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二次元的投資邏輯

2016-04-12 00:00:00陳悅天
金融客 2016年3期

二次元作為日系文化的衍生,早晚會被中國內涵的動漫所取代。

二次元對于很多的內容行業從業者(包括音樂、電視、電影、游戲等行業)好像是一個憑空冒出來的詞。2014年末,Bilibili在主流媒體上引起了大范圍的曝光和討論,圍繞著彈幕視頻網站和它所代表的二次元人群,迅速引發了很多話題,最后變成誰不談論二次元的話好像都落伍了。

其實這個群體早就存在了。在我高中的年代,cosplay文化剛剛開始在看動漫的人群中發展起來,當時就算看動漫的朋友們,cosplay的奇裝異服也不屬于大家都可理解的領域。后來這個人群就伴隨著寬帶、下載站和視頻網站在中國發展,數量逐步擴大。這個過程其實有些類似日本誕生了錄像機技術后,宅人群才開始出現的情況。因為二次元是影像文化,如果沒有視頻的傳遞,動漫類內容無法傳播。更有甚者,說二次元的宅文化人群是新人類,因為他們比起父輩們有更強的動態視覺能力——在同樣長度的視頻中,宅人群可以吸收到更多的信息。這可能也是為什么彈幕視頻在老一輩眼中根本無法理解,因為大量的彈幕遮蔽了視頻本身;但你要是問Bilibili的資深用戶,彈幕的出現根本不影響實際效果,因為可以做到看視頻的時候看視頻,看彈幕的時候看彈幕。

動漫和二次元

在我看來,動漫和二次元需要分割開來看:

動漫作為一種內容表現形式,和劇集、綜藝、電影、小說等都是齊平的。

而二次元是日本動漫中表現的故事、人物和它們背后價值觀、世界觀的集合,是日系文化中的一個衍生文化。

所以從這個角度來講,動漫產業是一個可以和電視劇、電影比肩的產業。而二次元,只是這個產業的一個子集。二次元被廣泛地在中國的一線沿海城市,對于日系文化有接受程度的地區而接受,人群也只在這些城市聚集。舉例來說,2015年騰訊動漫大熱的兩部作品《尸兄》和《中國驚奇先生》就絕對不屬于二次元,雖然表現手法上使用了動漫和日系畫風,而且也有很多創新,但更重要的,是它們在故事內涵上沒有日本文化的影子,所以肯定算不上二次元。

二次元群體的追求,和當年80后追逐偶像韓寒、70后追逐偶像崔健都一樣。“二次元”“叛逆”“搖滾”都只是一個標簽,是區分自我和周邊其他人的一個標簽。是每個年代的人在對應的年紀都會經歷過的一個階段。

從這個角度看,動漫產業在中國大有作為,但是二次元卻沒有。動漫產業的發展可以類比電視劇和電影,創意和產能雙端的流水線標準化是機會。二次元作為日系文化的衍生,早晚會被中國內涵的動漫所取代。所以從投資標的的選取上,動畫漫畫的產能端都可以投,但是對于基于現有二次元人群的社區和社交產品就要慎重。

二次元為什么之前沒有發展起來

動漫從前沒有發展起來的原因,最重要的是之前有關部門把動漫看作是給兒童看的作品形態,出于監管內容表達,動漫的內容形態意義沒有充分發揮出來。其實這個分類早已有之,動漫業內稱之為“子供向”,與之區別的是少年向。

著名的日本動漫雜志《少年JUMP》就是因為定位少年向,甚至更窄,僅定位于“少年熱血漫畫”這個門類,才大獲成功的。“少年熱血漫畫”可以認為和中國網絡文學中的打怪升級玄幻修仙是相似題材

子供向有好多問題:

首先,從觀看人群角度來說,青春期(14歲)之前的孩子都在迅速成長的過程中,自我意識的萌發還沒到臨界點,這個年紀的孩子在內容端的消費每年都是鄙視從前的自己。相對來說,青春期的青少年(14歲以后)由于恰好開始探索世界的過程,以這個年紀消費的內容作為定義自己的標簽,很多時候是陪伴人走完一生的。這樣作品就有足夠長的生命力。

其次,從作品品質角度來說,給小孩子看的東西畫風都比較簡單,沒有復雜的動作、分鏡設計(想象一下《喜羊羊和灰太狼》),所以制作生產工藝簡單,壁壘低;但是給青少年看的東西,人物設定、背景動作都較復雜,加工起來比較困難,這樣就構成了較好的品質和較高的壁壘。

最后,從商業模式角度來說,同樣由于定位給14歲以下人群,后端商業模式的變化有限,就大部分只能做玩具和文具;但是就泛娛樂的經營策略來說,一個IP不能變成游戲、電影和主題公園是非常可惜的。青少年向的作品因為有復雜的人設和世界觀,有復雜綿長的故事,對于改編游戲、劇集、電影等都是非常順理成章的。這保證了更多的變現渠道,品質和壁壘就會因為成本的上升空間大而進一步提升。

所以,可以說如果不是青少年向的動漫的話,后端商業空間有限。投資動漫的話,建議選擇青少年向的動漫。

那為什么最近發展起來了

我覺得核心的原因就是Bilibili的出現和發展。中國線下沒有秋葉原,但是線上的秋葉原出現了。原來中國的二次元們沒有一塊聚居在一起的地方,人群和人群之間的共鳴很難產生。事實上2014-2015年在二次元中比較熱門的作品:《萬萬沒想到》(萬和天宜),《十萬個冷笑話》(有妖氣),《暴走大事件》(暴走漫畫),都是從Bilibili里跟著平臺的流量和用戶紅利漲起來的。2014-2015年Bilibili從一家日活100萬的網站成長為了日活1000萬的網站,估值從5000萬美元成長為了10億美元。用戶流量成長10倍,估值成長20倍。

移動游戲和電影產業這兩年的發展,導致了整條娛樂產業鏈中對于題材和人群的發掘工作做得較為深入,挖掘出了動漫二次元這個人群。而且發現人群較活躍,忠誠度和黏性都比較高。考察百度貼吧的動漫作品和動漫其他兩個門類,大部分作品的日簽到率超過10%,很多貼近15%,比韓國明星、網絡小說的狀況要好。二次元人群因為基于視頻內容傳播,所以大部分生活在網絡上,在互聯網的發聲能力也比較好,因此大家就覺得他們無所不在了。

中國正在經歷從制造業往其他產業轉型的關鍵時期,整個經濟也正處在從投資外貿驅動型經濟向消費驅動型經濟轉型的過程中。文化娛樂領域是消費升級中比較重要的一塊,動漫和二次元的投資機會,只是這個大領域中的一部分。現在整條產業鏈都在蓬勃的發展過程中,正在解決“有”和“沒有”的問題。解決了“有”和“沒有”,還有“好”和“不好”的問題。這兩個階段都是投資的好機會。

(作者為創新工場投資總監,負責文化、娛樂、傳媒領域的投資,主要案例:翻翻動漫、繪夢文化、SNH48、米未傳媒等。)

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