朱金珠

【摘 要】問題解決教學對培養學生解決問題的能力有重要作用,本文分析了在Flash教學中用“問題解決”教學,分呈現問題、分析問題、收集資料、解決問題、展示評價等五個步驟去實施,把基本知識技能的學習和作品設計兩個階段交叉同時進行,在創作個人作品的過程中去落實基本知識與技能,學生學習的興趣明顯提高,解決問題的能力得到鍛煉。
【關鍵詞】發展能力;問題解決;探究
普通高中信息技術新課程以提升學生的信息素養為總目標,注重培養學生問題的解決能力。2014年,有44個國家和地區參加的PISA附加題測試——用計算機的方式來測評問題解決能力,結果揭曉,上海學生位居第六。上海PISA項目組負責人張民選教授對此進行解讀時表示:這一方面顯示了上海學生的信息技術素養水平,另一方面展示了上海孩子解決問題的能力。問題解決能力,不是死記硬背和單純的模仿就可以的,這也迫使教師思考。
一、“問題解決”與高中Flash教學整合的思辨
在多年的Flash教學中,筆者發現,學生對這部分內容的評價是“很難”、“不理解”等,學生的學習心理也是從新奇到平淡,學完之后只會做題,更有甚者題目也看不懂,更別提利用該軟件進行作品的創作。經過反思,不難發現,在以技能為主的軟件教學中,對工具的學習往往只停留在單純的技能訓練上,而缺少實際應用上的引導。學生掌握的只能是些孤立的知識和零散的技能,不能很好地運用到實際的問題解決中。
二、“問題解決”提升高中Flash教學的意蘊
“問題解決模式”是指在教師科學的組織和引導下,以問題解決為起點,以強化問題意識、方法意識、創新意識為基本目標,通過激發學生學習興趣,提高課堂學習效率,形成個性發展的空間,培養學生應用創造能力,最終形成以提升學生解決問題能力為根本目的的一種課堂教學模式。
“問題解決”是由一定情境引起的、按照一定的目標,應用各種認知活動、技能等,經過一系列思維活動過程,使問題得以解決的具體實踐活動。“問題解決”不等同于“解決問題”。“問題解決”的最終目的并不是為了解決某一個問題,而是通過問題解決的過程,來激發學生的靈感,從而改善認知結構,提高學習能力。它重視問題解決的過程,旨在以問題為中介,使學生在獲得知識和技能的同時,又使發現問題的能力、探究問題的能力以及合作精神都得到培養和提高。而“解決問題”更多的是傾向于教學的結果,其目標就是為了解決某一個具體問題。
三、“問題解決模式”在高中Flash教學中的實踐
1.高中Flash教學“問題解決模式”的目標設定
在“問題解決模式”中,教師為學生提供學習問題和學習資源,給予學習方法的必要指導。通過學生與教師之間、學生與學生之間的相互研討、交流、辯論,達到解決問題的目的。
2.高中Flash教學“問題解決模式”的流程實施
從信息的處理角度講,問題解決過程是一個信息處理過程,分為呈現問題、分析問題、收集資料、解決問題、展示評價等教學步驟。高中Flash教學中的“問題解決”教學按以下五個基本環節實施。
2.1創設問題情境,呈現問題
在Flash課程中采用問題解決教學一般可以分兩個階段:基本知識技能的學習階段和作品設計階段。但往往是學生在教師演示后掌握了基本知識技能,卻怯于作品設計,教師也不可能再安排課時讓學生設計制作,從而導致學生基本知識技能和設計制作脫節。因此,筆者把這兩個階段同時交叉進行,讓學生在創作個人作品的過程中去落實基本知識技能的學習。
2.2分析研究問題,設計腳本
腳本是多媒體作品設計的綱領性內容,卻常被老師忽略,導致出現重操作、輕原理,重結果、輕過程的現象。即使有的老師設計了腳本,學生也只是跟著教師的演示完成“依樣畫葫蘆”的操作,而沒有思考為什么這樣做,因此筆者要求學生自己動手設計動畫制作腳本。
2.3解讀制作腳本,收集資料
學生領回教師批閱后的制作腳本后,根據制作腳本里的界面描述內容,搜集相關的資料與素材,為解決問題做準備。
在這個學習階段,學生已經有相應的知識儲備,能自主完成網絡信息的檢索與保存,但是學生的問題出現在對文件格式的理解上。
學習的最佳效果,產生于現實的問題解決或經驗的情境之中,最有效的學習情境是基于問題的、基于案例的或活動傾向的學習方式。這些學習方式能使學習者浸潤在情境之中,學習者為了解決問題,需要獲取相關的技能和知識。
2.4運用知識技術,解決問題
通過以上三個步驟,學生已經將各知識點轉化為問題,接下來,讓學生在問題的引領下邊思考邊操作。在“問題解決”教學中,學生的學習是由“問題”來引發的。問題的呈現,不僅引發學生的興趣,調動其主動性、積極性,特別是激發學生主動在認知結構中搜尋可填補構成問題空缺的知識經驗。這種問題解決歷程不僅能有效促進問題解決的成效,而且有利于學生重新建構知識,學生將新知識納入認識結構,然后把它用于同類的新問題中,即通過遷移應用新知識,這就是能力的體現。
2.5展示作品成果,評價總結
展示就是把自己的作品呈現出來。在評價方式上,可以采用自我評價、小組間互評、小組內互評、教師評價相結合的方法,進行雙向及多向評價。學生既是評價對象也是評價主體。筆者將教學過程中的評價分為課堂評價和作品評價。課堂評價采取自我評價和小組內互評相結合的方式。通過展示評價活動,讓學習者之間交流分享經驗,實現共同進步提高。下圖列出部分學生的片頭場景某幀的效果圖:
四、“問題解決模式”在高中Flash教學中運用的成效
學生初學“時間軸”、“關鍵幀”、“空白關鍵幀”概念等,在操作中,往往是看著老師做容易,自己一做就不知所措,歸根結底是對概念沒理解透。因此,教師一定要強調動畫制作腳本的解讀,放慢節奏,提高學生創作的積極性和探索欲。看到自己的設計變成現實的動畫效果后,這部分同學臉上洋溢著快樂,自信心獲得提升;而沒有一次達到設計效果的這部分學生較之前更用心的去聽老師講解分析,希望個人的問題能得以解決。
綜上所述,傳統的學習過程基本上是線性的,所體現的是先學會、再運用,學習更多的是側重鞏固與轉化,往往忽略提取與應用,策略性的知識很少涉及到。“問題解決模式”所體現的理念就是學中用、用中學,只有這樣,學生才能在解決問題的過程中掌握知識與技能,提高解決問題的能力,更好的體現課程改革的目標。
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