張晨

摘要:無紙動畫的技術發展非常迅速,具備很多鮮明的技術特征,它的推廣不僅對動畫片的生產效率有了顯著的推動,而且其技術特征本身也對藝術特征產生了深遠的影響。本文較為有條理地梳理了無紙動畫流程中的典型技術特點,并對現階段世界流行的無紙動畫軟件系統進行了橫向比較,希望能夠對國內無紙動畫的教學內容和方向提供參考。
關鍵詞:無紙動畫;動畫技法;動畫流程
中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2016)28-0096-02
一、無紙動畫流程
“無紙動畫”是相對于傳統二維紙面手繪動畫技術提出的技術流程,是近年來隨著圖形圖像(CG)技術發展而逐漸成熟完善的一種新的創作方式,它的特點是投入少、風險小、制作效率高,因此新興動畫公司已經普遍接受和采用了無紙動畫的流程。無紙動畫對于技術流程的簡化主要體現在三個方面:第一是電子分鏡預演,這可以大大縮短前中期之間的工作銜接時間。第二是手繪動畫和元件切分動畫的兼容,這可以量化分配不同動畫實現工作,合理控制質量和成本。第三是動畫項目數據庫復用,這可以實現對于動畫素材的多次利用和異地管理。所以從整體上來看,無紙動畫是工業動畫發展到高級階段的必然選擇。
二、無紙動畫技術及藝術特征分析
1.電子分鏡創作。分鏡頭設計是一部動畫片的雛形,這一環節嚴格的控制了動畫鏡頭的運動、時間、節奏、敘事、畫面構圖等影片要素。在傳統紙面分鏡繪制后為了看到鏡頭的運動和節奏與音樂的配合等。將紙面分鏡用剪輯軟件做成電子分鏡,當然是一個費時費力的過程。無紙動畫平臺擁有強大的分鏡繪制軟件,不僅使分鏡工作變得輕松和省時,而且使前期的敘事節奏控制能力大大加強。特別是軟件提供的分鏡頭卡片系統對于實現電影蒙太奇的鏡頭組合非常方便,動畫導演可以自由的編排鏡頭順序和鏡頭時間,這對于量化鏡頭工作大有好處。
2.動畫繪制。(1)動畫線條。傳統動畫加工過程中對動畫人員繪制的線條有很高的要求,必須進行專業的培訓和大量的練習才能達到一定的水準,但是在無紙化的平臺這個過程可以完全省略,只要配合繪圖板或屏,使用軟件畫筆就可以按照要求繪制出均勻挺拔或有粗細變化的矢量線條。所繪制的矢量線將會根據選擇畫筆不同按照線條形狀自動生成中心線或輪廓線。另外,在傳統紙面動畫技法里,線條一般都是單色的。而對于矢量線來說,根據結構的不同處理成彩色線條無疑會為動畫造型創作提供更多的可能性。特別值得一提的是在TVpaint軟件系統里保留了大量的繪畫風格筆觸,對于希望保留無紙動畫流程同時又能夠使用更多美術效果的創作者來說就是最大的福音了。(2)對傳統透臺功能的模擬。傳統動畫中規格框和透寫臺是必不可少的工具,無紙動畫平臺很好地模擬了這兩種工具的性能。首先它保留了傳統規格框的樣式,在繪畫窗口顯示。動畫人員可以根據需要通過繪畫窗口的規格框圖標或快捷鍵隨時切換規格框的顯示。此外,根據無紙平臺繪制的特點開發了洋蔥皮和透光桌兩種透光方式。洋蔥皮功能主要是針對攝影表中的“列”來顯示上下的動畫張,而透光桌則是針對攝影表中的“行”來顯示左右的動畫張。為了方便動畫人員繪制無紙平臺還具備旋轉畫紙的功能,使繪制不同角度和走向的線條變得更為靈活和隨意。
3.時間線、攝影表、結點式合成網絡三位一體的動畫編輯能力。一般配合紙面二維動畫上色合成的軟件在編輯動畫節奏時較為常用的是攝影表編輯方式,這種方式是將原畫師填寫的紙面攝影表手動的輸入到電腦中,攝影表編輯方式是動畫人員長久以來使用的科學方法,它的特點是可以清楚的看到每一張動畫的顯示時間和所在位置以及各動畫層之間的關系。在當今流行的Flash軟件中使用的是時間線編輯方式,這種方式類似于后期軟件和剪輯軟件中的時間線,它的特點是操作方便,對鏡頭的整體把握比較直觀,也很容易入手。但是,無論是攝影表編輯方式還是時間線方式,實際上都是存在一定的缺陷,所以最先進的無紙動畫平臺將時間線、攝影表整合在了一起,不僅保留了兩種編輯方式各自的優勢,還使兩種方式取長補短,使編輯動畫節奏具有了更強的可操作性。兩種強大的編輯方式再配合先進的結點式合成網絡就構成了三位一體的動畫編輯能力。
4.角色元件切分動畫(cut-out)。(1)切分動畫:在切分動畫中,角色像人偶一樣被分切成小的部件,通過給這些部件逐個設置動作,從而組成了整個角色的運動。在制作過程中,角色部件的運動可以手工逐幀設置,也可以由人工設置關鍵幀,軟件自動生成中間幀的方式設置。由于角色是由許多身體部件組成的,動畫師不需要重新繪制這些部件,只需要根據時間,移動或者扭曲這些角色部件就完成了動畫。(2)反向動力學骨骼綁定:在動畫制作中,針對角色的動作或者機械類的運動,我們會給物體做父子鏈接的骨架。用父物體的運動帶動子物體的運動。這種父物體運動帶動子物體運動的方式叫做前向動力學。與前向動力學相反,反向動力學是依據子關節的最終位置、角度來反求出整個骨架的形態,配合關節鎖定功能大大提高了動作實現的效率。這種技術在三維動畫制作中已經相當成熟,目前只有高端專業的無紙動畫平臺才具有這種功能。(3)關節自動粘合功能(Glue):調節切分或反向動力學動畫的時候會發現角色的某些部位出現了缺口,例如人的肘部和膝蓋等轉折部位。關節自動粘合功能很好地解決了這個問題,該功能提供了多項可調節的參數,可以根據不同的造型風格調節粘合部位的形狀,達到完美的運動效果。(4)變形補間功能(Morphing):相對于簡單的位置、大小、角度補間動畫,自動變形補間一直是二維動畫的難點和特點;“關聯點”概念的引入為實現復雜的變形補間提供了技術保障。
5.無紙動畫流程——數據庫管理。在傳統手繪生產方式下,動畫片生產進度需要幾個人進行跟蹤監督,使用的是傳統的表格登記,容易出現因人力操作帶來記錄失誤,并且達不到實時匯報,最快只能達到天報。員工月產量需要人工進行計算,有可能會出現早報或者晚報的問題。無紙動畫軟件Toon Boom Harmony中采用“控制中心”也就是數據庫管理方式,隨時可以進行的工作量完成情況實時更新調查,還可以隨時對動畫生產的資料文件進行備份及轉運。除此之外,“控制中心”還具有以下功能:(1)對用戶的分工權限管理。在數據庫的“控制中心”可以添加用戶,并設置用戶的類型,表明該用戶的權限。比如Ink&Paint類型,只能對Paint模塊有操控權;Scan類型只能用于掃描模塊。級別比較低的用戶類型不具備刪除鏡頭、清除攝影表、重命名鏡頭等功能權限,這樣有利于保證項目文件的安全。有效解決異地工作配合的問題。(2)對鏡頭的工程文件管理。“控制中心”擁有對鏡頭工程文件管理的強大功能,可以根據項目創建劇目、集次、鏡頭等工程文件對其進行系統的集中管理,使動畫制作流程中各工種之間的文件銜接更為便利,極大地提高了工作效率。素材數據庫是切分動畫中的關鍵環節,所有的模板都將被存儲在素材數據庫中,它包含動畫制作和鏡頭元素組合時所需的全部資料。素材數據庫的組織結構,要便于使用者能迅速找到所需要的素材。需要有專人去管理,以保持良好的組織結構。一旦素材數據庫建立完成,鏡頭元素組合人員和動畫師就可以隨時使用這些素材了。
6.口型同步功能。傳統二維動畫的制作中,角色口型的分配需要動畫師根據聲音發音逐個進行手動的匹配。這個過程是個耗時并且煩瑣的過程。如果遇到大段對白的話,口型同步匹配往往要花費許多時間。手動匹配容易產生誤差,經常出現口型與發音不對位的情況??谛屯焦ぞ邚母旧辖鉀Q了這一問題。使用先期對白進行口型匹配,把口型錯誤的可能性降到最低,提高了速度,精確了每一個鏡頭的長度,極大地提高了工作效率。用戶可以在場景中添加wav/aiff/mp3等格式的聲音文件,通過聲音剪輯工具剪掉多余的聲音,保留需要的部分。之后軟件將對現有聲音素材進行分析,聲音分析后軟件會將聲音與系統缺省的8種口型對應起來,在攝影表視圖中顯示??梢詾榻巧L制8種不同的口型,并在口型同步匹配的對話窗口將角色口型與缺省口型進行匹配,之后即可播放動畫和聲音,檢查匹配的效果。
7.與合成軟件的對接。一般來說,幾乎所有的無紙動畫軟件都支持帶通道的分層序列幀輸出,所以動畫素材都可以比較方便的導入到合成軟件當中去。不過如果將動畫與合成在同一軟件系統里完成,一直是專業動畫人的夢想,不過要求無紙動畫的開發公司將動畫后期合成功能提升到專業合成軟件系統的高度也是不現實的。2015年5月,Adobe公司的經典合成軟件After Effect終于引入了角色動畫功能,它不僅可以實現元件動畫的經典功能,而且還有了人臉表情識別同步功能,這無疑將無紙動畫的實現效率又推進了一大步!用戶創建的二維角色能夠根據攝像頭捕捉的真人表演同步做出表情動作,其動作的夸張度還能通過后期進行調整,從而打造更個性的動畫,而這種將用戶虛擬化的方式無疑具備廣泛的用途。
三、結語
無紙動畫的技術經過15年的發展演變已經逐漸系統化、成熟化。多重實用技術的推出不僅可以提高生產效率,而且也為藝術家的創作提供了更多的可能性。它并非只是簡單的脫離紙面,而是在造型、動作、敘事、合成、用戶互動體驗等多個領域內的不斷創新,相信在不久的將來,紙面、無紙、2D、3D等動畫技術分類方法都將被慢慢弱化,取而代之的將會是兼容并包的、綜合的動畫創作系統。