黃展林
良好的導入能夠激發學生的學習興趣,讓整個課堂“活”起來,使學生有意義地開展學習,從而使教學達到事半功倍的效果;反之,則會讓教學效果大打折扣。因此,教師在進行信息技術課堂教學時要重視“導入”這一教學環節,靈活采用恰當的課堂導入方法,盡可能去激發學生的學習興趣,以達到良好的課堂教學效果。
一、情景導入法
情景導入法就是利用語言、設備、環境、活動、音樂、繪畫等各種手段,創設一種符合教學需要的情景,以激發學生興趣,誘發思維,使學生處于積極學習狀態的一種導入法。這是信息技術課堂教學中最常用的一種導入方法。
例如,在教學聲音的獲取與加工時,我是這樣創設情景的:李鳴準備參加下周的校園小記者競選,需要準備一份采訪錄音,并配上背景音樂。令人欣喜的是,這種創設一下子就激發了學生的學習興趣。在這樣的情況下,我馬上提出了新課的學習任務:(1)如何錄制采訪聲音;(2)如何獲取背景音樂;(3)如何將采訪錄音和背景音樂疊加起來。當學生明確了學習任務以后,我們的課堂教學便有條不紊地開展起來了。
二、問題導入法
問題導入法是指根據教學內容、學生學情和教學目的等,設計能激發學生好奇心和求知欲的問題,讓學生對問題產生懸念,誘發其思考,讓學生想方設法探索其中的奧秘,使學生很自然地過渡到新知識的學習狀態中。
例如:在講認識標記語言HTML時,我這樣對學生說:“同學們在前面的學習中已經基本實現了各個網頁的制作,可是,為什么網頁在被瀏覽時能夠把我們所設計的網頁元素呈現出來呢?還有我們經常在瀏覽網站時看到一些非常精彩的網頁特效,它們是怎樣實現的呢?其實秘密就在于一種被叫做‘超文本標記語言的代碼中,這節課我們就是來探詢這些代碼,揭開網頁的廬山真面目。”說完后我馬上提示學生,打開范例網站的首頁,在瀏覽器中點擊菜單“查看”→“源文件”,并問他們:“你看到了什么?”然后讓學生根據我的提示,打開一個范例網站首頁的源文件,觀察其中的代碼。這時,學生的好奇心和求知欲上來了,只見他們很自然地投入到新知識的學習狀態中……
三、游戲導入法
游戲導入法是指從學生的興趣愛好出發,將所要學習的知識點轉換成“游戲”,利用游戲的趣味性,引導學生產生學習的欲望。信息技術課堂上學生都喜歡玩游戲,因此我們教師可以把新課的學習寓于游戲之中,來激發學生學習的興趣,讓他們在濃厚的興趣中學習新知識,掌握新技能。
例如,在學習認識鍵盤這一部分內容時,考慮到學習指法是非常枯燥乏味的,因此我一開始并沒有直接講解手指的擺放要求和指法要點,而是采用游戲導入的方法。導入新課時,我先演示“金山打字通”中的“太空大戰”“激流勇進”和“拯救蘋果”等游戲,然后讓學生玩這些游戲。這樣一來,學生的積極性一下子就被調動了起來,他們都爭著玩這些打字游戲,而且個個都想成為游戲高手。這時我因勢利導,在學生玩了好幾次游戲后我便開始講解手指的擺放要求和指法要點。講完后,我強調學生要在有趣的打字游戲實踐中去理解、體會剛才老師所講授的理論知識。
四、作品展示導入法
教師在導入新課時,可以先向學生展示用課堂待授知識制作出來的電腦作品,以引起學生對電腦作品的興趣,然后再激發學生學習未知領域知識的欲望。
例如,在講使用FrontPage軟件制作網頁時,我先向學生展示了一個已經做好的個人網站,接著通過點擊文字或圖片,使超鏈接的功能也展現出來,并且還伴隨著背景音樂的播放。這時,學生的學習興趣上來了,只見他們都迫不及待地要做一個個人網站。在這種情況下,我便趁熱打鐵地將即將學習的知識比較輕松愉快地傳授給了學生,這節課取得了良好的教學效果。當然,在導入新課時教師也可以展示學生的作品。如把學生的Word創意排版、PowerPoint幻燈片或Flash小動畫等形式的作品展示出來,讓大家進行交流和評價。這樣做既能夠活躍課堂氣氛,又能夠提高學生學習的積極性,為新課的學習打下良好的開端。
責任編輯黃日暖