唐瀟霖

剛到4月, VR產業已經熱到沸騰,行業普遍將今年定義為“VR元年”。4月16日,優酷土豆、芒果TV、樂視三家視頻企業,在2016中國VR/AR產業峰會上,首次公開了各自的VR戰略;國外巨頭也紛紛看好中國市場,微軟、Oculus、三星等頂級頭顯(頭戴式顯示器)廠商,也首次在國內參展。
VR技術誕生于上世紀50年代,發展到今天已歷經幾十年。但仿佛就在一夕之間,VR產業突然迎來了市場的爆發點,成為眼下最流行的熱詞。它到底會像可穿戴設備那樣經歷一陣虛火后沉寂,還是會像盧米埃爾兄弟發明電影一樣迎來時代變革?VR產業將給影視娛樂業帶來哪些革命性變化,產業發展的瓶頸和突破口在哪里?眾多業內人士向《綜藝報》闡述了自己的看法。
市場因何被引爆
為何2016年VR市場開始火熱?武岳鋒資本投資總監馮銳告訴《綜藝報》,主要有兩點原因:一是2014年Facebook以20億美金價格收購Oculus,成為行業標志性事件后,資本市場開始逐漸意識到VR的價值。資本進入后,加快了產業發展,到2016年市場的傳導效應開始顯現。另外一點則跟國產山寨手機市場遇冷有關,當國產手機市場被華為、小米、魅族等品牌廠商壟斷后,大量的手機方案設計公司和團隊,需要尋找新的市場突破口。而VR設備與手機類似,同樣基于ARM芯片、有主板和內存、有顯示屏、Flash存儲等,使得深圳等地的大量手機OEM(代工)廠商得以順利轉型。即使原本的手機品牌廠商HTC、諾基亞等公司,也推出了相應的頭顯設備,就是一個明顯例證。
在品牌廠商尋找VR代工廠的過程中,促使那些有能力提供“交鑰匙工程”(由承包商實施設計、采購和建造工作,完全負責項目的設備安裝和施工。初步操作順利運轉后,即將該項目所有權和管理權的“鑰匙”依合同完整“交”給甲方,由甲方開始經營)的方案商,具備了VR產品的OEM提供能力。當這種能力日益成熟后,再加上市場和資本的熱度,硬件市場隨之快速興起。“很可能VR硬件設備的門檻會被拉得非常低,就像當年聯發科推出了山寨手機的解決方案后,各種智能手機如雨后春筍般冒出來。我預計半年左右時間內,各種低價VR產品會大量面市。”馮銳表示。
德意志銀行在4月18日發布的VR報告中提到,VR市場將出現類似于智能手機市場的激烈競爭環境。其中很重要的一個表現就是,快速的開發周期和產品發布。與兩年前相比,當前用于解決VR技術問題的資金和開發人員數量已是當初的10倍,是5年前的100倍。自Facebook收購Oculus以來,VR領域的風險投資增長了3倍,幾乎每天都有VR公司宣布獲得投資。
在國內的上市公司中,華誼兄弟、光線傳媒、奧飛娛樂、華策影視、暴風科技、城市傳媒、三七互娛、歌爾聲學等多家企業,都進行了VR領域的相關投資布局。據統計,目前A股市場涉及VR產業鏈的上市公司有近60家。和君資本VR產業研究報告指出,90%的上市公司投資案例發生在2015年下半年至2016年年初,以參股為主。
VR熱播拍攝了國內最早一批的VR情景劇《占星公寓》,聯合創始人魏明告訴記者,VR在今年成為發展“元年”,技術、資本以及工業成本控制等原因起到了相互促進的作用,并且具有連帶關系。“今年VR市場起來的熱度這么快,首先是因為產品價格大幅下降,工業化成本控制使得用戶購買VR的門檻變低;市場普及后資本快速跟進,從而帶動VR內容產業的興起。”魏明表示,VR市場今年年底將迎來硬件市場普及的另一個爆發點。“我考察了一些深圳的VR硬件廠商,他們現在產品迭代速度非常快。我預計,今年年底,就會有體積在墨鏡大小、但體驗近似現有高端設備的產品上市。VR內容的起量,會從今年年底開始;硬件設備的大規模放量,會從明年年初開始。”魏明表示,國內外VR設備廠商的不同之處在于,國際廠商有對技術的深入鉆研精神,國內企業則具有非常強的市場敏銳度。
剛剛辭去中國國際電視總公司副總裁title的潘超,揮別了工作近30年的“鐵飯碗”,置身于VR內容制作的浪潮中。“VR這一技術本身并沒有很強的前沿優勢,但它與現有各種新技術的結合,產生了令人振奮和突破的應用空間。由于互聯網和移動互聯網的成熟、智能手機、4K技術、CG技術和渲染技術等各方面的結合,讓VR有了商業化應用的基礎。所有這些產業相互促進后,會給影視娛樂業帶來巨大改變,前景激動人心。”潘超說。
他認為,今年年初的圣丹斯電影節專門設置了VR電影單元,在業界引起巨大反響,也是導致VR產業在今年迅速升溫的重要原因。“我的一位朋友為了體驗交互式VR電影,排了5個小時的長隊。”在電影節上播放的VR版《火星救援》中,有交互式的體驗點。影片結尾處,有一個主人公扎破宇航服的情節。在VR電影中,每位觀眾會領到一個小道具,它跟可穿戴設備相關。觀影過程中,觀眾需要真的扎一下自己,然后會感受到宇航服被扎破后冒出氣體推動身體前進的感覺。這需要影片中的情節設計與觀影者的體驗道具及設備地緊密結合,這也是VR交互式體驗的最迷人之處。
艾媒咨詢《2015年中國虛擬現實行業研究報告》顯示,2015年中國虛擬現實行業市場規模15.4億元,預計2016年將達到56.6億元,2020年市場規模預計將超過550億元。艾媒咨詢CEO張毅預測,我國的VR市場在未來4-5年后,整體規模達到600億元以上沒有懸念。
蟻視創始人、CEO覃政告訴《綜藝報》,1月至今,蟻視頭盔的出貨量已經突破了30萬套,預計還會有較大增長。“我們此前發布的還主要是實驗版,今年還會推出消費版,預計新版本推出后,還會有12萬套的出貨量。”蟻視頭盔是兼容型的虛擬現實頭盔,在全球知名眾籌網站kickstarter上成功募集到了26萬美元資金,打破了中國項目在海外的眾籌紀錄,目前該公司擁有100多項專利技術,A輪獲得了紅杉資本千萬美元的投資,2015年12月獲得3億元人民幣B輪融資。
但是也有業內專家持不同看法。工業和信息化部·互動媒體產業聯盟數字文化工作組組長、專家委員會委員包冉認為,整個VR的技術和終端在過去二三十年并沒有本質的突破,只是在終端產品上有一些工藝上的進步,所以2016年談“VR元年”還為時尚早。VR基本分為三種:第一種就是眼鏡,即VR盒子;第二種是獨立投顯,就像Oculus、三星的Gear、HTC的Vive、索尼的頭盔等,需要一個高性能的PC搭配,也不是真正意義上的VR;第三種才是真正的VR,即Holodeck(全息甲板),裸眼VR。目前比較讓人激動的進步是微軟即將推出的Hololens(全息眼鏡)。而到Holodeck(全息甲板)階段,可以實現真正的裸眼VR,房間內遍布著成千上萬個縮微的激光投影芯片,能在空氣中全息地投影各種影像,觀眾可以像《星際迷航》里那樣,在空中和任何一個全息的激光投影進行精準的交互。“這既是VR(虛擬現實)又是AR(增強現實),確切地說應該叫MR(Mixed Reality)。”
VR市場定位:“手機”還是“無人機”
盡管各方紛紛看好VR產業的未來前景,但對這一產業將來發展的盤子到底有多大,尚存爭議。
風險投資人馮銳認為,由于VR硬件設備仍有很多技術問題亟待解決,因此該產品是否能夠達到像智能手機一樣的普及率,目前存疑。“人的眼睛是一個非常敏感的器官,所以VR要想做到完全欺騙眼睛,還有很多問題。與其把VR類比為手機,在現階段不如類比為無人機或主機游戲(PS、XBOX)市場,它還是更偏向高端、重度(“中毒”)人群。雖然無人機也非常便宜,但我們不會看到無人機滿天飛。這固然跟政府管控有關,但顯然它也不可能像手機設備那樣普及。雖然定位在高端人群,但這并不意味著市場規模就不夠大。”馮銳認為,由于VR設備的封閉性,決定了很多時候人們是不能隨時隨地使用VR設備的,其應用場景就決定了它不可能類比手機。例如在地鐵里、火車上,或是開車時,“或許當你在火車上沉浸于一部VR電影中時,你的旅行包被別人拿走都不會知道。”馮銳說。
相比VR,馮銳更看好AR(增強現實)的市場前景。“VR是在封閉的環境中體驗,AR則是在真實的世界中增加出虛擬物體,看起來更具真實性,而且應用前景更廣闊。
目前,VR內容走在前列的應用要數VR視頻和游戲。馮銳以早期視頻行業來類比VR目前的發展現狀。“早期的優酷、土豆、六間房等視頻網站剛出現時,提供的還是640×480分辨率的、很模糊的畫面。帶寬的增長速度始終難以滿足在線用戶數的增長,每一次帶寬升級,很快就會“跑”滿,需要不斷地升級,這從側面反映出用戶需求增長的旺盛。但是反觀VR內容,現在還看不到這種爆發式的增長速度。目前提供VR內容的視頻平臺,用戶量還很弱小。用戶在看到VR內容后,往往第一感覺是震撼,覺得效果非常炫酷,可是卻沒有出現想不斷再看其他內容的沖動。”
覃政卻對市場充滿信心。“我認為未來VR設備一定會像手機一樣,成為一個新的品類,屬于個人消費類產品,它的市場份額將會非常大。因為技術不斷更新換代,它的體積會變得越來越小,用戶體驗也會越來越好,所以大部分用戶會購買,并在日常生活中使用。”在覃政的規劃中,蟻視會與同行一起先做大市場規模。他認為在1-2年時間內,VR就能夠實現商業化方面的突破。
“屏”的演化
現在的影視文娛產業,依然主要靠屏和應用場景來劃分類別。例如電視劇、網劇、電影、游戲等,主要對應的設備及應用場所,為客廳中的電視、移動端的手機和PAD、影院大銀幕,以及家庭里的PC機或游戲主機等。
而VR內容,或者說更準確的叫法應該稱為“VR體驗”,追求的是沉浸感,用眼鏡把真實世界與虛擬世界分隔開,帶給用戶“身臨其境”的現場感。
“VR的主要特點就是沉浸感和交互式,傳統電影理論認為,電影、游戲最大的區別就在于互動性。但是對于VR電影來說,它同樣具有互動性,可以影響故事進程,所以影視與游戲之間的界限會變得很模糊。”獨立制片人關雷溟告訴記者。
4月12日消息,國內上市公司恒信移動,投資1.5億元入股美國最大的VR內容公司VRC,成為其第一大股東。在美國做了多年獨立制片人的關雷溟,正是這起投資合作項目背后的關鍵推手。她告訴記者,合作完成后,她將致力于把美國好萊塢的各種資源引入國內,并推動國內多個VR項目的內容制作。
“現在我們看到的VR內容,還只是簡單的360°全景視頻,已經讓人震撼了。其實VR最富魅力的地方,還在于它交互性的體驗。”她介紹,在一部影片中,用戶可以挑選一個角色來“扮演”,進入他的視角看故事。或者扮演“上帝”的角色,采用全能視角觀看;甚至還可以以墻壁上蒼蠅的視角,或旁觀者的角度觀看。用戶還可以影響影片的進程,比如在觀影過程中出現了兩條岔路,當用戶選擇不同的道路后,就會進入到不同的故事發展情節中。“這些VR技術都是可以實現的,只是根據影片預算和復雜程度,最終決定影片中呈現的交互點多少而已。”關雷溟說。
聽起來這與互動游戲沒什么區別,不過關雷溟強調,未來的VR電影與游戲的界限雖然模糊,但還是有本質區別的。“VR電影最終傳遞的目的是向觀眾講述一個好故事,傳遞某種感情,或是到一個全新的環境中去體驗。游戲則是要不停地過關,在一遍遍反復嘗試中,獲得最終勝利后的喜悅。”
最終,電視劇、影院都不會消亡,但是這些詞匯的含義將會發生巨大變化。潘超表示,“電視機可能就變成了一塊屏幕,VR頭盔也是一塊屏,人們可以選擇帶著頭盔或眼鏡看,也可以選擇不帶。未來電視內容也有可能產生交互性,這將不斷顛覆現在傳統意義上人們理解的“電視”這個詞。其中最令人震撼的改變,也許是在VR對新聞事件的傳播上,這將會是一種完全顛覆傳統新聞事件報道和人們認知方式的革命,讓觀眾可以置身于新聞發生的現場。設想一下,當我們真正置身于戰亂中的難民潮,那種場景對心靈的震撼,遠遠大于現在的傳統電視。”
“電視機的使用場景,我們稱為‘后仰媒體,意指人們是躺在沙發上很舒適地觀看;手機則被稱為‘前傾媒體,即使用手機的方式主要是交互,需要身體前傾。不同的使用場景,導致了用戶行為習慣的不同,而且很難人為扭轉。所以當初在電視上推出的直接購物等商業應用,始終沒有發展起來。VR則介于二者之間。頭顯這塊屏幕,如果不解決設備的便攜性、觀看的舒適度等問題的話,讓用戶長時間帶著一個很重的頭盔操作、觀看,是無法實現廠商所想要的盈利效果的,市場也難以迅速起量。”馮銳表示。
包冉認為真正的VR時代來臨后,影視劇內容和游戲就不再有分界線了,以后編劇寫的就不再是劇本,而是腳本。“VR帶來了一個難得的機會,過去我們更多地在講網臺聯動,從去年年末開始流行一個詞叫‘影游聯動,今年我們要考慮的是更進一步,把娛樂的內容和沉浸式、交互式的、帶有黏性的游戲結合在一起,VR則提供了這種手段。”
魏明告訴《綜藝報》,因為VR視頻目前還不太適合長時間觀看,所以一般的觀看時長會被控制在十分鐘左右,所以電視劇這種形式不太適合。目前VR主要的視頻內容還是以電影和電影的衍生片為主,包括影片的前傳、后傳或分支劇情等。而綜藝節目、演唱會等VR體驗,因為沒有運動鏡頭,只是360°場景的呈現,所以觀看2-3小時基本不會有眩暈感。“總體來說,電影是一個故事的精華濃縮版本,VR則是濃縮后的再濃縮;電視劇則需要長線的故事情節,所以不太適合。”
產業瓶頸如何突破
目前,阻礙VR市場發展的瓶頸主要包括技術瓶頸和內容瓶頸。在技術層面,主要是屏幕顯示和傳輸問題。屏幕顯示方面,VR播放設備亟待解決的最大問題仍是如何克服眩暈感。所以VR的內容時長都在5-15分鐘左右,很難達到15分鐘以上。此外,就是設備的便攜性、佩戴的舒適性、影像還原的逼真性等問題。
除屏幕顯示外,信號的傳輸也是一大問題。VR的全景式畫面使得傳輸的信息量成倍加大,所以要么是通過有線,將頭盔與PC機相連,要么是通過無線將眼鏡與手機相連,使用上還是比較繁瑣。
在拍攝技術方面,由于VR全景攝影機的發展還不是很成熟,各大廠商仍在進行各種嘗試。全景攝影機目前也只是能做到全景收錄,不能像傳統攝影機那樣順暢地實現“推、拉、搖、移”,所以對于鏡頭的運動和變化,往往只能靠后期制作來彌補,這無形中加大了創作的難度和成本。此外,也還沒有專門為VR制作所配套的燈光、錄音等設備,這些都需要更多時間來完善發展。
不過,技術問題仍然是最好解決的,問題的關鍵還是在于內容的短缺,以及如何把技術手段與藝術創意更好地融合在一起。將VR魅力發揮到極致,現在市場還缺乏有說服力的作品。這需要技術人員與創作者無縫合作,“技術創作”也是大開“腦洞”的過程。
市場方面,VR產業當前最大的瓶頸是商業模式的出口不夠明確,盡管商業模式大致清晰,但畢竟從來沒有得到過驗證,能否成功還只是猜測。大型的VR版權分銷平臺、視頻播放平臺等還沒有完全建立,版權保護、內容審核、支付方式、分成模式、盈利模式等,仍舊處于探索當中。
在VR內容方面,包冉認為目前市面上在做的一些VR內容都還處在第一階段,只能稱作360°全景顯示,稱不上真正的VR。“真正的VR內容需要互動”,包冉告訴記者,“比如英國BBC做的實驗情景劇《麥克白》,每個觀眾都能參與到劇情的緊張中,每個觀眾看到的視角都不一樣,不是簡單的全景,而是把人真正的帶入到劇情里面去”。