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Scratch,讓信息技術課堂更精彩

2016-06-07 00:08:10朱克冰
創(chuàng)新時代 2016年5期
關鍵詞:動畫創(chuàng)作游戲

朱克冰

Scratch是由美國麻省理工學院媒體實驗室推出的Scratch編程語言。它不需要像傳統(tǒng)編程軟件那樣逐行“敲”代碼,而是通過拖拽已經定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實現程序的編寫。圖形化的編程讓學生迅速完成作品的創(chuàng)作,真正實現了“在設計中學習”。

不把命令從頭講到尾,讓學生在不斷的模仿中創(chuàng)新,不斷挖掘和鞏固積木指令的功能,在創(chuàng)作中實現邏輯思維能力與數字文化創(chuàng)造能力的培養(yǎng),是我在教學中遵循的原則。因此,按照學生的認知思維導向,筆者制定了以下教學內容和流程。

一、首次接觸,留下深刻印象

初次打開Scratch界面,學生一般會被界面中的舞臺所吸引。所以,一個色彩艷麗的舞臺效果是第一次上課必須要展現的內容。教師利用學生愛玩的天性,用已經設計好的動畫或游戲吸引學生的眼球。例如,初次上課,我向學生演示了用這款軟件制作的幾款小游戲以及小動畫。在充分調動學生的學習熱情后,我再向學生說明,這些動畫和游戲都是用Scratch軟件來實現的,學生一下子就喜歡上了這款軟件,為接下來的Scratch動畫創(chuàng)作鋪下很好的創(chuàng)作情緒。

二、模仿創(chuàng)作,開啟創(chuàng)作之門

模仿是創(chuàng)新的基礎。在Scratch學習中,有很多學生初次接觸動畫創(chuàng)作是在模仿的基礎上實現改進,從而創(chuàng)新出了屬于自己的動畫作品。

第一次上課時,我準備了一個簡單的實例—奔跑吧,小貓。演示過后,學生問:小貓奔跑的姿勢為何不自然呢?于是我引出了“外觀”造型中的“下一個造型”,這時舞臺上的小貓奔跑姿勢自然了很多。學生看到小貓跑到舞臺邊緣就消失后,便紛紛提問:“如何讓小貓跑到邊緣就返回呢?”于是我?guī)ьI學生一起在指令積木區(qū)中的“動作”指令中尋找“碰到邊緣就反彈”。在實現效果后,學生很興奮,顯然被這樣“所見即所得”的編程方式深深吸引,引發(fā)了其強烈的探索創(chuàng)作欲望。很多問題紛至沓來:“老師,能不能讓小貓循環(huán)走動?”“老師,能不能讓小貓邊走路邊說話?”“老師,能不能讓小貓奔跑速度變快?”帶著這些想法,學生開始躍躍欲試,于是在“奔跑吧,小貓”這節(jié)課中,學生對指令有了初步的認識,并能帶著自己的想法在模仿中進行創(chuàng)新,創(chuàng)作出屬于自己的第一個小動畫。

我們的教學目的是通過這款軟件,制作動畫來表達自己的想法。所以教師在給出實例后,首先要讓學生看得懂腳本語言,然后再加上自己的想法進行創(chuàng)新。在創(chuàng)作中熟悉各模塊的使用,并將知識點很好地融入到實例中。

三、動手體驗,開啟思維之門

在熟悉了各個模塊的使用后,學生的思維漸漸活躍了,創(chuàng)作的靈感火花悄然迸發(fā)。他們能讓蝙蝠飛起來,能讓貓貓走太空步,能讓超人拯救地球人……在軟件里可以實現他們用語言描述出來的動畫,他們驚喜地發(fā)現,自己既是“編劇”,又是“導演”。在接下來的幾節(jié)課里,學生始終保持高漲的創(chuàng)作熱情,他們或兩三個一起討論,創(chuàng)作劇本,討論腳本編寫,或自己獨立思考,沉浸在自編自導的創(chuàng)作世界里,或一有問題馬上問同桌或教師,邊創(chuàng)作邊思考……無論哪種方式,只要能最終呈現出作品,都應該鼓勵和表揚。

但是學生的興趣是不穩(wěn)定的、短暫的。許多學生曾被精彩的畫面所吸引,但隨著課程難度的增大,學生的熱情也漸漸冷淡下來。要讓學生保持較高的積極性去主動學習,這需要教師對學生需要什么樣的學習方式和學習氛圍充分了解。在Scratch中,游戲的開發(fā)和編程是激發(fā)學生興趣的主要原因之一,讓學生在玩“游戲”的過程中,引導、啟發(fā)學生思考問題和分析問題,會讓學生興趣倍增。這種喜悅的心情正是學生學習興趣提高的表現。在教學實踐中,我發(fā)現,當學生會自主創(chuàng)作一些簡單動畫后,帶領學生進入游戲類項目的學習,對學生思維能力以及創(chuàng)新意識的培養(yǎng),其效果是非常好的。

1.在發(fā)現問題和解決問題中提升學生的思維創(chuàng)新能力

學生在學習過程中發(fā)現問題,是觀察和思考的結果。學生提出問題的過程就是創(chuàng)造性思維的過程。在Scratch學習中,學生在不斷地進行探索。當一個問題解決了,又有了新的想法,再去解決后,又帶來新的問題……如此循環(huán),在不斷的探索實踐、解決問題中完成整個游戲作品的創(chuàng)作,這個過程是非常有意義的。例如,在教學生創(chuàng)作《貓貓走迷宮》這一游戲的時候,學生會主動去探索迷宮的畫法,力求把迷宮畫得復雜又好玩,這就促使學生主動探究如何自主設計舞臺,設計好了迷宮,學生又會根據自己的迷宮設計腳本程序。在整個游戲設計過程中,學生不斷迸發(fā)出新的點子,然后想盡辦法去實現……

從簡單到復雜,由幾個問題到多個問題的出現、解決,讓學生在不斷出現問題、解決問題的過程中獲得樂趣,提升了學生的思維創(chuàng)新能力。

2.在舉一反三中培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力和合作能力

Scratch教學可以將“跟著學”變?yōu)椤斑呍O計邊學習”,讓學生在討論、設計和創(chuàng)造中學習。從課堂中我們可以看到,通過小組和全體討論,學生會提出各自的問題,也會有各自解決問題的策略、思路。例如,在講完《貓貓走迷宮》游戲后,我就引導學生:“你還能設計其他類似的游戲嗎?”學生舉一反三地提出了其他游戲,如釣魚、闖關冒險等。

對學生來講,Scratch涉及的領域較廣,與他們的學習、生活、娛樂息息相關,因此學生對作品的設計和理解有著自己獨特的想法。他們渴望將自己的想法融入到作品里,使作品富有創(chuàng)意。教師應當考慮學生的整體水平和個體差異。教師在定位某個作品的時候,起點不能太高,要讓相對弱的學生有提升的空間??傊瑢cratch引入到信息技術課堂,要追求整體和諧。只有這樣,我們的信息技術課才會因為有了Scratch的介入而變得更加豐富、靈動、精彩!

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