卜羽 趙凌峰 韓帆 陳曦
【摘 要】教育類嚴肅游戲作為嚴肅游戲的一種,是以教育為目的而開發的游戲。創意計算是指用其他學科(例如物理,化學,藝術或設計)中的思想、理論、規律或方法來開發軟件。教育類嚴肅游戲進入我國的時間并不算長,很大的市場未被開發。教育類嚴肅游戲涉及到了“創意計算”這門新興學科,現階段未有固定的、可以借鑒的研究方法和途徑。本文對創意計算在教育類嚴肅游戲中的應用進行分析與研究。
【關鍵詞】創意計算;嚴肅游戲;教育
0 引言
創意計算(Creative Computing)最早出自英國德蒙福特大學(De Montfort University)技術系(Faculty of Technology)教授,用于解決軟件工程領域內無法解決的問題。先驅者的探索證明,其他學科的理論、思想、規律或方法能夠為計算機軟件的開發注入軟件工程領域所沒有的新的活力,用其他學科的思想解決軟件工程領域里無法解決的問題就是創意計算(Creative Computing)“跨學科”的意義所在。目前,創意計算已經深入多個領域,而這其中就包括了游戲領域。
嚴肅游戲(Serious Game),電子游戲的一種。最初被定義為“以應用為目的的游戲”,具體來講,是指以那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的游戲。教育類嚴肅游戲在嚴肅游戲中的地位舉足輕重,該類游戲的主要目的就是寓教于樂。它運用到創意計算思想中“跨學科”的思想,將教育學和計算機軟件工程學相結合,作為游戲,相對于娛樂性而言,其教育性的特點更加突出。成熟的教育理論基礎是游戲設計過程中十分有力的支撐,使游戲本身的娛樂性外又疊加了一層教育的價值且相互平衡,從而達到以游戲的方式來完成教育行為的最終目的。
1 教育類嚴肅游戲存在的問題
1.1 “跨學科”思想難以完美實現
“跨學科”的思想要求將教育學和軟件工程學進行完美融合。然而,想達成一個連接交流的通道并不容易。
軟件工程學專業相關人士容易忽視嚴肅游戲在教育方面的基本要求,從而導致游戲給玩家帶來的教育效果很差或效率很低。同時,教育類嚴肅游戲的玩家通過娛樂學習知識作為學生的身份也很特殊,玩家心理也成為難以把握的方面,而教育學專業人士對技術層面的欠缺也會導致游戲畫面技術不合格、質量低下、交互性不足等現象。
教育類嚴肅游戲的產生對教育心理學、人工智能、游戲制作、虛擬現實、游戲心理學等學科都有一定的要求,而無論是教育學專家還是軟件工程學專家都無法滿足條件,這將成為教育類嚴肅游戲發展的主要障礙,也同時是嚴肅游戲發展的瓶頸之一。
1.2 游戲內容趣味性不強
教育類嚴肅游戲的游戲主題與內容是不可忽視的問題。游戲的靈魂是趣味性,然而教育類嚴肅游戲獨有的教育性本身就與趣味性南轅北轍。
與幼兒教育不同,高等教育的知識范圍更廣、內容更嚴肅,這會與游戲趣味性產生更大的矛盾。幼兒教育類嚴肅游戲往往是以一些圖片和聲音為主,旨在幫助幼兒開發天賦,而高等教育中的知識對創新力、理解力、邏輯思維等多方面的要求更多,這樣多學科的統一問題絕不是可以輕易解決的。
而針對職業教育學校的學生而言,他們對專業技術知識的要求更加突出,要將專業技術知識融入到教育類嚴肅游戲中更不是容易的事,繁雜的專業知識很容易使游戲顯得枯燥無味,玩家對游戲的興趣便會大大降低,從而直接降低了游戲的玩家數量,縮減了游戲的市場。
因此,選擇怎樣的主題、從何種角度入手都成為阻礙用戶得到完美體驗的絆腳石。從游戲本身來看,教育類嚴肅游戲在我國目前還沒有形成一個成熟的游戲類別,雖然受到廣泛關注,卻仍然沒有相對完美的作品產生,這是導致市場一直沒能得到開發的重要原因之一。
1.3 技術水平使發展受到局限
教育類嚴肅游戲很難有突破性的發展,雖然目前看來技術方面是教育類嚴肅游戲領域中發展最好的方面,但是新技術的產生都是多專業相融合的成果。舉例為證,僅虛擬現實技術就涉及了圖形學、物理引擎、人工智能、計算機網絡等多個相關領域。
與此同時,各類平臺也是此消彼長,多平臺化的發展趨勢對教育類嚴肅游戲本身的發展并沒有什么太大影響,真正的影響應在于游戲的內容,若能根據不同設備的特性與優勢進行開發,勢必可以給教育類嚴肅游戲的發展注入一股新的力量。
因此只有對新興技術和不同平臺進行徹底而深刻的研究才能使教育類嚴肅游戲得以更快的發展傳播,然而技術的發展使得對高新技術人才的需求日益上漲,我國仍處于高新技術產業發展的初級階段,相關人才稀缺,這才是教育類嚴肅游戲的發展受到局限的根本原因。
2 創意計算在教育類嚴肅游戲中解決問題的途徑
2.1 分析已有案例給出解決方法
虛擬現實技術在三維游戲中的應用對創意計算“跨學科”思想的體現無處不在。它作為計算機數字技術大家庭的一名新成員,推動了教育類嚴肅游戲在“模擬”這一方面的發展,為人類航天航空等多方面事業的發展做出了貢獻。
虛擬現實技術具有多感知、交互性好、臨場感強,構想性突出等諸多特點,而其中最不能忽略的就是物理引擎的使用,物理引擎遵循物理定律,即事物的內在規律,使游戲符合物質結構、物質相互作用和運動規律。物理引擎使計算機虛擬現實游戲中的物體能夠在3D的環境中遵循物理定律運動,如碰撞網格在三維游戲中的應用,它能夠使實體相互碰撞而不穿過,真實還原了現實生活中的體驗,滿足了玩家對游戲真實性和交互性的要求。虛擬現實技術與教育類嚴肅游戲之間通過物理引擎來獲得類似現實生活的真實感,因此,要解決教育學與軟件工程學之間的矛盾,只能從創意計算本身入手,雖然問題是由創意計算中“跨學科”的思想引發的,但正是這種“跨學科”的思想才能解決這樣的問題。
2.2 解決方案應用的可行性分析
要在教育學和軟件工程學中建立一個聯系,不妨嘗試在這兩個學科相互矛盾的情況下,將矛盾本身作為一個個體,從第三個學科的角度進行入手解決,在這里選擇從藝術學的角度去解決問題。藝術學中的色彩構成學是藝術作品是否賞心悅目的決定因素,顏色都強烈不一定就能引人注目,反而相對緩和的顏色之間的相互搭配卻能夠使作品勝人一籌,而這一切都是由其創作主題決定的。
在教育類嚴肅游戲中,我們不妨也這樣思考。不同的教育類嚴肅游戲的主題重點不同,比如用于游樂園設施使用教學的游戲就不用太注重它的教育性,人們去游樂園本就是為了休閑,與實用程度更重要的教育類嚴肅游戲相比,這里游戲帶來的娛樂感更重要。例如虛擬現實技術的應用就能夠讓玩家耳目一新、躍躍欲試,而如果是用于高中生課堂教學,就要迎合考試標準,使學生獲得好成績,這時軟件的教育性就顯得更加重要,只有取得較好的教學成果,軟件才會被繼續使用,逐漸占領市場。
3 研究結論
教育類嚴肅游戲發展至今,尚未形成具有中國特色的游戲類型和市場,遺留問題的解決和新問題的產生都將是我們所要面臨的障礙。要使教育類嚴肅游戲產業更好更快的繼續發展,解決問題迫在眉睫,而選擇怎樣的方法與理論去解決問題也成為關鍵問題。
當前我國游戲行業仍存在危害國家安全等違法內容,部分有不健康內容的游戲也沒能得到有效監管。然而有些內容以民族原創為主題的產品雖然已經出現,但質量較差且仍不占市場主導,并且存在形式單一等問題。教育類嚴肅游戲作為游戲行業的一個尚未健全的組成部分,這些問題既是其發展中要注意的關鍵,也是其發展趨勢的領航標。
一個好的產業崛起必將歷經無數次磨難,一切都要靠人類共同的努力,創意計算中的“跨學科”更是需要多學科多專業的專家學者互相幫助,投入自己的汗水和心血,在社會各界的共同努力下,教育類嚴肅游戲必將在未來大放異彩。
【參考文獻】
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