摘要:學生喜歡信息技術課程,但是這種喜歡僅僅停留在游戲、上網聊天、看動畫片之上。對于信息技術中要學的基本知識與技能,不夠積極主動。在信息技術教學中,要設計精彩的導入,引發學生的學習動機,提高信息技術的學習效率。
關鍵詞:小學信息技術;課堂教學;導入方式
課堂導入,是一堂課中最重要、最自然、最精彩的組成部分。一個精妙絕倫的課堂導入,可以直接觸動學生的內心深處,消除學生心中的心理雜念和延續思維。當學生的注意力通過課堂導入集中起來以后,學生的思維也會在碰撞中產生智慧的火花,為學好本課知識奠定良好的基礎。因此,在小學信息技術教學中,教師要根據教學內容,設計恰當的導入方式,從而集中學生的注意力,讓他們帶著濃厚的興趣投入到學習中。
情境導入
在小學信息技術教學中,教師如果可以根據所學內容,再結合學生的年齡特征和心理特點,創設相關的教學情境來進行課堂導入,就會像磁鐵一樣緊緊地吸引住學生的心,引發學生的學習興趣。在情境中,學生的求知欲望會變得更加濃烈,思維也會變得異常活躍,學習狀態自然而然會達到最佳的狀態,從而取得令人欣喜的教學效果。因此,教師要創設一定的情境,引導學生走進學習的主題。
比如,在學習《初識Logo》一課的時候,筆者為學生創設了這樣的情境:大屏幕上,展示著各種漂亮的圖片,包括金山畫王、畫圖和Logo,學生們非常喜歡。正在他們津津有味地欣賞的時候,我將其中幾幅圖片指出來,并且問學生:“同學們,你們知道這些漂亮的圖片是怎么畫出來的嗎?它們是由一只神奇的小海龜畫出來的。”說到這里,我聽到了學生們的驚嘆聲。“只要我們將一些語句告訴小海龜,它就會幫我們畫出美麗的圖片”,我又接著說道。此時,學生們已經沸騰了。“同學們想不想學啊?”“想。”學生們異口同聲的回答著。就這樣,我將學生的思維成功的引到了所學知識上,開啟了本課的探索之旅。
由此可見,在信息技術教學中創設相應的學習情境,可以為學生營造一個濃厚的學習氛圍,調動學生的學習熱情,為下面的探究學習奠定扎實的基礎。因此,教師要重視情境導入在信息技術教學中的作用。
故事導入
在信息技術學習中,對于年齡較小的學生來說,很多內容是枯燥無味的。不過作為一門終身受用的實踐性學科,又有很多知識是學生不得不掌握的。因此,教師要傾盡全力調動學生的學習積極性,從而達到最佳的教學效果。其中,通過故事進行課堂導入就是一種不錯的方法。教師可以將教學內容與故事融為一體,通過有趣的故事把學生帶入一個愉悅的學習情境之中,繼而點燃學生的學習熱情,喚醒學生的探究欲望。
比如,在學習《鍵盤打字》一課的時候,由于學生對這部分內容不感興趣,因此,在練習的時候總是感到枯燥無味,導致學習效率不高。為了讓枯燥的知識變得生動一些,在上課伊始,我為學生講了一個故事:“喜洋洋去參加長跑比賽,獲得了第一名,村長想用電腦給喜洋洋打一張漂亮的獎狀,可惜村長不會打字,誰來幫幫它呢?”講到這里,學生們都熱心的說:“我來,我來。”接著,學生們就在電腦前迫不及待的打起字來。可見,從學生喜歡的故事入手,可以讓學生熱情高漲,在最短的時間內達到最佳的學習效果。
精彩的故事,不僅可以突出信息課堂的趣味性,還可以激發學生的學習動機,讓學生積極熱情地投入到學習中。教師運用故事進行導入,在第一時間激活了學生的思維,有效提升了課堂效率。
謎語導入
興趣可以調節人的能量,它的加入可以挖掘學生的內心力量。尤其是小學生,他們的年齡小,比較活潑好動,對有趣的事物充滿著極大的好奇心。因此,在信息技術的教學過程中,如果教師能運用一些趣味性強的環節進行導入,一定可以喚醒學生的求知欲望,輕松地實現教學目標。而猜謎語就是一個不錯的導入方式,它既可以激發學生的探索欲望,又可以活躍學生的思維,讓學生進入到愉悅的學習環境中來。
比如,在學習《認識計算機》一課的時候,筆者就利用謎語進行了課堂導入。謎語的內容是這樣的:一只老鼠尾巴長,天天趴在桌子上,你要有事不知道,輕輕一點它幫忙。這一下,學生們的興致來了,都紛紛猜測謎底到底是什么呢?有的說是遙控器,但是它又沒有尾巴。有的說是電視按鈕,可是它又不是趴在桌子上……各種答案蜂擁而至。當筆者公布謎底的時候,大家都對這個小東西充滿了好奇。就這樣,一個謎語不僅喚醒了學生認識電腦的欲望,還激發了學生操作鼠標的積極性,讓學生以最佳的狀態投入到本課的學習當中。
謎語是人類智慧的結晶,如果利用謎語進行導入,將會給信息技術課堂帶來無限的生機,讓信息技術課堂充滿無盡的能量,喚醒學生的求知欲望,挖掘學生的智慧,提高信息技術的教學效果。
在小學信息技術課堂中,一個好的導入可以起到引人入勝的效果。成功的導入拉開了信息技術教學的帷幕,讓學生欣賞到里面精致的美景,引領學生走進知識的殿堂。因此,作為一名優秀的信息技術教師,一定要重視導入的藝術,掌握導入的技巧,使整個信息技術課堂充滿生機與活力!