文/孫彩平 耿少萍 曹藝珂 王瑋
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“數字原住民”的網絡生活
——小學高年級學生網絡生活及其道德狀況調查報告
文/孫彩平 耿少萍 曹藝珂 王瑋

孫彩平

曹藝珂

耿少萍

王瑋
目前的小學生是新世紀兒童,出生在電腦、手機、互聯網飛速發展的技術環境中,是不折不扣的“數字原住民”。對他們來說,網絡是“與生俱來”的、生活中不可缺少的一部分。但是,當前小學生網絡生活的具體情況究竟怎樣?他們在網絡生活中的道德狀況究竟如何?在多大程度上存在著社會普遍擔心的網絡沉迷現象?需要家庭、學校和社會對其進行哪些方面的引導呢?
為了回答對這些“數字原住民”的數字化生活的關切,我們通過“中國青少年道德發展監測平臺”集中收集了黑龍江、北京、安徽、河北、河南、山西、江蘇、浙江、江西、福建、重慶十一個省市的11605名四、五、六年級小學生(下文簡稱高年級小學生)的調查數據,經過進一步的統計處理(spss2.0),分析當前小學生的網絡生活狀況。
(一)網絡生活的整體狀況
1.網絡是高年級小學生生活不可缺少的部分,三四年級是小學生參與網絡生活的高發期
在參與網絡生活的起始時間上,三四年級學生數量最多,有20%的學生從一年級就開始上網。對二〇〇〇年后出生的小學生而言,上網如同去游樂場、看電視、逛書店一樣,作為其日常生活中與娛樂、購物和學習并列的一種形式,對小學生具有普遍的吸引力。有超過半數的小學生(52.5%)認為,假如無網絡,生活會少了許多便利和樂趣;還有3.5%的學生認為,如果無網絡,會有與世隔絕感,難以想象。
2.上網是周末家庭生活的“娛樂大餐”
在上網的時間安排上,有較明智的選擇。即使不受限制,近九成的高年級小學生(88.4%)也會首選周末時間上網玩,認為這樣玩可以更盡興。這可能是由于小學生平時時間多集中在上課、作業和其他日常生活上,而周末時間相對寬松。從調查來看,在家上網是小學生上網的主要方式,家人的態度對他們網絡生活的影響最大。
3.男生比女生更喜歡上網,網絡生活存在明顯的性別差異

在態度傾向上,男生比女生更活躍,也更愿意上網;在上網頻率上,選擇每周上1-2次網的男生比例比女生高2.7個百分點,在每次上網2-4小時和大于8小時的時長選項上,男生比例也高于女生;表現在網絡消費上,選擇網絡支出在3元以下、4-6元與7-10元間的男生比均高于女生。
4.在通過網絡進行學習的問題上存在明顯的兩極分化,農村孩子劣勢明顯
調查顯示,有一半左右(49.8%)的學生,已經把網絡當作重要的學習途徑,經常會通過網絡搜集資料來促進自己的學習。而另一半學生很少通過網絡學習,其中包括近一成(9.2%)的小學生沒有網絡學習的意識,或基本不用網絡進行學習。在經常通過網絡來學習的學生中,城市來源的小學生占到73.5%以上,農村相應的百分比則只有12.4%,差異顯著。
關于網絡課程,50%的學生選擇了“經常會看網絡課程學習新東西”或“對網絡課程比較熟悉,有時會看感興趣的課程”;而另外有34.5%的小學生僅聽說過網絡課程,但沒使用過;還有15.4%的小學生對網絡課程根本不了解。其中,在經常看網絡課程的孩子中,城市的占比為72.9%,農村的占比為14.5%,差異明顯。
5.有明確的網絡規則意識,但需提高信息辨識能力
在對“網絡中是否可想干什么就干什么”的回答中,91%的高年級小學生都認為網絡中也有一定的規范,所以選擇不可任意妄為。關于網絡信息的可信度,有八成的高年級小學生知道網絡信息有真有假,但這并不意味著他們擁有明辨真假信息的能力,有15.7%的高年級小學生認為“網絡信息真假難辨”。
(二)網絡游戲生活及其道德狀況
1. 高年級小學生網絡生活基本狀況
(1)80%以上的高年級小學生玩網絡游戲,但沉迷者不多
被調查者中,81.4%(9451份問卷)的小學生表示有參與電子游戲的經歷,可見,玩網絡游戲已經是目前高年級小學生的一種普遍娛樂形式。但在有電子游戲經歷的高年級小學生中,單次玩游戲超過5小時的人極少,絕大多數小學生(91.7%)會把每次玩的時間限制在兩個小時之內,而74.8%的人表示每個星期玩游戲的頻率不會超過兩次。同時,絕大多數小學生會選擇玩免費的游戲,只有12%的人會偶爾花錢玩游戲。
(2)玩網絡游戲的主要目的是娛樂,有四分之一強的學生認為網絡游戲有社交作用
82%的高年級小學生認同電子游戲的休閑娛樂功能,希望通過玩網絡游戲達到益智、鍛煉技能、消磨時間、緩解學習壓力的功能。超過四分之一的(28.8%)學生認識到網絡游戲的社交作用,認為玩游戲也能讓自己和同學有共同話題。
(3)手機和單機游戲是主流,少數人會玩大型網絡游戲
高年級小學生平時能接觸大型網絡游戲的機會很少,只有極少數人表示參與過“生死狙擊”“火線精英”等大型網絡游戲。手機和電腦上的益智單機小游戲最受小學生歡迎,他們也會有意識地瀏覽4399、7k7k等游戲網站,參與其中的小型聯機游戲。
(4)更愿意與熟人一起玩游戲,對陌生人多持謹慎態度
參與調查的高年級小學生表示他們的游戲伙伴多是自己的家人和現實中的朋友、同學,也不排斥在網絡游戲中新認識的“朋友”。他們更愿意把后者稱為游戲中的“搭檔”,而且,他們對游戲中“搭檔”和“朋友”的概念分得比較清楚:近46%的人認為游戲中的“搭檔”不同于現實中的朋友,不可輕易相信;有三分之一的人覺得通過網絡游戲也可以結識一些朋友(搭檔),但要看具體的情況。54%的小學生更愿意選擇同性合作者。
2.高年級小學生網絡游戲中的道德狀況
(1)愿意遵守游戲規則
高年級小學生愿意遵守游戲中制定好的規則,表現出較好的規范意識。比如,對于游戲中共同的戰利品,一半以上的人(59.3%)傾向于按照游戲本身規則進行分配,其中19.9%的人喜歡按照自己和合作者商量好的規則來分配。
(2)游戲中遵守“人不犯我,我不犯人”的交往原則
面對游戲中的對手或敵人,選擇直接主動攻擊對方的極少,有近一半(46.5%)的同學把競爭當作自己發展的動力,四分之一強(28.5%)的同學選擇躲避沖突或者忽視沖突(放任不管)。只有超過一成(11.3%)的同學有區分游戲情境和現實情境的意識,選擇在游戲中按規則擊殺、戰勝對方,但在現實生活中還是認為要友好地對待朋友。
(3)在利益面前懂得“禮讓”
在游戲中,當自身利益與朋友利益發生矛盾時,超過七成(71.1%)的高年級小學生選擇在仔細認真思考、權衡協商之后做出取舍。也有一些人(18.6%)比較講究“義氣”,選擇愿意為朋友放棄自己的利益追求。整體上比較懂規則與禮讓,不會搶奪。
(4)游戲中言語文明表現較差
將近四分之一的高年級小學生表示有在玩游戲時講臟話的經歷,甚至講臟話已經成了一部分人(約14.1%)的習慣。平時很有禮貌的小學生,在玩網絡游戲時也會說些粗話和臟話,甚至有些小學生就是在玩游戲的過程中開始說臟話的,這一習慣,也會遷移到日常生活中去。
(5)四分之一的高年級小學生會模仿游戲中的暴力行為
調查顯示,四分之一的高年級小學生承認在現實生活中模仿過游戲中的暴力行為,他們的學習、生活作息、思維方式也或多或少受到網絡游戲的影響。
(三)高年級小學生網絡交友情況
1.80%的高年級小學生愿意與熟悉的人在網上聊天
83.1%的高年級小學生還是選擇與自己熟悉的人聊天,只有1.1%的人選擇與完全陌生的人聊天。小學生主要把QQ、微信等虛擬工具當作一種即時性的交往平臺。但虛擬聊天畢竟有不同于現實的特點,在這個“熟人圈”中,只有一半(50.6%)的高年級小學生傾向于表現跟現實生活一樣,另一半則選擇與現實不一樣的表現;9.6%的高年級小學生期待自己比現實中表現得更為完美,37.3%的被試選擇面對不同的聊天對象,會有不同的表現。
小學生并不隱瞞自己有網友的事實,也不認為自己有網友是要保守的秘密,有68.4%的小學生會和同學談及自己的網友。
2. 網絡聊天對小學生的交往能力有促進作用
調查顯示,網絡聊天提升了小學生的人際交往興趣。在網絡聊天中,84.5%的高年級小學生認識到人在成長的過程中是需要他人和朋友的,74.6%的被試感覺到與他人交流的快樂,60.1%的被試選擇更加積極主動地與他人交流和交往。

在網絡聊天的習得行為向現實交往的遷移方面,55.8%的高年級小學生表示自己的語言能力得到了提高,59.4%的被試表示自己在現實中與他人有了更多的說話內容,64.8%的被試表示自己學會了運用多種方式表達自己的想法,57.3%的被試表示自己能夠在現實中更好地與不同性格的人進行溝通。
3.超過5%的小學高年級學生對網友有中度以上的依戀傾向,女生比男生更容易出現網絡社交依賴
網友的存在對93%的高年級小學生不存在明顯的影響,對5%的小學生存在比較明顯的影響,對1.5%的小學生影響非常大。打字聊天是他們與網友溝通的重要方式,48%的人喜歡與網友打字交流。有約會見面聊天想法的人非常少。女生比男生更容易出現網絡交友的沉溺。
4.心情好壞都想跟網友聊聊,主題是日常生活和學習
心情的好壞對小學生上網交友有一定的影響。近60%的人會選擇心情好或者心情不好的時候上網交友。他們的聊天主題主要集中在自己的日常生活和學習方面,有時會期望網友對他們的學習有所幫助,然而有31%的人認為網友并不會比現實中的朋友對自己的幫助大。
根據以上調查結果,課題組提出如下建議:
1.抓住小學生網絡生活的高發期,在三四年級對學生進行網絡生活的指導。
2.對小學生的網絡生活引導的內容,主要應該包括網絡生活的時間安排、網絡語言的文明、網絡信息的辨別能力、網絡學習資源的利用等。
3.對小學生網絡生活的引導中,要注意性別與區域差異。男生側重節制網絡生活時間、語言文明及網絡暴力行為向現實生活的遷移;女生側重網絡交友的指導。對農村孩子要引導他們利用網絡拓展學習資源的意識與習慣。
4.必須與家庭教育力量聯合進行小學生網絡生活的引導。在學校可以充分利用信息技術課或開展專題講座的方式進行網絡生活引導。
(此為教育部“十二五”規劃重點課題“網絡生活與青少年道德成長的深度研究[DIA110285]”項目成果)
責任編輯 張志勝