盛卿

摘 要:本文分析了書法審美與互動展示的基本概念與理論內涵,并以“力透紙背”體感游戲為例,探索了抽象書法美的互動展示思路與技術實現手段。筆者首先從書法的線構感知中挖掘出設計機會——力的體悟,再按照以用戶為中心的設計原則,輔以體感交互技術,將書法“力”之美用互動游戲的形式進行呈現。
關鍵詞:書法之美;互動展示;力的體悟;體感游戲
書法是最抽象的藝術形式,[1]對大多數人而言,書法之美是難以充分感知的。本研究一方面希望通過互動展示手段和人機交互技術,使人們能夠更好地理解書法;另一方面,也希望利用書法這一中國文化精品為設計和技術的應用填充更為厚重的內容。
1 書法互動展示的理論支撐
1.1 書法的審美特征
章利國教授認為,書藝審美意象是線構的抽象復合經觀者心理綜合的結果。[2]所謂線構,就是由蘊蓄意識內涵的線狀墨跡組合而成的有機整體,作為空間視覺藝術的書法,其呈現于觀眾眼前的便是線構。章利國教授將書法的線構感知分為墨線形質、力、節奏、神采四個層次,并將書法線構的感知過程概括為直觀、識悟、品味。
1.2 書法之美互動展示設計的要素
互動展示就是在展示中采用互動的表現形式,在觀者和對象之間建立一條信息通道,使觀者參與到信息傳播的過程中,并通過兩者之間的相互合作達到物與人之間信息的充分溝通與快速傳播。[3]互動展示的要素包括對象、受眾以及手段。
(1)對象。傳統書法展示的對象是作品,而本研究更看重的是如何創造性地表達構成抽象書法美的元素。
(2)受眾。傳統書法展示的受眾是書法愛好者,而本研究的目的是讓不具備太高書法修養的人也能對書法有所感,有所愛。
(3)手段。與傳統展示相比,互動展示包含更復雜的技術,因此必須將技術因素納入整體設計思考。
2 書法互動展示的前期工作
2.1 解析書法審美,挖掘設計機會
(1)書法線構感知的層次。對觀眾而言,墨線形質的感知相對容易,佳作當前,大多數人都能感受到最為初級的形質美。但許多人會在試圖“看出”其中包含的力、節奏,體會進一步的美時碰到困難,而就力與節奏來看,力的體驗要相對簡單和直觀。至于最高的神采層次,絕大多數人是難以企及的,其要求欣賞者有較高的修養和天分。基于此,本研究將工作重點放在線構感知的層次,以書法“力”之美為展示實踐的對象。線構所蘊蓄的力具有高度凝練的結構,能使觀者的心理場形成活躍的同構形式,由此產生相應的力感,這種力感可視為觀者感受書法后的一種同構的精神反應。
(2)書法線構感知的過程。直觀,指觀者直接而迅速地體會書法的整體美。識悟,指通過對“字”的識別默誦來把握書法這種情感象征符號的理性因素,[2]本文在二者間增補了“體悟”。體悟本意為在實踐里體會、在行動中感悟。相信很多人都有這樣的體會:品味書法時會按照筆順一筆一畫地看,而這一行為會慢慢演變為一種代入式的書寫想象,無生命的字形漸漸鮮活起來。有的人在欣賞書法時甚至會如同聽音樂一般隨著字形所蘊含的力與節奏變化而不自覺地律動。體悟的實質是藉由線構激發同構的心理場的變化。具體來說,體悟就是一個由參與式體會引發共鳴與領悟的過程。
基于以上分析,本研究將設計機會確定為力的體悟。
2.2 分析目標人群,設計互動展示方式
考慮到書法的傳承和既有的書法愛好群體,本研究將目標人群定為青少年和中老年。對于大多數青少年而言,要想讓他們理解書法,首先得讓他們對書法活動產生興趣。考慮到他們的喜好,本文將展示的形式定為表達書法“力”之美的互動游戲,讓青少年在娛樂中感受書法之美。中老年人通常很注重養生,顧及他們的需求,該互動游戲將采用簡單、直覺化的操作,以動靜結合的平緩節奏進行(類似太極拳),讓中老年人在享受書法之美的同時舒活筋骨、放松身心。
2.3 調研人機交互技術,確定互動展示平臺
互動展示中最為核心的技術板塊是人機交互。在現有的交互手段中,鍵鼠、觸屏和體感是三種最主要的形式。具體到展示書法美的互動游戲,低直覺化的鍵鼠首先被淘汰,因其操作體驗與氣韻生動的書法完全背道而馳。結合前文研究來看,體悟需要足夠的自由來展開“力”的想象,體感的技術特性——全身、三維交互,無疑能從體驗上最大限度地保證這種無需高精度的“自由”。反觀觸屏,其堅硬的屏幕觸感與有限的二維空間都會制約書法的力感體悟。此外,從對目標人群的分析來看,體感所具備的娛樂性和運動性使它成為實現本研究意圖的最佳交互技術。本研究最終采用Kinect體感設備開發一款展現書法力感的互動游戲,讓人們在娛樂和放松的同時“用身”領略書法之美。
3 書法互動展示的實施
3.1 基于書法“力”之美的設計概念
經反復考量,本研究最終以“力透紙背”為核心理念,該詞源于“當其用鋒,常欲使其透過紙背,此成功之極也”,[4]形容書法剛勁有力,筆鋒快要透到紙張背面。“力透紙背”不但能生動地表達書法的力感,而且還有很高的民眾認知度。
3.2 “力透紙背”體感游戲的交互方案
本方案利用Kinect的三維交互性,使觀眾通過實踐“透過紙背的筆鋒”來體會書法的“力”之美。具體來說就是觀眾面對Kinect,用手在空中同時進行對應書法力感變化的“前后”伸縮與順應字形的“上下左右”移動來填充屏幕上的字形。觀眾需要體會字的力感變化并用手做出對應的伸縮動作(力強—伸,力弱—縮)來保證填充的有效性。反之,如果觀眾因錯誤理解字的力感變化而錯誤地伸縮,那么同時進行的填充就會失效,即“寫不上”這一筆。“對應書法力感變化的伸縮”是游戲的核心交互,其體驗好比筆鋒因力“透過”紙背。
游戲將寫完一個字的時間作為成就表現,理解越準確、動作越到位,完成書寫所需的時間就越短,成就值也就越高。需說明的是為保證難度適中,本研究簡化了書法的力感構成,并將力感構成圖置于幫助菜單下,為最初級的用戶提供指導。對于熟悉書法的中老年人來說,該游戲相當于用一種類似太極拳的方式來滿足他們的愛好,讓他們在體驗書法美的同時舒活筋骨、放松身心。
3.3 游戲的最終效果
本研究最終運用KinectSDK1.7.0、WPF、C#等工具,通過骨骼捕捉、位移判定和播放控制等手段實現了游戲程序。
4 結語
與尋常對象相比,抽象的藝術美更需要充分地轉化,更依賴技術予以表達。必須承認,書法藝術博大精深、奧妙難言,它的美是無法被技術完全體現的,我們只能有取舍地尋找合適的角度進行粗淺的呈現。而且還必須認識到,經轉化的“美”就如同被精心調味過的食材,或許適口,但營養價值難免小有折扣。
參考文獻:
[1] 宗白華.宗白華美學與藝術文選[M].河南文藝出版社,2009:191.
[2] 章利國.論書法藝術的審美特征[J] .文藝研究,2001(4).
[3] 李光,黎黎.互動展示設計的技術與藝術[J].美術學報,2012(3).
[4] 顏真卿(唐).述張長史十二意筆法意記[M].