夏毅鳴
曾幾何時,風靡手機的休閑單機游戲已經OUT了。迭代緩慢、創新不足都只是表面問題,單機游戲最大的問題就是賺錢難。所以,現在流行的大多是網絡游戲。其中,競技類游戲又占據了很大一部分。究其原因,無非就是競技游戲能夠帶來增值服務,而增值意味著盈利。
現如今,對戰引擎也已經可以作為第三方開放平臺供開發者選擇了。日前,掌玩網絡獲得了3000萬人民幣A+輪融資,由源渡創投領投,耀途資本及科唐資本跟投。
創業邦(微信搜索關注:ichuangyebang)和掌玩網絡CEO何意聊了聊他的MatchVS對戰引擎以及競技臺對戰社區。
一套對戰引擎對一個小型的游戲工作室來說,開發起來很費勁。開發者不僅要搭建服務器團隊,而且還要解決聯網對戰所需要的組網、配對、傳輸、同步、仲裁等技術難點,更有許多必須要經歷的新手坑,比如游戲體驗的最大敵人——網絡延遲。
MatchVS類似于一套戰網機制的云服務,提供給CP方一整套對戰解決方案,接入以后可以把一個簡單的單機游戲改造成聯網的對戰游戲。
MatchVS前期主要服務于移動端休閑游戲,最著名的像“火柴人系列”中的對戰游戲,《火柴人聯盟》。
何意說,火柴人的技術團隊著實牛B,只用了3天時間就接入了整套引擎,而通常的預計時間為7?10天。
至于單機休閑游戲的競技化能帶來什么,何意給出了三個觀點:
第一,讓單機游戲活起來,增加游戲玩法,延長游戲生命周期及提升ARPU值。
第二,PVP模式可以增加用戶之間的互動,滿足用戶的虛榮心,同時可以增加額外的計費點。
第三,融入賽事等更多運營方式,提升游戲的體驗感。
這些服務要錢嗎?何意說,基礎服務完全免費,游戲開發者的生態建設是現階段他們更看重的。
國外游戲廠商ExitGames旗下的Photon也在為開發者提供在線實時對戰引擎。去年10月,九城網絡與他們達成合作,成為Photon在國內的獨家代理商。Photon在國外有較長時間的應用,《風鏡:瓦波利亞世界》以及職業棒球游戲“Famista”系列的最新作《Famista Dream Match》都是他們在日本的客戶。
相比之下,MatchVS的國內客戶更多,積累時間更長。他們的客戶包括胡萊游戲的《火柴人聯盟》、靈狐游戲的《小黃人》、互娛時代的《腦力大比拼》以及久游軟件的《糖果連連消》等等。
以上都是就從開發環節就有意接入對戰引擎的游戲而言,那如果有些單機游戲表現非常突出,有沒有可能在后期改造成對戰游戲呢?
掌玩網絡將目前市面上熱門休閑游戲的對戰版本進行了集成,推出了基于移動平臺的對戰社區“競技臺”。不過,載體不是App,而是插件。
何意說,競技臺的插件形式是他們擁有的一項專利技術。插件邏輯是繞過手機安裝界面,直接集成在各渠道之內,比如目前就有百度手機助手、騰訊管家、機鋒市場。
競技臺做的事,其實與很多移動市場的游戲生態部門是契合的。所以,他們選擇和這些平臺合作,利用這些現成的平臺用戶快速起量。
至于如何分成,首先是與開發者分成。如果是特別定制的游戲,那么競技臺不參與收入分成。而如果是聯合開發并且由競技臺做推廣的,一般會有不同的分成方式。其次,與各平臺的分成比例也有不同。
“聯網對戰+第三方服務”是手游兩大趨勢
掌玩網絡此次的A+輪融資透露出手游行業的兩個趨勢:
第一,純單機的休閑類游戲會越來越少,更多游戲會走向聯網競技。
免費游戲加上內置廣告的模式已經被證明難堪大任。更年輕的用戶群體帶來了更強的付費能力和付費意愿。
手機游戲的網游化是一方面,另一方面,那些曾經的休閑游戲也早已通過接入微信或者其他渠道,成為可以與好友PK、聯網對戰、購買道具的“搖錢樹”了。
賺錢始終是第一要務,阻擾賺錢的技術難點終究只是紙老虎。
第二,對戰引擎的第三方服務化,聯網對戰成為搭建用戶社區的入口。
就像何意說的,未來,將有越來越多沒有精力和能力去搭建自身服務器系統的中小型游戲開發者,因為能夠使用第三方服務把自己的單機游戲變成對戰游戲,而只要把精力投在如何設計游戲核心內容就行了。已經上線的單機游戲,也可以接入MatchVS對戰引擎,通過簡單的對接完成聯網改造。
創業邦(微信搜索關注:ichuangyebang)注意到,掌玩網絡的Pre-A輪中有游族網絡的身影,2015年后者對掌玩網絡增資800萬元人民幣。游族向來注重布局游戲研運的新技術和新平臺,此次增資也是對這一技術趨勢的肯定。