溫才健 曹克亮(中國計量大學(xué)現(xiàn)代科技學(xué)院 浙江杭州 310034)
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VR技術(shù)三年內(nèi)在游戲領(lǐng)域的發(fā)展前景分析
溫才健曹克亮(中國計量大學(xué)現(xiàn)代科技學(xué)院浙江杭州310034)
摘要:2016是VR元年,各大老牌企業(yè)紛紛進(jìn)駐VR,業(yè)界普遍認(rèn)為VR將是下一個熱門平臺。本文試圖在技術(shù),內(nèi)容等方面分析VR在游戲領(lǐng)域的發(fā)展前景。
關(guān)鍵詞:VR技術(shù);游戲
【DOI】10.19312/j.cnki.61-1499/c.2016.03.027
虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機(jī)仿真系統(tǒng)它利用計算機(jī)生成一種模擬環(huán)境是一種多源信息融合的交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中這種虛擬的環(huán)境是通過計算機(jī)圖形構(gòu)成的三維數(shù)字模型,編制到計算機(jī)中去產(chǎn)生逼真的“虛擬環(huán)境”,從而使得用戶在感知上產(chǎn)生一種沉浸于虛擬環(huán)境的感覺。這就是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的浸沒感(Immersion)或臨場參與感。虛擬現(xiàn)實與通常CAD系統(tǒng)所產(chǎn)生的模型以及傳統(tǒng)的三維動畫是不一樣的,它不是一個靜態(tài)的世界,而是一個開放、互動的環(huán)境。它綜合了計算機(jī)圖形學(xué)、圖像處理與模式識別、智能技術(shù)、傳感技術(shù)、語音處理與音響技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等多門科學(xué),將計算機(jī)處理的數(shù)字化信息變?yōu)槿藗兯芨惺艿木哂懈鞣N表現(xiàn)形式的多維信息。通過視、聽、
觸覺等作用于使用者,對使用者的控制行為做出動態(tài)的交互反應(yīng)。
三維游戲既是虛擬現(xiàn)實技術(shù)重要的應(yīng)用方向之一,也為虛擬現(xiàn)實技術(shù)的快速發(fā)展起了巨大的需求牽引作用。盡管存在眾多的技術(shù)難題,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在競爭激烈的游戲市場中還是得到了越來越多的重視和應(yīng)用。可以說,電腦游戲自產(chǎn)生以來,一直都在朝著虛擬現(xiàn)實的方向發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展的最終目標(biāo)已經(jīng)成為三維游戲工作者的崇高追求。從最初的文字MUD游戲,到二維游戲、三維游戲,再到網(wǎng)絡(luò)三維游戲,游戲在保持其實時性和交互性的同時,逼真度和沉浸感正在一步步地提高和加強(qiáng),隨著三維技術(shù)的快速發(fā)展和軟硬件技術(shù)的不斷進(jìn)步,在不遠(yuǎn)的將來,真正意義上的虛擬現(xiàn)實游戲必將為人類娛樂、教育和經(jīng)濟(jì)發(fā)展做出新的更大的貢獻(xiàn),而VR技術(shù)正是為這一發(fā)展提供了契機(jī)。
1.各大公司進(jìn)駐VR
Facebook20億美元收購Oculus,微軟發(fā)布Hololens,索尼、HTC即將發(fā)布第一代的消費(fèi)者產(chǎn)品,蘋果3200萬美元收購德國增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)公司Metio,騰訊、優(yōu)酷、愛奇藝都在發(fā)布自己的VR戰(zhàn)略。阿里也在近期推出了自己的BUY+,各大公司的進(jìn)駐使得VR產(chǎn)業(yè)資金雄厚,技術(shù)有進(jìn)一步發(fā)展的可能性。對于VR的游戲領(lǐng)域開發(fā)有一定的推動作用,使其的進(jìn)一步發(fā)展得到實現(xiàn)。
2.VR設(shè)備的成本過高
VR技術(shù)充滿科技感,使其在游戲的表現(xiàn)毫無疑問,應(yīng)當(dāng)是是非常出眾的,各大廠商推出了自己的VR設(shè)備,但VR設(shè)備的價格高昂,目前還無法讓廣大消費(fèi)者所接受,在目前已知公布售價的VR設(shè)備里,HTC vive售價799美元Oculus售價599美元,而最便宜的索尼PSVR也要399美元,排除VR設(shè)備的成本,對于消費(fèi)者而言還有VR設(shè)備背后的隱形成本需要考慮,因為目前階段所有的VR設(shè)備都是不是原裝設(shè)備,VR設(shè)備先對而言只是一種掛件,并不是獨(dú)立設(shè)備,且對于硬件要求較高,這又在無形之中抬高了VR設(shè)備的成本,以O(shè)culus為例,它需要PC搭配970以上的顯卡才能滿足基本的運(yùn)行要求,而970的顯卡售價就在300美元以上,對于普通消費(fèi)者而言,想要進(jìn)行VR運(yùn)行,前期就要投入一筆巨大的資金。因此過高的設(shè)備投入使得目前階段的VR游戲設(shè)備的受眾群體是有限的,無法形成巨大的人數(shù)優(yōu)勢。
3.VR的過度宣傳
目前處于VR技術(shù)發(fā)展初期和市場初期階段,并沒有出現(xiàn)具體的盈利模式,也并不能滿足,廣大消費(fèi)者對于VR的過高需求,游戲玩家的游戲習(xí)慣并沒有被培養(yǎng)。傳統(tǒng)家用主機(jī)只會在開發(fā)接近完成時才會公布,主機(jī)游戲也是在正式發(fā)售前幾個月公開消息。但VR不一樣:很多VR頭顯的原型版本在研發(fā)階段就已經(jīng)被人們知道了,這使得消費(fèi)者對于其期待進(jìn)一步加大。過度的宣傳導(dǎo)致,VR的市場熱度持續(xù)升高,資金持續(xù)的注入,這其中會導(dǎo)致一旦后期的VR成品不能滿足消費(fèi)者的要求,會使得投資商得不到所應(yīng)得的回報,使資金出現(xiàn)斷流,從而扼殺行業(yè)的未來。
4.VR游戲作品稀少
在傳統(tǒng)主機(jī)游戲的發(fā)售中,都帶有自己的獨(dú)占游戲,如PS4和xbox360,但VR所擁有的游戲少之又少,過度稀少的游戲作品會使得有能力負(fù)擔(dān)起游戲設(shè)備的消費(fèi)者因為此原因而拒絕購買VR設(shè)備,而游戲開發(fā)商因VR玩家過少而拒絕開發(fā)VR的相關(guān)游戲,使其陷入一個死循環(huán)。且在VR的游戲開發(fā)中,VR的游戲存在一定的局限性,其VR技術(shù)本身的特點使VR游戲需要采用第一人稱視角,這使得一大批2D游戲并不在VR游戲的開發(fā)考慮中,而且當(dāng)前市場的主流MOBA游戲也無法適應(yīng)VR技術(shù),這使得VR游戲的開發(fā)又進(jìn)一步縮小了范圍。在沒有特別的代表作出現(xiàn)的情況下,越來越小的游戲適用范圍,會導(dǎo)致VR設(shè)備的進(jìn)一步雞肋化,從而使VR在游戲中的表現(xiàn)也雞肋化。

在當(dāng)前VR技術(shù)在游戲領(lǐng)域的種種發(fā)展現(xiàn)狀來看,VR雖然資金雄厚,但因受當(dāng)前技術(shù)制約,VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用與發(fā)展處在一個游戲設(shè)備昂貴,受眾群體有限,VR過度宣傳缺乏VR核心游戲的情況下,想要進(jìn)一步發(fā)展,在很大程度上取決于VR技術(shù)的發(fā)展程度,一旦VR設(shè)備價格下降,VR出現(xiàn)具有代表性的游戲,那VR在游戲中的發(fā)展將是突飛猛進(jìn)的,但就目前的技術(shù)條件來看,VR游戲技術(shù)尚處于起步階段,而游戲開發(fā)商的盈利方式也尚不明了,雖然VR游戲在近期中可能無法取得技術(shù)進(jìn)步,但其未來的發(fā)展前景是十分可觀的。
參考文獻(xiàn):
[1]周永強(qiáng)擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)及其對教育網(wǎng)絡(luò)游戲的影響[J],軟件導(dǎo)刊,2008(9)