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論獨立游戲的發展趨勢

2016-07-06 08:10:40胡娉司徒振鵬朱翠娟林意婷
藝術科技 2016年3期
關鍵詞:游戲

胡娉 司徒振鵬 朱翠娟 林意婷

摘 要:伴隨著電腦科學技術的發展,游戲一路走來已非常成熟,游戲制作工序也自成體系,因為這樣可以降低游戲制作的成本提高效率,但帶來的副作用就是游戲的同質化較為嚴重。可幸的是,玩家從紛繁雜亂的游戲中開始發覺,游戲的素質才是衡量一款游戲好壞的標準。正因如此,作為具有獨特品質的獨立游戲在外界賦予厚望下,其發展又是怎樣,能否抓住機會迸發出新的生命力?

關鍵詞:獨立游戲;機遇;挑戰

在2005~2008年是國內MMORPG類型游戲的井噴年,游戲廠商趨之若鶩,結果眾多游戲換湯不換藥,不但游戲沒有亮點,更可怕的是堵塞了游戲行業的創新之路。

在這樣的一個背景之下,曾經一度不被看好的獨立游戲,似乎開始迎來春天。從最初的不被接受,甚至被外界排擠,到如今成為游戲平臺相互追捧的新星,獨立游戲顯然改變了以往尷尬的處境。但并不是打著獨立游戲的名號就可以在游戲業內橫行霸道,衡量游戲的標準依然是它的質量以及原創性。一旦失去獨立游戲給受眾帶來的獨特體驗,淪為庸俗之作,獨立游戲也就失去他自身的魅力。

1 嶄露頭角的獨立游戲

獨立游戲大多數是不以商業發行為目的,獨立設計制作而成。獨立游戲或者說小作坊游戲,游戲的制作工序沒有大游戲公司那樣自成體系,但在游戲性方面卻有其獨特的設計感與吸引力。

曾經獨立游戲就是一群在黑夜中敲著代碼,口里叼著一塊披薩的程序員在茶余飯后自娛自樂做出來的一些作品。如果追溯到最早的一款游戲僅僅是幾個像素在屏幕上漂浮,而玩家則控制他們遠離障礙。而現在獨立游戲,是指相對于商業游戲制作而存在的另一種游戲制作。

對于獨立游戲的理解,國內國外也不盡相同。以2009年由Rovio Entertainment Ltd.(下面用“Rovio娛樂媒體公司”代稱)開發的一款休閑益智類的游戲《憤怒的小鳥》為例。該游戲首次打開國內的獨立游戲市場,游戲的本體以及游戲相關周邊產品,不僅席卷了中國的游戲行業,美國的《新聞周刊》更是稱《憤怒的小鳥》是全球首款取得真正主流成功的手機游戲。

《憤怒的小鳥》的發展雛形是四位在校大學生參加一個手機游戲比賽的作品。它脫離主流市場,游戲的開發并沒有商業資金的影響,以創意取勝。在目前的游戲制作圈子內,獨立游戲可謂近年來奪走了大多數人的目光,甚至在國際的E3游戲展位上獨立游戲就占了其中一席之位。外界來看這一個嶄露頭角的獨立游戲,其中蘊含的力量不容小覷。

反觀國內的獨立游戲制作,往往給人一種“地下工作室”的感覺,的確與商業游戲公司的制作環境相比,無論是資金、設備以及人力上,獨立游戲都是勢單力薄,盡管我們可以在IGF China(獨立游戲峰會)上,偶爾能看到獨立游戲可以獲得上百萬美金的資金贊助,但畢竟是鳳毛麟角。更多的獨立游戲制作者,條件還是非常艱苦的,因為缺乏資金,所以往往選擇最直接,最有表現力且能夠表達自己的題材去制作。所以這些作品的品質可能成熟度上無法與商業游戲公司的作品抗衡。但獨立游戲與獨立電影,歌曲,藝術一樣具有優異并獨特的品質,散發著他們獨到的思想和意志。

筆者認為,未來會有更多從事獨立游戲的團隊。在網游領域,小廠商已經漸漸喪失機會。獨立游戲省去了后端,只要創意,做一款可能只要 30 萬,一旦回本還可以做下一款。Steam 的機制也不是營銷為先,而是口碑為先。這是小團隊的機會,目前制作游戲的門檻降低,技術層面上已經不再成為大部分人的絆腳石,而且國家的政策扶持,支持大學生創業的舉措,獨立游戲可能是未來大部分想進入游戲行業前的試水之作,所以筆者覺得會越來越多人的加入獨立游戲這個行列。

2 另辟蹊徑獲取資金

獨立游戲作為游戲大軍中的新生力量,資金的問題無疑成為首要面對的困難,沒有資金許多工作室寸步難行。雖然獨立游戲的開發團隊較為小型,但游戲制作的前期,如沒有外界的贊助,幾乎是入不敷出。而這也是讓很多人對獨立游戲創業望而卻步的原因。雖說國家政策的扶持是獨立游戲工作室取得資金途徑的較好選擇。面對游戲產業的快速發展,國家扶持的資金對于獨立游戲的工作室而言往往也是杯水車薪。而且申請國家扶持的項目,很多時候審核制度以及題材的限制成為獨立游戲工作室的門檻。

近幾年來,不少獨立游戲制作團隊會使用眾籌來獲取資金。即把游戲項目放到公開的場合,讓人們給錢投資這款游戲的制作,開發者反過來會給這些出資人一些好處。比如說游戲中的某個人物以出資方的名字命名,或者等游戲制作完成后寄一份給這些出資人。這種新型籌資的大門,需要建立在高度信任上才能奏效。獨立游戲要能發揮出其短小精悍的優勢,保持一貫的創意先鋒并能高效按質按量出作品。這是保證獨立游戲工作室持續獲得玩家投資的良法。否則缺乏誠信,眾籌資金的道路將會舉步維艱。

宣傳是游戲制作的很重要的環節,甚至說是決定游戲存亡的一個關鍵也不為過。獨立游戲與商業游戲相比缺少了強大的背景,所以獨立游戲在制作過程中很容易遺忘掉對自己游戲的宣傳。對于這種人數不多的小團隊,要完成這種對宣傳技術和輿論引導要求比較高的工作,實際上是比較困難的。資金緊張,節約宣傳成本是獨立游戲團隊必然去面對的事情。

而筆者個人認為,獨立游戲的用戶群體小,并不是一件壞事。一款相對優秀的獨立游戲,宣傳的時候并不需要那種鋪天蓋地的廣告,反而去了解用戶群一般獲取資訊的渠道,反其道而行,有針對性地去宣傳游戲。相對于傳統的宣傳模式,花費的資源小,而獲得的效果卻會更好。例如在一些漫畫網站上,推薦一些漫畫風格的游戲,因為只有對漫畫有興趣的用戶才會瀏覽這個網站,而這個游戲更能吸引他們的注意,重點是相比于在傳統的游戲網站上面宣傳,更有針對性。但如果立游戲開發者為了游戲的發行效果而在宣傳上花過多的人力物力,這種本末倒置的行為最終會給游戲團隊帶來毀滅性打擊。

3 面對挑戰也是機遇

國內外不少獨立游戲給團隊帶來利益,導致眾多團隊為了利益而開發獨立游戲,卻因為付費設計的失敗而導致悲劇的發生。獨立游戲的獨特之處,并不是從收費方式上面的劃分。盡管大多數人以為,獨立游戲其實就是不收費的游戲。其實不然,獨立游戲商業化是在所難免的,畢竟天下間沒有人做虧本的買賣。但過多資金的流入,在帶給開發者機會和資源的同時,也可能扼殺游戲的獨立性,很多游戲的開發者就嘗過金錢帶來的誘惑后,就會忽略掉游戲的獨特性,原創性。最好的一個例子就是《植物大戰僵尸》以及《憤怒的小鳥》。最初的一鳴驚人后,后續開發的游戲項目,失去給玩家一種眼前一亮的感覺,從而也漸漸失去工作室最初的用戶群體。而玩家群體增多,則有可能降低游戲的藝術性。文章上面也提過,獨立游戲顯著的特點是用戶群體較少,很多玩家喜歡這一款游戲也正是因為被這一款獨特的設計深深吸引。玩家群體增多,開發者需要考慮的就是如何去迎合更多人的口味,那么游戲的獨特性就似乎變得并不重要,而這也會讓一款優秀的獨立游戲淪為平凡之作。游戲設計最終還是要落腳于游戲品質,獨立游戲的突出點就在于其獨特性,喪失其優勢必是背道而馳。

盡管如此,但目前國內場來看,獨立游戲要進行商業化,任務也艱巨。這包括國內的審核制度,還有游戲本身的質量是否適合市場,玩家是否會對此買單。相信將是獨立游戲制作者一直要面對的問題。做一款能夠賺錢的獨立游戲,在這樣一個時代可能并不難,畢竟國內優秀的人才并不少,但是要做一款有自己生態的獨立游戲,就是所有獨立游戲人(下轉第頁)(上接第頁)要考慮的問題。游戲后續作品僅僅是沿用最初的游戲模式,換湯不換藥,當用戶新鮮感被消耗殆盡之時,游戲也就奄奄一息。

國內外的獨立游戲不斷受到沖擊,卻依然表現出頑強的生命力,可能是每一位獨立游戲制作人心中的不甘在支撐著他們。眾多的問題卻難以澆滅心中對游戲的那一份熱誠,并且國內現在有很多廠商看中獨立游戲的原創性。每天有很多獨立游戲的比賽以及展會,把更多的游戲能夠帶進我們的眼中,其中有不少還是國際性的,例如“IGF China(獨立游戲峰會)”“GDC china(游戲開發者大會)”“GMG (獨立游戲開發者大賽)”等,給廣大獨立游戲開發者更多的曝光率,開始逐漸建立起屬于獨立游戲的生態圈,因為各大廠商開始意識到獨立游戲的發展是順應時代的需求,也能理解獨立游戲的存在價值。

正因如此,在過去的2015年,眾多游戲平臺都開始支持獨立游戲的開發,甚至可以說2015年的游戲圈關鍵詞之一就是:獨立游戲。比如索尼的PS4游戲平臺,借助獨立游戲的新生力量注入索尼的游戲平臺,獲得效果出乎索尼公司的意料。《晶體管》《隱形公司》等,不僅給外界覺得索尼是一個包容的公司,更帶來更直接的資金收入,可謂名利雙收。而這樣的一個舉動,使到越來越多的游戲平臺開始效仿索尼公司的做法,甚至有些平臺出資直接資助獨立游戲工作室。

盡管獨立游戲發展的勢頭越來越大,但無論在哪一個平臺上,游戲的品質始終是放在第一位。設計一款好游戲涉及玩家的視聽感受、心理體驗、觀念獨到等等方面的到位。我們已經渡過了那一段只要是“獨立游戲就能玩”的時代。每一句來自玩家的加油對于獨立游戲設計制作者來說是信心,也是一種壓力。獨立游戲并沒有商業游戲的流水線工序,所以獨立游戲開發者更應該制定全面的計劃。例如給自己一個開發時間計劃表,并盡量在此時間內完成;游戲宣傳用時多少;使用什么方法;提前跟Steam進行商談,獲得物品建造方面整合Steam平臺的機會等等。獨立游戲因為擁有很大程度上的自由而深受開發者喜愛,但是自由是有限的,尤其是在團隊之中。自己的想法時刻會被商討或否定,樂于與其他獨立游戲團隊交流,聽取別人的建議和想法,完善自己作品的不足。

由于文化的根深蒂固,很多玩家的思維慣性難以扭轉,哪怕發展至今,還是很多人對與獨立游戲存有偏見。他們往往去評價一個游戲僅是從游戲細致的畫面,以及浩大場面去評價,非但談不上關心和扶植,反而面對獨立游戲更是冷嘲熱諷。認為獨立游戲是低層次的作品,又或者認為喜歡獨立游戲的玩家,是自抬身價的裝腔作勢。這些非議在一個新生事物成長過程中是會必然并存。獨立游戲作為國產游戲為數不多的一條新出路,這些狹隘的思想顯然抵擋不住獨立游戲這股強勁的新生力量。發展必有眾多曲折,但方向是前進的,挑戰與機遇更是一場歷練獨立游戲的旅行。

4 小結

就像筆者提到過的一樣,衡量游戲的好壞并不只是用照片級別的畫面,或更優秀的引擎和更廣大的游戲世界去表達。獨立游戲的存在也不僅給更多人完成制作游戲的夢想。哪怕面對的對手是擁有更多的資源,但是多元化的社會,我們需要更多的聲音,游戲需要靈感,需要創意。商業游戲廠商因為游戲制作理念的局限性,只能依靠萬級,千萬級的AAA游戲大作去養活工作室和開發商,這點局限性,注定他們無法成為游戲行業的斗士。輕裝上陣的獨立游戲就是在游戲行業圈里沖鋒陷陣的斗士,他們不畏懼外界對他們的評價,憑借其獨特的鋒芒在游戲行業前沿不斷創造和碰撞出新的游戲模式,新的游戲理念,這是更應該受到保護,而不是非議。

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