Investigation Research of Interactive Experience Needs in Display and Exhibition Design for the Relic and Museum Tourism
撰文:費凌峰,黃霞
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基于文化體驗的文博展陳互動需求調查研究
文博旅游是最近幾年新興的一種旅游方式,作為體驗經濟浪潮下深層次的文化旅游形式,它以各類博物館和文化遺址、各類博覽會和展銷會等會展為主要旅游資源與旅游目的地(或呈鏈式旅游線路),承載了比較深厚的歷史文化底蘊、豐富的地域民俗文化知識和文博知識,讓旅游者或參觀者在文博旅游過程中感受各類傳統或獨特文化,了解認知地方文化或主題型文化。文博旅游尤其注重游客的參與和體驗,注意引入游覽的探險與獵奇性。它已經成為當前旅游重要的發展模式之一,并與文化創意產業、會展產業等相互交集,集旅游博覽、休閑度假、參觀學習、文化考察和經貿交流等為一體,是一個具有相當發展空間的產業。
博物館作為文博旅游中最為重要的目的地形式之一,除了傳統意義上的以學習、教育為目的,為社會發展提供服務,還是征集、典藏、陳列和研究自然和人類文化遺產的實物的開放性公共場所,其往往也是一個地區和城市重要的文化展示地和人文旅游景點。

圖1 本次調研的研究方法流程圖
傳統博物館主要采用物品陳列、圖幅說明、導游解說的常規形式展示和陳列文物,然而這樣的展陳設計長期以來形成了比較固定的模式,單一而靜態的陳列方式極大地限制了博物館參觀者的參與性,尤其對于以文博旅游目的前來的參觀者,更是缺乏生動性和互動性。博物館展陳設計又稱為展示設計,它是一種空間組合,根據參觀者的視線,以各種媒介多方面、多角度地展示、展現各種展覽信息。現代博物館展示設計主要在建筑空間、展示環境、多媒體和互動技術等方面較以往有新的突破[1]。在當下的移動互聯時代,思考能否將博物館展陳設計納入移動溝通服務體系,通過具有高度參與性和自愿性的文博旅游這一新興旅游途徑,為公眾提供有效的信息整合、知識的傳遞服務,從而達到對文化的認同與傳承,這無疑具有重要的文化和社會意義。
隨著信息技術的快速發展、文博旅游的廣泛推廣,以文化為軸線、以博物館為載體,充分展示地域文化或學習知識的旅游需求,對文博展陳設計提出了較以往更高的要求,重視用戶體驗(User Experience)愈發凸顯。一方面,對于文博旅游產業來講,用戶(博物館參觀者、文博旅游者)的良好參觀體驗可以使之收獲高度的認同感和滿意度;另一方面,博物館要得到更為廣泛的認知從而更好地發揮自身的社會功能,用戶的體驗就必須給以關注并加以提高。其中,互動性和參與性是當前最為突出的用戶體驗需求特征,通過改進展陳設計的方式可以比較直接有效地給以促成。從文博展陳設計的視角了解博物館參觀者在參觀體驗全過程中的諸多觀點、態度以及參觀習慣等進行調研,提取目標人群的整體特性,同時尋找文博旅游中互動體驗需求的共性與差異性,提煉蘊藏的基于文博旅游的博物館參觀需求點,從而能形成對展陳的恰當承載的認識,從而實現合理設計并滿足有效需求。

圖3 天工開物博物館(1)

圖3 天工開物博物館(2)
目前全國的博物館對用戶(博物館參觀者、文博旅游者)調研重視程度普遍不足,即使在文博行業發展較為前沿的城市與地區的目標群體抽樣調查也僅僅是個別現象,并未認識到科學調查的必要性。以全國三個最佳旅游城市之一的成都為例,目前政府規劃層面正重點打造文博旅游產業,但還僅僅停留于政策導向層面,還未從文博內涵入手進行設計研究。隨著文博旅游和用戶體驗概念的引入,以用戶為中心進行設計成為文博展陳的設計基石和核心理念,如何進行行之有效的調查規劃,設計合理的可進行深層次探究的專業調查問卷成為當下這個亟須解決的問題的基礎。為了充分了解當下的文博旅游用戶特征和實際需求,改進展陳設計流程,凸顯文化體驗的設計內涵,主要采用問卷調查方法進行了調查研究。
本次用戶調研采用定性研究與定量研究相結合,進而進行數據評估。問卷調查均為紙質問卷形式,共發放問卷126份,共收回有效問卷122份,有效回收比例為96.82 %。此次調查要點:①方法疊加。以針對各類具有代表性的人群做初步訪談進行定性分析,為設計問卷內容做準備,再以問卷調查的形式提取目標人群的共性與需求做定量分析。兩種方法相輔相成,其優處在于規避初步訪談樣本量偏小而導致數據缺乏說服力和問卷調查對用戶行為洞察力不足的弱點,從博物館參觀者體驗過程中的諸多現象發掘其后的深層次原因,全面了解用戶的動機、目標和行為。②重視流程。一方面在問卷設置上,盡可能結合文博旅游的參觀前、中、后不同階段形式,反應博物館參觀者的流程需求特征,另一方面,對用戶參觀頻率和動機對流程產生的影響做出一定程度上的關聯性反映(圖1)。
調研結果建立了有效的數據,真實反映了當前文博旅游用戶的信息,整體調研模型可以為展陳設計互動體驗研究提供較為客觀的決策分析依據。
(一)認知型分析
以不同的認知導向獲得各類用戶之間的不同關系,并篩選目標人群的信息,對深入認識用戶群體的整體特性、判斷互動體驗需求的共性與差異性有決定性影響。
1.文博旅游人群現狀
以職業結構、教育程度和年齡構成的角度切入研究益于明確目標用戶群體,通過特征結構描述分析兩者與文博展陳設計之間的關系可以為需求分析提供依據。根據調研分析反饋,文博旅游人群的職業結構以自主時間較為充沛的學生、服務業人員、黨政機關事業單位工作人員為主,涵蓋各類職業。可見博物館參觀者來自各行各業,不需要劃分特定用戶群體。博物館游客文化素質不等,直觀表現在接受調查用戶的學歷高低有所差別,需要指出的是本次調查較低學歷和較高學歷的參觀者較少,主要集中在高中至大學本科學歷之間。此外,年齡構成囊括所有不同年齡的用戶人群,不作延展分析。
2.參觀目的
從公眾對博物館職能實際認可度的反饋來看(圖2),約七成的文博旅游者把感受文化氛圍即教育屬性作為博物館參觀的的首要目的,以學習為動機的需求居其次,除去以上兩個主要目的,以旅游和休閑為主的娛樂屬性為動機的用戶約占四成。這說明絕大多數公眾視博物館為公共教育和日常休閑的場所,認同其教育職能和娛樂職能,而對其公共展覽、保管、研究等職能認識較為模糊或是需求程度較淺。另一方面也反映了博物館有助于提高公眾的文化修養,促進文化傳承與交流,豐富公共生活,這啟示我們需要不斷加強博物館的教育性和娛樂性以滿足公眾日益提高的需求。文化體驗成為了文博旅游具有核心競爭力的旅游價值要素之一(圖3)。
3.參觀過程

圖2 參觀博物館的目的分析

圖4 參觀博物館的方式分析
參觀過程是文博旅游互動體驗的核心環節。通過研究用戶在整個過程中表現出的行為選擇、感官反應、情感喜好、思考方式、事件關聯歸納用戶共同喜好和需求特征,注重從不同微觀感受中提取用戶的關鍵體驗,從而為提升整體體驗滿意度及認可度、整合參觀流程提供參考。
(1)認知對象
理解用戶的興趣點、采取合理的方式可以幫助用戶高效率高質量理解文博展陳內容、陳認知展陳對象,約九成的文博旅游者對文物的歷史故事表現出濃厚的興趣,約五成游客同時對文物的年代比較感興趣,約四成的游客同時想要了解到文物的全貌、特殊工藝以及制作過程。這說明一方面當前展陳內容信息傳遞不足,與用戶的實際期望值仍有較大的差距,展陳方式值得改進;另一方面,認知對象本身即具有較強的展陳設計可塑性,需要深入挖掘并改進對認知對象的解讀方式。
(2)參觀方式
文博旅游者對不同參觀方式的選擇反映出用戶的習慣傾向性。根據調研數據分析,現階段有七成的游客是根據圖文自行參觀博物館,同時有跟隨導游參觀的經歷和使用博物館提供的相關導覽設備的游客各占三成(圖4)。這說明用戶對博物館相關導覽方式的認可度低,在有限選擇或對選擇不滿的情況下寧愿放棄導覽,按照傳統方式自行規劃,參觀方式上傾向于自主性和參與性,增加互動體驗提升用戶感受符合用戶需求趨勢。
(3)展示方式

圖6 成都創意設計周的展示設計2015

表1. 文博展陳設計需求點提煉
如圖5所示,乏善可陳的實物配圖文展陳方式使用戶囿于單方面觀賞,但作為長久以來的傳統展示方式,超過三成的用戶認為實物展示仍然是文博旅游中不可替代的環節。可見直面感官很大程度上影響人的情感,增強文化體驗不能忽視用戶的實物觀感。同時有三成的游客希望能夠與文物進行互動,更有助于他們對文物的了解,還有接近三成的游客希望文物能以影像的方式呈現。因此,用戶對于增強互動體驗的直面訴求并非要求展示方式的全面革新,而是與原有展陳設計的合理整合。
(4)分享訴求
對社交、尊重、自我價值實現的高層次需求促使人分享信息以交流提升情感。社交網絡在文博旅游者中占到約九成的高普及率,用戶樂于通過網絡表達心情及生活狀態,在接受調查的人群中有超過二成的游客對于分享自己的參觀感受持中立態度,七成的游客愿意與其他人分享自己的參觀感受。可見,文博旅游網絡應該被納入社會化網絡中,在博物館內人與人之間的溝通交流,用戶與用戶分享解惑,用戶與館方的動態反饋都是信息價值的有效傳遞。用戶作為信息的承接者的同時也成為信息的創造者和參與者更符合用戶行為需求。

圖5 文物展示方式的偏好分析
(二)發現型分析
對文博旅游用戶動機和行為進行縱向和橫向的交叉分析,立體研究不同定義變量的關聯性,有助于選取文博旅游關鍵用戶行為模式及預見文博展陳體驗的用戶需求趨勢,理解不同因素對用戶需求的影響。
1.展陳設計的普適性
用戶受教育程度與參觀博物館頻率的關聯性對研究展陳互動需求定位分層至關重要。調研發現,出于對文博旅游的喜好和認同,用戶對博物館參觀的需求明顯,隱形需求突出,但目前博物館展陳往往多重視展品陳列和講解員介紹,采用以單一的視覺為主的展覽方式,展陳設計更新頻率低,參觀體驗性較差,有近一半的參觀者參觀周期為一年。博物館具有的多種職能也反映在受不同教育程度用戶的參觀動機和目的不盡相同,面向公眾的教育和娛樂不具備劃分用戶群體和層次的條件,因而去博物館的頻率高低與學歷高低沒有直接聯系,適用于不同文化背景、知識結構、文化層次的公眾用戶。
2.展陳設計的可視性
分析了用戶年齡與教育程度、所想了解的文物信息之間的關聯。對于游客來說文物的歷史故事更能吸引他們,對文物這部分信息比較感興趣的游客占了近九成。其中文物背后的歷史故事受到了高度關注,并且呈現出了學歷愈高,對了解文物的歷史淵源及其全貌的愿望愈突出的趨勢。在傳統展陳設計中,對文物歷史、來歷等呈現方式單一,以文字闡述為主,配合以少量圖片故事形式給以再現。但隨著多媒體技術、新媒體設計等被引入展陳體驗,故事或史實的傳遞可以以更為多元化的介質進行呈現,大大增加闡述方式的可視性:諸如動態的視頻、全息成像、逼真色彩等等,將視覺官能通道可接受的信息量進行大幅提升。在實體文物可視的同時,做到文物所承載的知識與信息也能直觀可視。
3.展陳設計的可學習性
當前的展陳設計有必要引入可用性的考量角度。可用性具有多種屬性,其中一個為可學習性(learnability),它在計算機信息科學中原本指系統應當容易被用戶學習[2]。調研發現,年齡在30歲以下的參觀者根據圖文參觀的比例比30歲以上參觀者的比例低,他們更愿意接受其他新穎的導覽方式,諸如使用語音導覽和可視導覽設備等。而學歷越高的參觀者對新型展陳方式接受度越高。從學習能力的角度來講,適合的年齡區間與教育背景均是必要的主觀條件。展陳設計在注重呈現效果的同時,往往易忽略參觀者對這些信息獲取能力的初步估量,即蘊含的可學習性。展陳應通過合理的設計盡量積極調動受眾的學習能動性的同時,降低認知和學習負擔。
4.展陳設計的可互動性
考察參觀博物館方式與文物展示方式的關聯性,發現曾使用過語音導覽和導游導覽方式的游客,由于目前語音導覽設備的局限性,對將文物影像展陳呈現方式表示了濃厚興趣;而曾使用過可視導覽方式的游客則更希望能夠與文物進行互動,諸如不僅可以看到文物的動態視頻,還希望在欣賞文物的同時能夠以一種更為有趣的形式與其進行對話。由此可見,參觀者對導覽方式的新穎性與體驗感等要求在逐步提高,參觀方式的參與度形成了一般經驗用戶,通過設計實現文博展陳與參觀者的互動演變為當下提升用戶滿意度的重要的一環。從各種新建博物館和大型博覽會等館場的展陳設計來看,強調互動性已經是既定趨勢,盡管需考慮運用各類設備與技術的恰當性,但參觀者的參與度往往是衡量展陳吸引性的重要判斷點。傳統的旅游互動往往是指旅游者與他人之間的交往,包括其他的旅游者、目的地居民和前臺從業人員[3]。而文博旅游展陳設計中的互動囊括人與人、人與物、人與主辦方等,具有高度用戶體驗性。
5.展陳設計的導覽體驗
對當前的展陳方式異同點類比,提煉出不同體驗方式帶來的差異化感受直接關聯展陳設計用戶互動體驗需求的必要程度。提取不同展陳傳達方式的特征,平衡導覽體驗新舊方式的優缺點是提出更為合宜的文博旅游互動性體驗方式的基礎。從調研結果可以看出,絕大多數的用戶喜好自主式參觀真實文物并與文物進行互動,且對于影象呈現互動方式最有好感。除去只喜好傳統的實物、圖文展陳方式的個別特殊人群,使用過導覽方式和非流程導覽的用戶都希望能夠看到更新新穎的展陳方式。其中,曾經使用過語音和導游導覽方式的游客鑒于導覽過程的一些局限性,對將文物影像呈現展陳方式尤為關注。顯示出用戶對展陳體驗的需求在基于現有設計層面的不斷提高(圖6)。
(三)需求點提煉
通過訪談與問卷調研,從文博展陳設計的角度分析用戶的需求,發現當下文博展示設計的趨勢與多元媒介各類新型技術下的設計要求。就互動體驗這一環節而言,所謂的互動性較多體現在雙向交流的必要性,但它們又蟄伏于廣泛的用戶需求中。展陳設計必須進行這些需求點的梳理、歸納和提煉。就文博旅游來講,用戶的行為呈現了明顯的鏈式時間軸線,即可分為參觀前、參觀中和參觀后,展陳設計的需求分析又集中于前兩者(表1)。在提煉文博展陳設計需求點時,由于調查中多次提及的文博旅游者的普適性,并不明顯存在所謂不同層階的劃分,這無疑迥異于常見的層次需求論:一方面是以用戶行動為核心,另一方面必須融入時間因素,這兩者的結合,不可避免地形成了前述的鏈式軸線型的需求點分布態。在單一軸向上,又呈現了散點式的微觀需求點——猶若近似于觀看《清明上河圖》一般的方式。筆者認為,這是文博展陳設計體驗需求點分析呈現的獨特的特征,分析和提煉設計點暫且稱為“圖卷軸式需求點分布模式”,這種模式適用于當用戶行為具有時間軸單向流動元素的情況。
展陳設計在文博旅游的文化體驗獨特性訴求上扮演了至關重要的角色,互動性是參觀者與文博旅行者在信息技術時代呈現出的明顯特征。然而在文博旅游產品的高速發展和打造時期,這些體驗需求卻往往被忽視,成為設計方或文博旅游建設的盲點。但參觀者與旅游者的體驗訴求是文博旅游發展的基石,決定了展陳設計除卻展示內容以外的根本內涵:被人認知與感受。傳統展陳設計的單向信息流動特質,已經無法適應愈發多元化的用戶需求以及文博旅游參與性的顯性屬性。將UCD的研究方法引入文博展陳設計過程,并有效促成用戶的互動體驗,破除國內長久以來的尤其以博物館為代表的文博展陳僵化現狀,是使之具有經濟效益的同時也是放大社會效益的長遠考量。
問卷調研得到了黃霞、賴萱、王建華、陳金龍、胡剛等的大力支持、“瀾山”工作室的付出以及成都博物院陳列設計部同仁的指點。對于與西華大學藝術學院周睿副教授的討論啟發,在此表示特別感謝。四川省教育廳人文社科重點研究基地“川菜發展研究中心”對美食文化展陳研究選題的支持也一并感謝。
參考文獻:
[1]楊正宏.多元體驗下的博物館展示設計——以鎮江博物館為例[J]. 東南文化,2013(5):117-122.
[2] Jakob Nielsen.可用性工程[M].北京:中國機械出版社,2004.
[3]謝彥君. 旅游體驗研究:走向實證科學[M].北京:中國旅游出版社,2010.
費凌峰
成都東軟學院數字藝術系教師
黃霞
中國航信重慶分公司
Investigation Research of Interactive Experience Needs in Display and Exhibition Design for the Relic and Museum Tourism
撰文:費凌峰,黃霞
[摘要]在文博旅游興起與國家重視的前提下,博物館的發展進入了快車道,同時對以參觀者和文博旅游者為核心用戶的文博展陳設計提出了新的要求,必須從單一的陳列設計轉變為重視用戶體驗的設計。通過問卷調查,了解博物館參觀者與文博旅游者在參觀的全過程中的互動需求,提煉需求點,為博物館展陳設計提供滿足用戶需求的設計要素,從而提升參觀的互動性,以實現博物館以文化體驗為核心的設計內涵。
[關鍵詞]博物館;展陳設計;文化體驗;文博旅游;用戶體驗
[Abstract] The construction of museum develops rapidly on the premise that the tourism of relic and museum has become popular and the state pays more attention to cultural construction. Display and exhibition design in museum has to change monotonous display to user-centered design (UCD). That means museum visitors and tourist is crucial in design objective. In order to look for their real needs and appropriate design element in design, this paper focus on interactive experience needs of museum visitors and tourist during their whole visit process, through questionnaire investigation. Property of participation and interaction in museum tourism are also discussed in view of user experience design (UXD).
[Key words] Museum;Display and exhibition design;Cultural experience;Relic and museum tourism;User experience (UX)
基金項目:四川省教育廳人文社科重點研究基地川菜發展研究中心2012年一般項目“四川餐飲產業對外交流的展陳設計現狀及對策研究”(CC12S10);四川省哲學社會科學研究基地四川張大千研究中心2013年重點項目“針對大千文博資源的展陳設計研究”(項目編號:ZDQ2013-05)