有大小之別。換言之,每個游戲都具有體現玩家操作技巧和智慧之處,這也正是游戲的魅力所在,但是不同游戲能讓游戲玩家自由發揮的空間會有所不同。游戲設計的既定“圈子”越大,則玩家自由發揮的空間就越大,游戲設計的既定“圈子”越小,則玩家自由發揮的空間就越小。但是無論游戲設計的既定“圈子”和玩家自由發揮空間的大小如何,都不會否認游戲既定“圈子”的存在,不會影響電子游戲作為一種著作權法保護對象的作品而存在。每個電子游戲都有其各自的獨創性表達。所不同的是,玩家自由發揮的空間大小會影響到玩家自身相關權利的認定,筆者將在下文詳細闡述。

需要說明的是,在將游戲單獨作為一類作品去加以保護的同時,和電影作品類似,當游戲作品中的腳本、音樂、美術、軟件等能夠單獨使用時,這些元素作品可以單獨受到保護。

二、電子游戲終端用戶的相關權利

關于電子游戲終端用戶的法律地位,目前無論在理論界還是實務界都是眾說紛紜,莫衷一是。正如前文所述,每種游戲都具有體現玩家操作技巧和智慧之處,游戲玩家在操作游戲過程中,必定會有自己個人的技巧展現和智力投入。有觀點認為游戲玩家的操作只是一些技巧與操作方法的體現,這與體育競賽中運動員的動作沒有實質性區別,不應給予著作權法上的保護。筆者不贊同此種觀點。第一,根據游戲種類和設計方案的不同,有的游戲在游戲玩家操作時體現的不僅僅是方法與技巧,根據上文分析,若一款游戲留給玩家操作的空間足夠大,玩家完全可以在這個自由空間內投入自己的智力創作,而這種獨創性正是著作權法所保護的。第二,縱然有的游戲沒有留給玩家足以發揮自己智力創作的空間,也不能因此而認定該種游戲就和體育競賽沒有實質性區別。游戲玩家在“玩”游戲的過程中,玩家所依附的始終是那款游戲,而游戲根據上文分析是可以作為作品保護的,但是在體育競賽中,運動員所依附的僅僅是一個體育器材甚至連依附對象都沒有。這是游戲與體育競賽的本質區別。也正是由于這一區別,絕不可將游戲玩家的法律地位與體育運動員的法律地位等量齊觀。因此,通常情況下,體育運動員的競技比賽動作是不受著作權法保護的,而在電子游戲中,筆者認為游戲玩家在操作過程中投入的勞動成果可以受到保護,著作權法可以賦予游戲玩家相關權利。既然著作權法可以賦予游戲玩家相關權利,那么究竟應該賦予何種權利呢?筆者將從以下兩個角度去論證。

(一)游戲玩家可能成為演繹作品的作者

演繹作品,又稱派生作品,是指在保持原有作品基本表達的基礎上,對原表達加以發展,并使新表達與原表達融為一體而形成的新作品。演繹作品的特點在于它既包含演繹者的獨創性勞動成果,又保留了原作品的基本表達。4王遷:《著作權法》,中國人民大學出版社,2015年版,第123-124頁。我國著作權法只規定了翻譯、改編、攝制和匯編四種演繹行為。游戲玩家的操作行為似乎并不屬于上述四類的任何一類。演繹權其實只是理論上對著作財產權的一種分類,法定權利中并無演繹權這一項,而我國著作權法并無關于演繹行為或者演繹作品的概括式規定,這才導致上述尷尬局面。《意大利著作權法》第7條第2款規定,進行演繹創作之人,在其演繹范圍內是作者。5《十二國著作權法》,《十二國著作權法》翻譯組譯注,清華大學出版社2011年版,第280頁。《巴西著作權法》第7條定義演繹作品為通過對原作進行改編、翻譯和其他改動而形成的新的智力創作成果。6同注釋5,《十二國著作權法》翻譯組譯注,第9頁。《日本著作權法》第二條中關于二次作品的定義是指通過翻譯、編曲、改編形式、改編成劇本、拍攝成電影或者其他改編方法創作的作品。7同注釋5,《十二國著作權法》翻譯組譯注,第363頁。通過國外著作權法一些相關規定的比較,發現它們都是以一種開放式規定去定義演繹作品或者演繹行為。隨著信息科技的發展,會出現某種以前不曾見過的創作方式。我國這種列舉加封閉式定義方式不可取。

筆者認為電子游戲玩家的操作行為在特定條件下可以構成演繹行為。當某種思想對應的表達僅有必要的一種時,該種思想留給創作者自由發揮的空間非常狹窄,此時思想與表達將會發生混同,這種表達不能被人所壟斷,是不受著作權法保護的。與此相反,若對于某種思想的表達存在千萬種可能,創作者便可以在這千萬種表達中自由發揮自己的獨創性表達。其實著作權法上混同原理的關鍵就在于某種思想是否為創作者留下了足夠大的自由發揮空間。同樣的,在電子游戲中,當游戲設計留給玩家自由發揮的空間足夠大,玩家能在游戲既定的“圈子”內發揮出自己的獨創性表達,就是在游戲本身的基本上融入了自己的智力投入。當然這種智力投入不能僅僅是一些技巧方法,因為這些不是著作權法保護的對象。比如斗地主等棋牌類和俄羅斯方塊等游戲,游戲玩家展示出來的僅僅是一些技巧和方法,不可能形成一種演繹行為。再者,游戲玩家的這種智力投入的創作結果必須符合最低限度的創造性要求。這也再次說明只有那種能給游戲玩家足夠大的創作空間的游戲,游戲玩家才能在操作的過程中展現出自己行為的獨創性。比如那種模擬城市的游戲,城市建設的設計方案有千千萬萬種可能,游戲設計者讓游戲玩家有足夠大的自由發揮空間,玩家可以在此基礎上形成自己獨創性的勞動成果。有種觀點認為,游戲玩家在“玩”游戲時,根本就沒有創作作品的主觀意思,其操作行為不可能構成演繹行為。殊不知,著作權法上的創作行為是一種事實行為,不以意思表示為要件,“神來之筆”亦屬于創作作品的行為。因此,筆者認為,對于那種為游戲玩家提供了足夠的創作空間,以致于游戲玩家能在游戲的基礎上作出自己獨創性勞動成果的游戲,游戲玩家的操作行為可以形成演繹作品。

演繹者使用原作品進行再創作必須取得原作品作者的同意。在電子游戲中,由于游戲開發者制作游戲的目的就是讓游戲玩家“玩”,這也是游戲開發公司經營模式的基礎。當游戲開發商向市場推出一款游戲時就已經形成了一種默示許可,允許游戲玩家操作游戲就意味著對游戲玩家的創作行為予以許可,因為有些情形下游戲玩家的操作行為客觀上就是一種創作行為。但是,第三者在使用演繹作品時不但要取得演繹作品作者的許可,同時還要還要得到原作者的許可,否則會侵犯原作者的權利。8吳偉光:《著作權法研究》,清華大學出版社2013年版,第241頁。這將影響到游戲直播平臺第三方行為的定性,筆者將在下文詳細闡述。

(二)游戲玩家可能成為表演者

根據我國《著作權法》的規定,表演權是“公開表演作品,以及用各種手段播送作品的權利”。理論上將表演權歸屬于公開傳播權這一大類權利。公開傳播權控制的是以不轉移作品有形載體所有權或占有的方式向公眾傳播作品,使公眾得以欣賞或使用作品內容的行為,如對作品公開進行的表演、播放、廣播和展覽等。9同注釋4,王遷書,第184頁。表演者權是一項非常重要的鄰接權。鄰接權,亦稱相關權,是指作品的傳播者和作品之外勞動成果的創造者對其勞動成果享有的專有權利的總稱。王遷教授認為,鄰接權產生的主要原因是某些有價值的非物質性勞動成果由于獨創性不足,而無法收到狹義鄰接權的保護。10同注釋4,王遷書,第267頁。廣義的鄰接權,即把一切傳播作品的媒介所享有的專有權,統統歸入其中,或把那些與作者創作的作品尚有一定區別的產品、制品或其他既包含有“思想的表達形式”,又不能稱為“作品”的內容歸入其中。11鄭成思:《版權法》(上),中國人民出版社2009年版,第61頁。隨著傳播手段的日益多樣化和科技的進步,對作品的傳播者和非作品的創造者加以保護具有越來越重要的意義。在電子游戲中。第一,當游戲設計者沒有留給玩家足夠大的自由發揮空間,游戲玩家的操作行為就不可能形成一種再創作的演繹行為。正如德國著作權法專家雷炳德指出的那樣,“他們(表演者)所再現的僅僅是原作者在作品中已經設想好了的東西”。12【德】M.雷炳德著:《著作權法》,張恩民譯,法律出版社2004年版,第55頁。也就是說,游戲玩家總是在游戲本身既定的那個“圈子”里去操作,當“圈子”足夠小,游戲玩家操作行為的獨創性就不能達到符合作品要求的那種程度,但是畢竟游戲玩家有自己的智力投入,總會產生一些有價值的非物質性勞動成果,這種勞動成果正是鄰接權保護的對象。第二,對已有作品進行表演,雖然不能產生新作品,但它對作品的傳播至關重要。著作權法保護表演者的主要目的是促進作品的傳播,并非為了單純地保護勞動本身。13同注釋4,王遷書,第277頁。當游戲玩家僅僅是在自己家里自娛自樂,當然不能視為公開傳播。要夠成對作品的“公開傳播”,行為人必須出于使構成“公眾”的預定受眾欣賞作品的目的,對其實施傳播行為。當游戲玩家將其操作游戲的實時畫面全程放到網上直播平臺進行網絡直播,或者將其錄制好的操作視頻上傳到網上任公眾隨意點播。這種行為符合“公開傳播”要件,游戲玩家的行為對游戲作品的傳播產生了至關重要的作用。理應受到表演者權的保護。著作權人對其作品享有表演權,因此,表演者如欲公開表演他人作品,除了屬于“合理使用”的免費表演之外,應當經過著作權人的許可。盡管游戲玩家獲得的游戲開發商的默示許可,但是這種許可僅僅是自娛自樂式的個人使用。如果游戲玩家將其操作畫面公開傳播,必然受到游戲開發商的表演權的規制,應當經過游戲開發商的許可。

三、電子游戲直播知識產權侵權認定

在厘清了電子游戲的知識產權屬性和游戲玩家的相關權利后,再來認定電子游戲直播知識產權侵權問題就不會那么復雜。電子游戲直播是指游戲玩家將其游戲操作實時畫面全程轉移到一個網上第三方直播平臺進行網絡直播。其基本經營模式有兩種,一是網絡直播平臺與游戲玩家簽訂合約,游戲玩家將其游戲畫面通過軟件在直播平臺直播,憑借其高超的操作技能吸引游戲愛好者觀看直播,直播平臺通過流量以及在直播過程中提供廣告服務等方式賺取利潤,同時,平臺也將給予游戲玩家一定報酬作為對價。此時的直播畫面不僅僅是游戲玩家的實時操作畫面,往往還經過了直播平臺的進一步加工美化,如加入解說或者其他互動畫面。二是網絡直播平臺沒有與游戲玩家簽訂合約,而是由直播平臺僅僅提供平臺服務,游戲玩家可以將自己錄制的游戲視頻上傳到游戲平臺服務器中,游戲愛好者等網友可以隨時觀看。此時的畫面一般是最原始的操作畫面。需要說明的是,雖然這種操作畫面是軟件機械錄制出來的,但是操作畫面的可版權性是由于游戲玩家在游戲作品基礎上創造的智力成果,或者是由于游戲玩家在傳播游戲作品中非創造性的勞動成果,并非由于在錄制過程中投入的勞動成果。因此,這種原始的操作畫面盡管算不上錄像制品,但是其中體現的智力成果或者勞動成果可以受到保護。筆者暫且將第一種模式稱作“合約直播”,將第二種模式稱作“視頻上傳”。

(一)“合約直播”模式下的侵權認定

在“合約直播”模式下,由于游戲玩家與直播平臺之間存在直播協議,雙方構成合意。直播平臺會在玩家原始的實時操作畫面基礎上進行加工美化才形成最終的直播畫面,而且雙方會共同分享直播收益。此時,直播平臺不再僅僅是一個網絡服務提供者,直播平臺的行為將被視為內容提供者。“構成共同提供行為,除了要求以合作協議等方式有意識聯絡外,還在內容提供、針對內容提供的利益分享等方面有深度合作,才可以構成作品的共同提供行為。”14孔祥俊:《網絡著作權保護法律理念與裁判方法》,中國法制出版社2015年版,第164頁。因此,游戲玩家與直播平臺將構成直接的共同侵權。具體而言,第一,當游戲玩家的操作行為構成演繹行為時。第三者在使用演繹作品時不但要取得演繹作品作者的許可同時還要得到原作者的許可,否則會侵犯原作者的權利。雖然游戲玩家是演繹作品作者,而且德國學者雷炳德說過,“演繹作品著作權的產生并不依賴原作品作者的準許”15同注釋12,M.雷炳德書,第162頁。。但是公開使用的未經許可而進行再創作的演繹人盡管享有禁止他人侵權的權利,同時他本身也是侵權者。16邱寧:《在合法與非法之間——未經許可創作的演繹作品之著作權辨析》,載《法學雜志》2012年第4期。游戲玩家未經游戲作品原著作權人的許可而與直播平臺合意公開使用共同構成對原作品演繹權的侵害。需要說明的是,此時游戲玩家與直播平臺并未構成對復制權的侵害。傳統著作權法只將特定的再現作品的活動定義為復制,而將其他再現方式用其他專有權利予以調整。如只有未產生新作品的“再現”才可能是著作權法中的復制,如果發展了原作品的表達,由此形成了新作品,則這種“再現”由演繹權調整。17王遷:《網絡環境中的著作權保護研究》,法律出版社2011版,第7頁。同時,由于演繹行為是在保持原作品基本表達基礎上進行再創作的結果,游戲玩家在直播自己創作出來的游戲畫面時,也必將原本的游戲作品傳播出去,因此,當游戲玩家的操作行為構成演繹行為時,游戲玩家未經游戲作品原著作權人的許可而與直播平臺合意公開直播其操作畫面共同構成對原游戲作品演繹權與表演權的侵害。第二,當只能將游戲玩家定性為表演者時,顯而易見,此時游戲玩家與直播平臺構成對游戲作品表演權的直接侵害。

(二)“視頻上傳”模式下的侵權認定

在“視頻上傳”模式下,由于沒有游戲玩家與直播平臺的合意,因此二者不構成直接共同侵權。只有當直播平臺明知游戲玩家上傳的是侵權視頻時,游戲玩家構成直接侵權,直播平臺構成間接侵權。“當網絡服務提供者在幫助侵權的過程存在主觀過失時,法院一般要求權利人證明網絡服務提供者確知或者意識到特定作品侵權,而如果網絡服務提供者通過教唆、引誘等方式故意幫助侵權的話,法院即不再要求權利人證明網絡服務提供者知曉其服務所涉的被訴特定作品侵權,只要證明其服務所涉作品在整體上存在大量侵權即可。”18轉引自孔祥俊:《網絡著作權保護法律理念與裁判方法》,中國法制出版社2015年版,第247頁。游戲直播平臺提供存儲服務的對象是游戲玩家,游戲直播平臺提供存儲服務就是專門為游戲玩家上傳游戲視頻而設的。此時直播平臺的行為屬于一種通過引誘方式故意幫助侵權。雖然直播平臺不可能對該平臺上的每一個上傳文件進行審核,但是這種情況下不要求直播平臺具體知曉被訴特定作品侵權。再者根據上文有關分析,游戲玩家上傳視頻行為是未經游戲作品著作權人的許可的。筆者認為此種服務屬于《最高人民法院關于審理侵害信息網絡傳播權民事糾紛案件適用法律若干問題的規定》第十二條的規定19《最高人民法院關于審理侵害信息網絡傳播權民事糾紛案件適用法律若干問題的規定》第十二條規定,有下列情形之一的,人民法院可以根據案件具體情況,認定提供信息存儲空間服務的網絡服務提供者應知網絡用戶侵害信息網絡傳播權:(一)將熱播影視作品等置于首頁或者其他主要頁面等能夠為網絡服務提供者明顯感知的位置的;(二)對熱播影視作品等的主題、內容主動進行選擇、編輯、整理、推薦,或者為其設立專門的排行榜的;(三)其他可以明顯感知相關作品、表演、錄音錄像制品為未經許可提供,仍未采取合理措施的情形。,即直播平臺是可以明顯感知相關作品、表演、錄音錄像制品為未經許可提供,仍未采取合理措施。因此,筆者認為可以推定游戲直播平臺對于游戲玩家上傳的侵權視頻是明知的。具體而言,當游戲玩家是表演者時,由于“視頻上傳”模式是提供存儲點播服務,點播模式符合信息網絡傳播權的“交互性”要件。此時侵犯的僅僅是信息網絡傳播權和表演權,沒有侵害復制權。雖然存儲也是對游戲作品的有形復制,但是,信息網絡傳播行為是一種復合行為,信息網絡傳播權是在不改變現有權利的基礎上新增的權利,它不排除重疊性,發生重疊時有兩種處理辦法,一是吸收原權利,如復制權;另一種是將其他權利排除在外,有特殊保護需要的權利(如廣播權)仍然按其特殊規定進行保護。20參見孔祥俊:《網絡著作權保護法律理念與裁判方法》,中國法制出版社2015年版,第97頁。因此,此時信息網絡傳播權吸收了復制權。“視頻上傳”模式用信息網絡傳播權和表演權規制即可。當游戲玩家是演繹人時,則侵犯演繹權與信息網絡傳播權。

四、結語

電子游戲是近年來一個熱點話題,游戲直播侵權糾紛值得我們關注。在我國目前的法律框架下,只能將電子游戲歸入到電影作品和類電影作品當中。游戲玩家的法律地位取決于游戲設計的類型。在電子游戲直播中,可以將游戲直播分為兩種模式,每種模式下的侵權認定各不相同。需要說明,由于電子游戲具有交互性,而且并不是所有電子游戲呈現出來的都是一系列動態畫面。正如文中所言,在我國目前著作權法體系中,將電子游戲定性為電影作品及類電影作品這實在是無奈之舉。至于將來是否有更為適合于電子游戲定性的新型作品種類能夠寫進著作權法,比如多媒體作品,還需要做更進一步的研究與探討。

The Research of Intellectual Property Protection of Electronic Game Live Broadcast

Electronic games are similar to audiovisual works, it can be individually protected as a kind of works.under the current legal framework in our country,electronic game can only be classed as to the film works.the legal status of game players will depend on the type of game design.when the game set enough space for players to creating,the player is author of deduction works.conversely,when the game does not set enough space for player,player can only be the performers.in the electronic game live broadcast,it can be differentiate into two modes,different infringement for each mode.

Electronic games ;The platform of live broadcast ;Game players;Tort liability

夏佳明,華南師范大學法學院碩士研究生,知識產權法方向。

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